Miután a Nintendo megmagyarázhatatlanul kihúzta a dugót az Animal Crossing: New Horizons, a Hello Kitty Island Adventure volt az a hős, akiről a játékosok nem is tudták, hogy szükségük van rá. A Sanrio karakterekkel teli életszimulátor és a Nintendo törekvéseitől megkülönböztető, nyílt világú ötletek tömkelegével tűnt ideális alternatívának a Tom Nook jelzálogfölényével szemben. Csak egy probléma volt – a Hello Kitty Island Adventure Apple Arcade-exkluzív volt.
Szerencsére ez a korlátozott kiadás nem úgy tűnik, hogy visszatartotta volna. „A megjelenés óta több mint el vagyunk ragadtatva a fogadtatástól” – meséli Chelsea Howe, a termékért felelős vezető. „Megvan a tömeges érdeklődés, amit reméltünk. Annyira hálásak és boldogok voltunk.” Az Apple-exkluzivitásnak megvoltak az előnyei is – Howe elmagyarázza, hogy az Arcade-on való indulás azt jelentette, hogy „élő szolgáltatásokat tudtunk nyújtani hirdetések, mikrotranzakciók és minden olyan dolog nélkül, ami egy hangulatos játékot sokkal kevésbé hangulatossá tesz”. Az Apple előfizetéses modellje korlátozta a kereskedelmi siker szükségességét, de a kritikai elismerés nem volt messze, és az Island Adventure-t egy sor díjra jelölték – és meg is nyerte – „a Honkai Star Rail és a masszív csapatok által készített masszív játékok mellett”. Mi pedig ez a kis 35-40 fős stúdió vagyunk. Olyan, mintha ‘ez egyáltalán valóság lenne?'”.
Ez az elismerés korántsem volt biztos. A Hello Kitty világának alkalmazása az Animal Crossing formulájára adottnak tűnik, de az Island Adventure tovább akart lépni, és a hagyományos életszimulátor-formátumot nyílt világú ötletekkel ötvözni. „Valami nagyon kockázatos dolgot csináltunk azzal, hogy azt mondtuk, hogy ‘két műfajt fogunk kombinálni'” – vallja be Howe. „Ez nagyon rosszul sülhet el, és mindkét oldalon elszigetelheted az embereket, és egyszerűen senkit sem tudsz megszólítani.”
New Horizons
(Képhitel: Sunblink)
A kockázat kifizetődött. „Tudni, hogy képesek voltunk fogni valamit, ami szuper kockázatos volt, és nem csak sikeresen, hanem rendkívül sikeresen landolt” – ez egyértelműen személyes büszkeség Howe számára, aki azt is bevallja, hogy még mindig játszik – és „aktívan” élvezi – minden nap. Azonban nem csak egy erős indításról van szó, hanem arról, hogy előrébb vigyük ezt a műfajt, és talán segítünk magunkkal húzni az egész hangulatos játékipart. „Az egyik legjobb dolog, amit láttunk, hogy azok az emberek, akik az Animal Crossing elvárásokkal érkeznek, megkapják az igényeiket a játéktól, és aztán rájönnek, hogy ‘ó, istenem, van ez az egész más, nyílt világú kalandkomponens’. Tehát bemennek, és rájönnek, hogy ugrálhatnak, mászhatnak és kirakós szobákat csinálhatnak. Szerintem ettől a műfaj hirtelen sokkal tágasabbá válik számukra.”
Miután a Nintendo megmagyarázhatatlanul kihúzta a dugót az Animal Crossing: New Horizons, a Hello Kitty Island Adventure volt az a hős, akiről a játékosok nem is tudták, hogy szükségük van rá. A Sanrio karakterekkel teli életszimulátor és a Nintendo törekvéseitől megkülönböztető, nyílt világú ötletek tömkelegével tűnt ideális alternatívának a Tom Nook jelzálogfölényével szemben. Csak egy probléma volt – a Hello Kitty Island Adventure Apple Arcade-exkluzív volt.
Szerencsére ez a korlátozott kiadás nem úgy tűnik, hogy visszatartotta volna. „A megjelenés óta több mint el vagyunk ragadtatva a fogadtatástól” – meséli Chelsea Howe, a termékért felelős vezető. „Megvan a tömeges érdeklődés, amit reméltünk. Annyira hálásak és boldogok voltunk.” Az Apple-exkluzivitásnak megvoltak az előnyei is – Howe elmagyarázza, hogy az Arcade-on való indulás azt jelentette, hogy „élő szolgáltatásokat tudtunk nyújtani hirdetések, mikrotranzakciók és minden olyan dolog nélkül, ami egy hangulatos játékot sokkal kevésbé hangulatossá tesz”. Az Apple előfizetéses modellje korlátozta a kereskedelmi siker szükségességét, de a kritikai elismerés nem volt messze, és az Island Adventure-t egy sor díjra jelölték – és meg is nyerte – „a Honkai Star Rail és a masszív csapatok által készített masszív játékok mellett”. Mi pedig ez a kis 35-40 fős stúdió vagyunk. Olyan, mintha ‘ez egyáltalán valóság lenne?'”.
Ez az elismerés korántsem volt biztos. A Hello Kitty világának alkalmazása az Animal Crossing formulájára adottnak tűnik, de az Island Adventure tovább akart lépni, és a hagyományos életszimulátor-formátumot nyílt világú ötletekkel ötvözni. „Valami nagyon kockázatos dolgot csináltunk azzal, hogy azt mondtuk, hogy ‘két műfajt fogunk kombinálni'” – vallja be Howe. „Ez nagyon rosszul sülhet el, és mindkét oldalon elszigetelheted az embereket, és egyszerűen senkit sem tudsz megszólítani.”
New Horizons
(Képhitel: Sunblink)
A kockázat kifizetődött. „Tudni, hogy képesek voltunk fogni valamit, ami szuper kockázatos volt, és nem csak sikeresen, hanem rendkívül sikeresen landolt” – ez egyértelműen személyes büszkeség Howe számára, aki azt is bevallja, hogy még mindig játszik – és „aktívan” élvezi – minden nap. Azonban nem csak egy erős indításról van szó, hanem arról, hogy előrébb vigyük ezt a műfajt, és talán segítünk magunkkal húzni az egész hangulatos játékipart. „Az egyik legjobb dolog, amit láttunk, hogy azok az emberek, akik az Animal Crossing elvárásokkal érkeznek, megkapják az igényeiket a játéktól, és aztán rájönnek, hogy ‘ó, istenem, van ez az egész más, nyílt világú kalandkomponens’. Tehát bemennek, és rájönnek, hogy ugrálhatnak, mászhatnak és kirakós szobákat csinálhatnak. Szerintem ettől a műfaj hirtelen sokkal tágasabbá válik számukra.”
Az Animal Crossing-összehasonlítás némileg elkerülhetetlen volt, és Howe szerint még mindig gyakran ez az első dolog, ami a leendő játékosok szájából elhangzik. Ez azonban „önmagában is megtiszteltetés. Az egy fenomenális játék, amit a világ egyik legjobb stúdiója készített, szóval fantasztikus a mi kis csapatunk számára, hogy ilyen elismerést kapunk”.