„Hogyan lehetnénk jobbak a Dead Cellsnél?”: Motion Twin egy roguelike ikon után egy kooperatív játékkal, hatalmas, de „jó” nyomás alatt, „milliók” várakozásával.

A Dead Cells roguelike-kedvenc játék folytatásának legkorábbi magja úgy alakult ki, ahogy sok játék esetében: egy sör mellett. A Motion Twin stúdió munkatársai valami újat akartak alkotni, miközben a társfejlesztő Evil Empire továbbra is támogatta a Dead Cells-t, végül évekig tartó kiváló bővítésekkel és frissítésekkel. A csapat ötletelése gyakran egy bárban zajlott. Thomas Vasseur fejlesztő a GamesRadar+-nak elmondta, hogy rengeteg versengő ötlet volt a munkások tulajdonában lévő stúdióban, és az újonnan felvett Yannick Berthier szerint eleinte nem is akartak újabb roguelike-ot készíteni. „De a szokások elég gyorsan visszatértek” – mondja Berthier, és valóban, a Motion Twin hamarosan újabb roguelike-ot készít: Windblown, egy háromjátékos kooperatív akciójáték, amely október 24-én jelenik meg a Steam korai hozzáférési felületén.

Szerintem a Windblown egy polcra való a Hades 2 és a Slay the Spire 2 hasonló játékokkal. Egy szeretett stúdió új játéka, amely közvetlenül a modern roguelike-ok egyik pillérére épít. A Windblownról szerzett első gyakorlati benyomásunk nagyon ígéretes volt, és mivel a Dead Cells minden idők egyik legjobb roguelike játéka, amelyből 2023-ig több mint 10 millió példányt adtak el, a Motion Twin második játéka mögött várakozás és várakozás hullámai vannak. Ez a hírnév egyszerre lehet ijesztő és motiváló a stúdió kis, nyolcfős csapata számára, de Vasseur és Berthier szerint a lehetőség, hogy valami újat készíthessenek és újragondolhassanak egy általuk szeretett műfajt, elég ösztönzőleg hatott rájuk.

Válaszokat szerkesztettük az érthetőség és a hosszúság érdekében.

A második album

Windblown karakterek az animációs trailerből

(Kép hitel: Motion Twin)

A Dead Cells természetesen „hatalmas inspiráció” volt, de a két játék nem mindig volt ennyire hasonló a motorháztető alatt. „Valójában azt hiszem, most egy kicsit közelebb állunk a Dead Cells képletéhez, mint akár egy évvel ezelőtt” – mondja Berthier. „Rengeteg olyan rendszert teszteltünk, amelyek nagyon-nagyon különbözőek voltak a feloldások, a fegyverek működése szempontjából. Olyan rendszereket kaptunk, amelyek közelebb álltak a Binding of Isaachez, vagy valami olyat, ami közelebb állt a Hadeshez, és egy bizonyos ponton egy kicsit visszatértünk a gyökerekhez.

Térjünk vissza a Dead Cells alapjaihoz, és nézzük meg, hogyan tudjuk továbbfejleszteni a formulát.

Yannick Berthier

A Dead Cells roguelike-kedvenc játék folytatásának legkorábbi magja úgy alakult ki, ahogy sok játék esetében: egy sör mellett. A Motion Twin stúdió munkatársai valami újat akartak alkotni, miközben a társfejlesztő Evil Empire továbbra is támogatta a Dead Cells-t, végül évekig tartó kiváló bővítésekkel és frissítésekkel. A csapat ötletelése gyakran egy bárban zajlott. Thomas Vasseur fejlesztő a GamesRadar+-nak elmondta, hogy rengeteg versengő ötlet volt a munkások tulajdonában lévő stúdióban, és az újonnan felvett Yannick Berthier szerint eleinte nem is akartak újabb roguelike-ot készíteni. „De a szokások elég gyorsan visszatértek” – mondja Berthier, és valóban, a Motion Twin hamarosan újabb roguelike-ot készít: Windblown, egy háromjátékos kooperatív akciójáték, amely október 24-én jelenik meg a Steam korai hozzáférési felületén.

Olvassa el  A Final Fantasy 14 vezető harci tartalomtervezője a sorozat első MMO-jához való visszatérésről egy új rajtaütésért, a nehézségről és álmai League of Legends együttműködéséről.

Szerintem a Windblown egy polcra való a Hades 2 és a Slay the Spire 2 hasonló játékokkal. Egy szeretett stúdió új játéka, amely közvetlenül a modern roguelike-ok egyik pillérére épít. A Windblownról szerzett első gyakorlati benyomásunk nagyon ígéretes volt, és mivel a Dead Cells minden idők egyik legjobb roguelike játéka, amelyből 2023-ig több mint 10 millió példányt adtak el, a Motion Twin második játéka mögött várakozás és várakozás hullámai vannak. Ez a hírnév egyszerre lehet ijesztő és motiváló a stúdió kis, nyolcfős csapata számára, de Vasseur és Berthier szerint a lehetőség, hogy valami újat készíthessenek és újragondolhassanak egy általuk szeretett műfajt, elég ösztönzőleg hatott rájuk.

Válaszokat szerkesztettük az érthetőség és a hosszúság érdekében.

A második album

(Kép hitel: Motion Twin)

A Dead Cells természetesen „hatalmas inspiráció” volt, de a két játék nem mindig volt ennyire hasonló a motorháztető alatt. „Valójában azt hiszem, most egy kicsit közelebb állunk a Dead Cells képletéhez, mint akár egy évvel ezelőtt” – mondja Berthier. „Rengeteg olyan rendszert teszteltünk, amelyek nagyon-nagyon különbözőek voltak a feloldások, a fegyverek működése szempontjából. Olyan rendszereket kaptunk, amelyek közelebb álltak a Binding of Isaachez, vagy valami olyat, ami közelebb állt a Hadeshez, és egy bizonyos ponton egy kicsit visszatértünk a gyökerekhez.

Térjünk vissza a Dead Cells alapjaihoz, és nézzük meg, hogyan tudjuk továbbfejleszteni a formulát.

Windblown screenshotok bíborvörös lebegő szigetek

Yannick Berthier

„Ugyanazzal a problémával állunk szemben, amivel az eredeti Dead Cells csapata is szembesült egy időben. Hogyan lehet biztosítani, hogy az emberek eléggé megújítsák a tapasztalataikat két futás között? Hogyan biztosítod, hogy amikor kapsz egy jutalmat, az arra ösztönözzön, hogy újabb futást csinálj? Hogy a futáson belül érezd a haladás érzését, és hirtelen istenien érzed magad, talán egészen a végéig, ha elég szerencsés vagy, és akkor megmarad az az emlék, ami megmarad a fejedben. Ez volt a futás. Tehát annak léteznie kell. De a leggyakoribb futásoknál is, hogy érzed magad? Mert amire mi törekszünk, az a sokszínűség. Azt hiszem, ez valami szuper erős szándékunk és az egész csapatban, hogy tényleg arra törekedjünk, hogy soha ne legyen kétszer ugyanaz a futás.”

Sok szempontból a Windblown egy lehetőség a Motion Twin számára, hogy továbbfejlessze a Dead Cells néhány ötletét. Vasseur például azt mondja, hogy mindig is „frusztrálta” őket, hogy a kettős fegyverhasználat sosem volt igazán szinergikus, és most a Windblownban vannak „Alterattacks”, amelyek a két fegyvert kombinálják egymással a harcot meghatározó módon. Azt mondja, hogy a Monster Hunter játékok is bátorították őt, amelyeknek olyan „hihetetlen” fegyvereik vannak, hogy arra ösztönözték, hogy még több mélységet csikarjon ki a sajátjaikból.

„Kipróbáltunk, nem is tudom, három, négy különböző fegyverrendszert az évek során” – magyarázza Berthier. „Az utolsó az Alterattacks és a kettős hegesztés előtt ez a fegyverépítés ötlete volt. Nem hiszem, hogy rossz volt, de nem volt csodálatos, és ez egy kicsit ellenünk ment az újrajátszhatósággal. Amikor egy fegyvert tudsz testre szabni, elég nehéz sok változatosságot létrehozni, és mindig ugyanolyan fegyvert készítesz… egy ponton azt mondtuk, hogy ez nem elég jó. Térjünk vissza a Dead Cells alapjaihoz, és nézzük meg, hogyan tudjuk továbbfejleszteni a formulát, és valahogy még szebbé tenni valahogy.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Olvassa el  Hogyan szerezheted meg a Destiny 2 Microcosm egzotikus fegyvert?

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépj kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapj tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Windblown screenshotok bíborszínű úszó szigetek

Szándékosan nevetséges

(Kép hitel: Motion Twin)

A Windblown találóan új határokba is belépőjegy, és a kooperáció már a fejlesztés megkezdése előtt is a csapat számára az első helyen szerepelt. „Azt hiszem, az első volt az ötlet, hogy csináljunk egy többjátékos játékot” – teszi hozzá Berthier. „Akárhogy is készül, ez egy többjátékos akciójáték.”

A Dead Cells roguelike-kedvenc játék folytatásának legkorábbi magja úgy alakult ki, ahogy sok játék esetében: egy sör mellett. A Motion Twin stúdió munkatársai valami újat akartak alkotni, miközben a társfejlesztő Evil Empire továbbra is támogatta a Dead Cells-t, végül évekig tartó kiváló bővítésekkel és frissítésekkel. A csapat ötletelése gyakran egy bárban zajlott. Thomas Vasseur fejlesztő a GamesRadar+-nak elmondta, hogy rengeteg versengő ötlet volt a munkások tulajdonában lévő stúdióban, és az újonnan felvett Yannick Berthier szerint eleinte nem is akartak újabb roguelike-ot készíteni. „De a szokások elég gyorsan visszatértek” – mondja Berthier, és valóban, a Motion Twin hamarosan újabb roguelike-ot készít: Windblown, egy háromjátékos kooperatív akciójáték, amely október 24-én jelenik meg a Steam korai hozzáférési felületén.

Szerintem a Windblown egy polcra való a Hades 2 és a Slay the Spire 2 hasonló játékokkal. Egy szeretett stúdió új játéka, amely közvetlenül a modern roguelike-ok egyik pillérére épít. A Windblownról szerzett első gyakorlati benyomásunk nagyon ígéretes volt, és mivel a Dead Cells minden idők egyik legjobb roguelike játéka, amelyből 2023-ig több mint 10 millió példányt adtak el, a Motion Twin második játéka mögött várakozás és várakozás hullámai vannak. Ez a hírnév egyszerre lehet ijesztő és motiváló a stúdió kis, nyolcfős csapata számára, de Vasseur és Berthier szerint a lehetőség, hogy valami újat készíthessenek és újragondolhassanak egy általuk szeretett műfajt, elég ösztönzőleg hatott rájuk.

Windblown screenshotok crimson lebegő szigetek

Válaszokat szerkesztettük az érthetőség és a hosszúság érdekében.

A második album

(Kép hitel: Motion Twin)

A Dead Cells természetesen „hatalmas inspiráció” volt, de a két játék nem mindig volt ennyire hasonló a motorháztető alatt. „Valójában azt hiszem, most egy kicsit közelebb állunk a Dead Cells képletéhez, mint akár egy évvel ezelőtt” – mondja Berthier. „Rengeteg olyan rendszert teszteltünk, amelyek nagyon-nagyon különbözőek voltak a feloldások, a fegyverek működése szempontjából. Olyan rendszereket kaptunk, amelyek közelebb álltak a Binding of Isaachez, vagy valami olyat, ami közelebb állt a Hadeshez, és egy bizonyos ponton egy kicsit visszatértünk a gyökerekhez.

Térjünk vissza a Dead Cells alapjaihoz, és nézzük meg, hogyan tudjuk továbbfejleszteni a formulát.

Olvassa el  "Lehet, hogy nem mindenkinek tetszik, de mi az?": A Starfield Shattered Space megjelenésekor a Bethesda a játékosok véleményének fontosságáról elmélkedik

Yannick Berthier

„Ugyanazzal a problémával állunk szemben, amivel az eredeti Dead Cells csapata is szembesült egy időben. Hogyan lehet biztosítani, hogy az emberek eléggé megújítsák a tapasztalataikat két futás között? Hogyan biztosítod, hogy amikor kapsz egy jutalmat, az arra ösztönözzön, hogy újabb futást csinálj? Hogy a futáson belül érezd a haladás érzését, és hirtelen istenien érzed magad, talán egészen a végéig, ha elég szerencsés vagy, és akkor megmarad az az emlék, ami megmarad a fejedben. Ez volt a futás. Tehát annak léteznie kell. De a leggyakoribb futásoknál is, hogy érzed magad? Mert amire mi törekszünk, az a sokszínűség. Azt hiszem, ez valami szuper erős szándékunk és az egész csapatban, hogy tényleg arra törekedjünk, hogy soha ne legyen kétszer ugyanaz a futás.”

Sok szempontból a Windblown egy lehetőség a Motion Twin számára, hogy továbbfejlessze a Dead Cells néhány ötletét. Vasseur például azt mondja, hogy mindig is „frusztrálta” őket, hogy a kettős fegyverhasználat sosem volt igazán szinergikus, és most a Windblownban vannak „Alterattacks”, amelyek a két fegyvert kombinálják egymással a harcot meghatározó módon. Azt mondja, hogy a Monster Hunter játékok is bátorították őt, amelyeknek olyan „hihetetlen” fegyvereik vannak, hogy arra ösztönözték, hogy még több mélységet csikarjon ki a sajátjaikból.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.