Íme, hogyan használja fel a The Casting Of Frank Stone a Dead By Daylight „hatalmas mennyiségű dokumentációt és titkokat”, hogy életre keltse a világát.

Minden egy ötlettel kezdődött, amit egy post-it cetlire firkáltam, és félretettem. Az ötlet természetét Steve Goss, a Supermassive Games kreatív igazgatója még mindig nem hajlandó elárulni. De nem is sejtette, amikor tíz évvel ezelőtt feljegyezte, hogy az ötlet egy nagyon különleges partnerség kulcsfontosságú narratív pillérévé válik. Pontosabban a stúdió első közös projektjévé: A The Casting of Frank Stone, egy készülő horrorjáték, amely a Dead By Daylight világában játszódik.

„Íróként három vagy négy pillérre van szükséged, amibe kapaszkodhatsz” – magyarázza Goss a holisztikus folyamatot. „A The Casting of Frank Stone történetén belül van egy koncepció – valami, ami sokáig egy post-it cetlin volt. De ez csak egy koncepció. Ez egy ötlet. Semmi sem létezett a tematikus elbeszélésből, mielőtt elkezdtünk volna dolgozni Frank Stone-on”.” Csak egy ötlet, persze, de egy adaptálható ötlet. Bármi is legyen az, nem másban, mint a Behaviour Interactive Dead by Daylight univerzumában talált otthonra, bizonyítva, hogy a két stúdió között több a hasonlóság, mint elsőre gondolnánk.

A legfurcsább dolgok

A The Casting of Frank Stone screenshotja egy női karaktert mutat, aki háttal áll a nézőnek, és egy furcsa, zöld fénnyel megvilágított építményt néz.

(Kép hitel: Behaviour Interactive)Fright nights

A Scream Ghostface-je a Dead by Daylight-ban.

(Kép hitel: Behaviour)

8 évvel később a Dead by Daylight továbbra is feszegeti a horror határait.

Papíron a két fejlesztő talán egyáltalán nem hangzik kompatibilis ágytársnak. A The Casting of Frank Stone egy filmszerű, narratív horrorjáték, amelyben egy olyan szereplőgárdát alakítunk, akiknek az élete a tét, miközben a játékos pillangóhatású döntéseket hoz, amelyek végső soron az egyes karakterek sorsáról döntenek. Úgy hangzik, mint egy klasszikus Supermassive-játék az Until Dawn, a The Dark Pictures Anthology vagy a The Quarry mintájára. Ezzel szemben a Dead By Daylight egy online többjátékos horrorjáték, ahol a történet másodlagos szerepet játszik a stratégiai, véres macska-egér hurokban.

De a világok találkozása pontosan az, amit a Behaviour Interactive Mathieu CÔtÉ, a Dead By Daylight játékigazgatója akart, amikor Goss-szal komolyan elkezdtek tárgyalni. A The Casting of Frank Stone pontosan ez: „egy mély merülés a Dead by Daylight történetébe és olyan aspektusaiba, amelyek talán nem mindig kerültek felszínre az alapjátékban” – mondja Goss.

Minden egy ötlettel kezdődött, amit egy post-it cetlire firkáltam, és félretettem. Az ötlet természetét Steve Goss, a Supermassive Games kreatív igazgatója még mindig nem hajlandó elárulni. De nem is sejtette, amikor tíz évvel ezelőtt feljegyezte, hogy az ötlet egy nagyon különleges partnerség kulcsfontosságú narratív pillérévé válik. Pontosabban a stúdió első közös projektjévé: A The Casting of Frank Stone, egy készülő horrorjáték, amely a Dead By Daylight világában játszódik.

„Íróként három vagy négy pillérre van szükséged, amibe kapaszkodhatsz” – magyarázza Goss a holisztikus folyamatot. „A The Casting of Frank Stone történetén belül van egy koncepció – valami, ami sokáig egy post-it cetlin volt. De ez csak egy koncepció. Ez egy ötlet. Semmi sem létezett a tematikus elbeszélésből, mielőtt elkezdtünk volna dolgozni Frank Stone-on”.” Csak egy ötlet, persze, de egy adaptálható ötlet. Bármi is legyen az, nem másban, mint a Behaviour Interactive Dead by Daylight univerzumában talált otthonra, bizonyítva, hogy a két stúdió között több a hasonlóság, mint elsőre gondolnánk.

Olvassa el  Megpróbáltam az ellopott ebéd ügyét a Kacsa detektívben kuruzsolni, és szalámi összeesküvésbe keveredtem.

A legfurcsább dolgok

(Kép hitel: Behaviour Interactive)Fright nights

(Kép hitel: Behaviour)

8 évvel később a Dead by Daylight továbbra is feszegeti a horror határait.

Papíron a két fejlesztő talán egyáltalán nem hangzik kompatibilis ágytársnak. A The Casting of Frank Stone egy filmszerű, narratív horrorjáték, amelyben egy olyan szereplőgárdát alakítunk, akiknek az élete a tét, miközben a játékos pillangóhatású döntéseket hoz, amelyek végső soron az egyes karakterek sorsáról döntenek. Úgy hangzik, mint egy klasszikus Supermassive-játék az Until Dawn, a The Dark Pictures Anthology vagy a The Quarry mintájára. Ezzel szemben a Dead By Daylight egy online többjátékos horrorjáték, ahol a történet másodlagos szerepet játszik a stratégiai, véres macska-egér hurokban.

De a világok találkozása pontosan az, amit a Behaviour Interactive Mathieu CÔtÉ, a Dead By Daylight játékigazgatója akart, amikor Goss-szal komolyan elkezdtek tárgyalni. A The Casting of Frank Stone pontosan ez: „egy mély merülés a Dead by Daylight történetébe és olyan aspektusaiba, amelyek talán nem mindig kerültek felszínre az alapjátékban” – mondja Goss.

Frank Stone szereposztása

„Egy másik aspektus az a gondolat volt, hogy rengeteg ember van, aki szereti a Dead by Daylightot, de valójában nem játszik vele, amit lenyűgözőnek találtam. Igazából értem” – indokolja nevetve Goss, és a Forma-1 iránti érdeklődéséhez hasonlítja, annak ellenére, hogy ő maga nem versenyző. „Katasztrófa lenne, ha az lennék. Szóval, nagyon érdekes ötlet volt, hogy van egy közönség, aki szereti a Dead by Daylight univerzumának ötletét, de nem játszik multiplayer játékokkal. Szóval, lehet, hogy [Frank Stone] egy másik módja annak, hogy ez a közönség egy másik hozzáférési ponthoz jusson az univerzumhoz?”.

Tekintettel arra, hogy a Supermassive az egyjátékos narratív horror szcéna egyik legfontosabb stúdiójaként ismert, Goss tisztában van a csapatra nehezedő plusz elvárásokkal. „A történetnek két szinten kellett működnie” – mondja Frank Stone kettős funkcionalitásáról. „Olyan történetnek kellett lennie, amely ugyanúgy működik, mint egy hagyományos Until Dawn vagy The Quarry sztorija önmagában, önmagában, és mégis érdekes. És aztán volt egy másik típusú játékos – egy Dead by Daylight-rajongó -, aki erre jönne, és valami mást szeretne az élménytől. Az volt a kérdés, hogyan írjuk ezt a két elemet egybe.

„Ahogy a Behaviour nagy támogatásával, hatalmas mennyiségű dokumentációval és olyan titkokkal, amelyeket senki sem tudott a Dead by Daylightról, és amelyekbe beavattak minket, elkezdtük ezt a történetet kidolgozni, elkezdtük ezt a két narratívát összefűzni.” Ez nem volt egyszerű folyamat Goss számára, akár a kis post-it cetlijével, akár a narratív ötletével. „Sok időt töltöttem azzal, hogy rosszul formázott szöveges dokumentumokat olvastam, és ez már csak a kutatás természetéből fakadt – az egészet összehozni, témákat kiválasztani. És ha egyszer rábukkantam két-három dologra, nem volt szükségem mindenre. Az a fontos a DBD lore-ban, hogy olyan sok van belőle, hogy nem lehet minden sarkába fényt deríteni. A legfontosabb dolgok kiválasztásáról van szó.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Olvassa el  Nem tudok a legjobb páncélzatot viselni az RPG-kben, mert idiótának érzem magam tőle - most elvetettem a Fashion Souls-t és átvettem a schlub metát.

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Minden egy ötlettel kezdődött, amit egy post-it cetlire firkáltam, és félretettem. Az ötlet természetét Steve Goss, a Supermassive Games kreatív igazgatója még mindig nem hajlandó elárulni. De nem is sejtette, amikor tíz évvel ezelőtt feljegyezte, hogy az ötlet egy nagyon különleges partnerség kulcsfontosságú narratív pillérévé válik. Pontosabban a stúdió első közös projektjévé: A The Casting of Frank Stone, egy készülő horrorjáték, amely a Dead By Daylight világában játszódik.

„Íróként három vagy négy pillérre van szükséged, amibe kapaszkodhatsz” – magyarázza Goss a holisztikus folyamatot. „A The Casting of Frank Stone történetén belül van egy koncepció – valami, ami sokáig egy post-it cetlin volt. De ez csak egy koncepció. Ez egy ötlet. Semmi sem létezett a tematikus elbeszélésből, mielőtt elkezdtünk volna dolgozni Frank Stone-on”.” Csak egy ötlet, persze, de egy adaptálható ötlet. Bármi is legyen az, nem másban, mint a Behaviour Interactive Dead by Daylight univerzumában talált otthonra, bizonyítva, hogy a két stúdió között több a hasonlóság, mint elsőre gondolnánk.

A legfurcsább dolgok

Frank Stone szereposztása

(Kép hitel: Behaviour Interactive)Fright nights

(Kép hitel: Behaviour)

8 évvel később a Dead by Daylight továbbra is feszegeti a horror határait.

Papíron a két fejlesztő talán egyáltalán nem hangzik kompatibilis ágytársnak. A The Casting of Frank Stone egy filmszerű, narratív horrorjáték, amelyben egy olyan szereplőgárdát alakítunk, akiknek az élete a tét, miközben a játékos pillangóhatású döntéseket hoz, amelyek végső soron az egyes karakterek sorsáról döntenek. Úgy hangzik, mint egy klasszikus Supermassive-játék az Until Dawn, a The Dark Pictures Anthology vagy a The Quarry mintájára. Ezzel szemben a Dead By Daylight egy online többjátékos horrorjáték, ahol a történet másodlagos szerepet játszik a stratégiai, véres macska-egér hurokban.

De a világok találkozása pontosan az, amit a Behaviour Interactive Mathieu CÔtÉ, a Dead By Daylight játékigazgatója akart, amikor Goss-szal komolyan elkezdtek tárgyalni. A The Casting of Frank Stone pontosan ez: „egy mély merülés a Dead by Daylight történetébe és olyan aspektusaiba, amelyek talán nem mindig kerültek felszínre az alapjátékban” – mondja Goss.

„Egy másik aspektus az a gondolat volt, hogy rengeteg ember van, aki szereti a Dead by Daylightot, de valójában nem játszik vele, amit lenyűgözőnek találtam. Igazából értem” – indokolja nevetve Goss, és a Forma-1 iránti érdeklődéséhez hasonlítja, annak ellenére, hogy ő maga nem versenyző. „Katasztrófa lenne, ha az lennék. Szóval, nagyon érdekes ötlet volt, hogy van egy közönség, aki szereti a Dead by Daylight univerzumának ötletét, de nem játszik multiplayer játékokkal. Szóval, lehet, hogy [Frank Stone] egy másik módja annak, hogy ez a közönség egy másik hozzáférési ponthoz jusson az univerzumhoz?”.

Olvassa el  Hogyan teljesítsd a Destiny 2 Encoded Log küldetést a Well of Echoes-ban?

Tekintettel arra, hogy a Supermassive az egyjátékos narratív horror szcéna egyik legfontosabb stúdiójaként ismert, Goss tisztában van a csapatra nehezedő plusz elvárásokkal. „A történetnek két szinten kellett működnie” – mondja Frank Stone kettős funkcionalitásáról. „Olyan történetnek kellett lennie, amely ugyanúgy működik, mint egy hagyományos Until Dawn vagy The Quarry sztorija önmagában, önmagában, és mégis érdekes. És aztán volt egy másik típusú játékos – egy Dead by Daylight-rajongó -, aki erre jönne, és valami mást szeretne az élménytől. Az volt a kérdés, hogyan írjuk ezt a két elemet egybe.

„Ahogy a Behaviour nagy támogatásával, hatalmas mennyiségű dokumentációval és olyan titkokkal, amelyeket senki sem tudott a Dead by Daylightról, és amelyekbe beavattak minket, elkezdtük ezt a történetet kidolgozni, elkezdtük ezt a két narratívát összefűzni.” Ez nem volt egyszerű folyamat Goss számára, akár a kis post-it cetlijével, akár a narratív ötletével. „Sok időt töltöttem azzal, hogy rosszul formázott szöveges dokumentumokat olvastam, és ez már csak a kutatás természetéből fakadt – az egészet összehozni, témákat kiválasztani. És ha egyszer rábukkantam két-három dologra, nem volt szükségem mindenre. Az a fontos a DBD lore-ban, hogy olyan sok van belőle, hogy nem lehet minden sarkába fényt deríteni. A legfontosabb dolgok kiválasztásáról van szó.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.