Az A Quiet Place világában: The Road Ahead világában az érzékszervi hiány egyszerre akadály és előny. A játékadaptáció a Paramount Pictures két létező, azonos című filmje között játszódik, a Földet zajérzékeny lények lepik el, akik kizárólag hanggal vadásznak zsákmányukra. A zaj és a csend közötti kontraszt megteremtése minden nagy horrorfilmben félelmetes előzmény, de játékmechanikaként érthető módon elég nagy kihívást jelent. Szerencsére az olasz Stormind Games fejlesztője szembeszáll ezzel a problémával.
„Az egyik fő célunk az volt, hogy olyan élményt teremtsünk, amely hű a filmekben megteremtett hangulathoz és szabályokhoz, ugyanakkor a klasszikus lopakodós horrorjátékokhoz képest valami újat is hoz” – mondja Manuel Moavero vezető játéktervező. „A mi játékunkban a játékosnak inkább a hangok, mint a látás elől kell elrejtőznie, ami két központi mechanika bevezetéséhez vezetett: a „hangtakarás”, vagyis az egyes környezetek természetes hangnyomása, valamint a „fonométer” fogalma, amely ennek intenzitását méri. A játékos interakciója a környező világgal ezen elemek körül forog, másfajta megközelítést kínálva a lényekkel való szembenézés során.”
A Stormind elkötelezettsége, hogy „tiszteletben tartja a filmek központi témáit, mint például a család és a veszteség, miközben egy különálló történetet fedez fel”, lehetővé teszi a Remothered stúdió számára, hogy az élmény elérhető, mégis hű maradjon a formához. Engem azonban leginkább ez az egyedi hangrendszer fogott meg. Azt már tudjuk, hogy az Alien: Isolation mikrofonkövető mechanikájából merít, ami azt jelenti, hogy a lények akkor is hallanak, ha nem látod vagy hallod őket. De az egyik legjobb túlélőhorror-játék elkészítése ennél sokkal többről szól, és a legfontosabb érintkezési pontok előásása egy fontos helyen kezdődött: magukkal a filmekkel.
Suttogások a sötétben
(Kép hitel: Stormind Games)Nowhere boys
(Kép kreditpont: Midnight Forge Ltd.)
Ez a hamarosan megjelenő „hardcore detektív horror” játék úgy hangzik, mintha az Alan Wake 2 és az LA Noire találkozna, de bosszúálló északi istenekkel kell megküzdenie.
A hangokból ítélve a Stormind fejjel előre és a forrásanyag aprólékos és részletes tiszteletben tartásával közelítette meg a The Road Aheadet. „Azzal kezdtük, hogy képkockáról képkockára elemeztük az első két filmet, részletes jegyzeteket készítettünk, és kibontottuk azokat a kulcsfontosságú témákat és helyzeteket, amelyek meghatározzák az A Quiet Place-t” – emlékszik vissza Antonio Cannata, a Stormind vezérigazgatója és társalapítója. Ebből a fejlesztő két kulcsfontosságú tematikus pillért tudott kiásni: „a ‘maradj csendben’ túlélési szabályt, párosulva a könyörtelen lényekkel és képességeikkel”.
Az A Quiet Place világában: The Road Ahead világában az érzékszervi hiány egyszerre akadály és előny. A játékadaptáció a Paramount Pictures két létező, azonos című filmje között játszódik, a Földet zajérzékeny lények lepik el, akik kizárólag hanggal vadásznak zsákmányukra. A zaj és a csend közötti kontraszt megteremtése minden nagy horrorfilmben félelmetes előzmény, de játékmechanikaként érthető módon elég nagy kihívást jelent. Szerencsére az olasz Stormind Games fejlesztője szembeszáll ezzel a problémával.
„Az egyik fő célunk az volt, hogy olyan élményt teremtsünk, amely hű a filmekben megteremtett hangulathoz és szabályokhoz, ugyanakkor a klasszikus lopakodós horrorjátékokhoz képest valami újat is hoz” – mondja Manuel Moavero vezető játéktervező. „A mi játékunkban a játékosnak inkább a hangok, mint a látás elől kell elrejtőznie, ami két központi mechanika bevezetéséhez vezetett: a „hangtakarás”, vagyis az egyes környezetek természetes hangnyomása, valamint a „fonométer” fogalma, amely ennek intenzitását méri. A játékos interakciója a környező világgal ezen elemek körül forog, másfajta megközelítést kínálva a lényekkel való szembenézés során.”
A Stormind elkötelezettsége, hogy „tiszteletben tartja a filmek központi témáit, mint például a család és a veszteség, miközben egy különálló történetet fedez fel”, lehetővé teszi a Remothered stúdió számára, hogy az élmény elérhető, mégis hű maradjon a formához. Engem azonban leginkább ez az egyedi hangrendszer fogott meg. Azt már tudjuk, hogy az Alien: Isolation mikrofonkövető mechanikájából merít, ami azt jelenti, hogy a lények akkor is hallanak, ha nem látod vagy hallod őket. De az egyik legjobb túlélőhorror-játék elkészítése ennél sokkal többről szól, és a legfontosabb érintkezési pontok előásása egy fontos helyen kezdődött: magukkal a filmekkel.
Suttogások a sötétben
(Kép hitel: Stormind Games)Nowhere boys
(Kép kreditpont: Midnight Forge Ltd.)
Ez a hamarosan megjelenő „hardcore detektív horror” játék úgy hangzik, mintha az Alan Wake 2 és az LA Noire találkozna, de bosszúálló északi istenekkel kell megküzdenie.
A hangokból ítélve a Stormind fejjel előre és a forrásanyag aprólékos és részletes tiszteletben tartásával közelítette meg a The Road Aheadet. „Azzal kezdtük, hogy képkockáról képkockára elemeztük az első két filmet, részletes jegyzeteket készítettünk, és kibontottuk azokat a kulcsfontosságú témákat és helyzeteket, amelyek meghatározzák az A Quiet Place-t” – emlékszik vissza Antonio Cannata, a Stormind vezérigazgatója és társalapítója. Ebből a fejlesztő két kulcsfontosságú tematikus pillért tudott kiásni: „a ‘maradj csendben’ túlélési szabályt, párosulva a könyörtelen lényekkel és képességeikkel”.
Mivel az A Quiet Place filmes DNS-e kulcsfontosságú tényező volt, a The Road Ahead narratíva-központú, első személyű túlélő horror-kaland kezdett formát ölteni. „A játék „a szintek lineáris sorozatában bontakozik ki az elejétől a végéig” – magyarázza Moavero – „de [a szinteken belüli pillanatok], a felfedező zónák, a rejtvények, sőt még azok a fázisok is, ahol a lényekkel való közeli találkozásra kerül sor, lehetővé teszik a játékos számára, hogy különböző megközelítéseket és stratégiákat válasszon”. Ez sok legjobb túlélő horror játékhoz hasonlóan hangzik, és a bújócskázó játékokkal, mint az Amnesia: The Dark Descent és az Outlast, a Stormind receptje úgy hangzik, hogy a filmes hangzásvilágra támaszkodik, mint egy lore tényezőre és egy kulcsfontosságú játékmenet horogra.
„Sokat gondolkodtunk a csend fogalmán, végül a [hang és annak hiánya] viszonyát relatív valóságnak tekintettük” – mondja Moavero. „Túl azon, hogy hangtervezési szempontból kidolgoztuk a ‘hangtakarás’ koncepcióját és az azt kezelő eszközt – a fonométert -, arra összpontosítottunk, hogy olyan világot hozzunk létre, amely hangilag reagál a játékos minden egyes akciójára.” Ez azt jelenti, hogy minden lépés, minden tárgyakkal való interakció, minden mikrofonba tett zihálás élet és halál közötti különbséget jelenthet. „A játékos által keltett zaj mennyisége gyakorlatilag egy olyan erőforrásként működik, amelyet kezelni és irányítani kell” – magyarázza Moavero. „Attól függően, hogy mekkora zajt termel vagy kerül, a játékos ennek következtében több vagy kevesebb mozgásteret és mozgásszabadságot nyer – ami a lényekkel való közeli találkozások során kulcsfontosságú lesz.”
Csendes hangok
(Képhitel: Saber Interactive)
Az egyik fő cél az volt, hogy olyan élményt teremtsenek, amely hű a filmekben megteremtett hangulathoz és szabályokhoz, ugyanakkor a klasszikus lopakodós horrorjátékokhoz képest valami újat is hoz.