A videojátékok minden méretben és terjedelemben óriási kreatív kihívást jelentenek. Ez különösen igaz a Star Wars Outlaws-ra, a Massive Entertainment fejlesztő cég első egyjátékosra koncentráló címére, és az első nyílt világú kalandjátékra, amely egy messzi-messzi galaxisban játszódik. A Ubisoft istállójának több mint 600 fejlesztője vett részt a projektben, és a csapat nem kevesebb, mint négy évet töltött azzal, hogy életre keltse ezt az élményt. Egy olyan élményt, amelynek hitelesnek kellett lennie a létező leghíresebb filmtrilógiához, és elég nyitottnak ahhoz, hogy a játékosok szabadon játszhassanak egy feltörekvő csirkefogót a Külső Peremvidéken.
Julian Gerighty kreatív igazgató és Mathias Karlson játékigazgató szabadidejükben talán Neon White-ot és Rocket League-et játszanak, de könnyen megérthetjük, honnan ered a szenvedélyük a Star Wars Outlaws építésének kihívása iránt, amikor arról beszélgetünk, milyen videojátékokat szeretnek, és miért. „Ha megnézzük a Rockstar Games, a GTA 5 és a Red Dead Redemption 2 játékokat, ezek minden egyes szinten hihetetlenül nagyszabású és részletgazdag alkotások; végtelenül inspirálóak a szakemberek számára” – mondja Gerighty. „Rengeteg olyan döntést hoznak, amivel lehet egyetérteni vagy nem egyetérteni, de a kivitelezés, a képzelőerő és az elkötelezettség szintje, amit csinálnak, dicséretes. Nehéz lenne olyan fejlesztőt találni, aki a zseléje mélyén ezt nem ismeri el.” Karlson hozzáteszi: „Az Elden Ring fantasztikus élmény, és hosszasan tudnék beszélni azokról a kulcsfontosságú lépésekről, amelyeket a FromSoftware a korábbi játékai során tett, hogy ez a játék olyan monstre sikerré váljon, amilyenné vált. De az, ahogyan csak kíváncsi lehetsz, és jutalmat kapsz azért, ha csak az orrodat követed – különösen egy ilyen léptékű játék során -, az tényleg nagyon lenyűgöző.”
A Star Wars Outlaws megjelenése után
(Képhitel: Ubisoft)
A videojátékok minden méretben és terjedelemben óriási kreatív kihívást jelentenek. Ez különösen igaz a Star Wars Outlaws-ra, a Massive Entertainment fejlesztő cég első egyjátékosra koncentráló címére, és az első nyílt világú kalandjátékra, amely egy messzi-messzi galaxisban játszódik. A Ubisoft istállójának több mint 600 fejlesztője vett részt a projektben, és a csapat nem kevesebb, mint négy évet töltött azzal, hogy életre keltse ezt az élményt. Egy olyan élményt, amelynek hitelesnek kellett lennie a létező leghíresebb filmtrilógiához, és elég nyitottnak ahhoz, hogy a játékosok szabadon játszhassanak egy feltörekvő csirkefogót a Külső Peremvidéken.
Julian Gerighty kreatív igazgató és Mathias Karlson játékigazgató szabadidejükben talán Neon White-ot és Rocket League-et játszanak, de könnyen megérthetjük, honnan ered a szenvedélyük a Star Wars Outlaws építésének kihívása iránt, amikor arról beszélgetünk, milyen videojátékokat szeretnek, és miért. „Ha megnézzük a Rockstar Games, a GTA 5 és a Red Dead Redemption 2 játékokat, ezek minden egyes szinten hihetetlenül nagyszabású és részletgazdag alkotások; végtelenül inspirálóak a szakemberek számára” – mondja Gerighty. „Rengeteg olyan döntést hoznak, amivel lehet egyetérteni vagy nem egyetérteni, de a kivitelezés, a képzelőerő és az elkötelezettség szintje, amit csinálnak, dicséretes. Nehéz lenne olyan fejlesztőt találni, aki a zseléje mélyén ezt nem ismeri el.” Karlson hozzáteszi: „Az Elden Ring fantasztikus élmény, és hosszasan tudnék beszélni azokról a kulcsfontosságú lépésekről, amelyeket a FromSoftware a korábbi játékai során tett, hogy ez a játék olyan monstre sikerré váljon, amilyenné vált. De az, ahogyan csak kíváncsi lehetsz, és jutalmat kapsz azért, ha csak az orrodat követed – különösen egy ilyen léptékű játék során -, az tényleg nagyon lenyűgöző.”
A Star Wars Outlaws megjelenése után
(Képhitel: Ubisoft)
Bár gyanítom, hogy sem Gerighty, sem Karlson nem mondaná ezt ki, szerintem a Star Wars Outlawsban egyértelmű, hogy a Massive Entertainment minden egyes szinten törekedett a részletgazdagságra, és arra, hogy minden egyes szinten olyan élményt nyújtson, amely egyértelműen alkalmas arra, hogy szörnyű siker legyen. Az indítás kissé nagyobb kihívásnak bizonyult, az Outlaws Metacritic-értéke az általánosan kedvező „76” értékelésen áll, miközben a játékosok elkezdték tenni első lépéseiket Toshara-ban. „Kicsit csalódott vagyok a Metacritic miatt; a kritikusok elismerése nagyon fontos számunkra, de úgy gondolom, hogy a játékosok valóban kapcsolódnak ahhoz, amit csináltunk” – mondja Gerighty. „Nagyon ambiciózus célunk volt, szó szerint a csillagokig nyúltunk, és azt hiszem, nagyon sok szempontból sikeresek voltunk. Az Outlawsban egy varázslatos, egyedi élmény van, akár Star Wars, akár nem.”
Az, hogy ez egy Star Wars-kaland, amely olyan csodálatosan ragadja meg az eredeti trilógia meghatározását, kétségtelenül az, amiben az Outlaws mindenekelőtt sikeres. Gerighty kiemeli, hogy a játékosok élvezik a „virtuális turizmus” aspektusát, és megjegyzi, hogy a csapat örömmel látja, hogy egy funkciót különösen kihasznál a közösség. „A fotó mód gyakran utólagos gondolat lehet a fejlesztés során, mert milliónyi kis tüzet kell kezelni, mert kapunk valamit, ami egy kicsit mellékes, de őszintén szólva, annyi örömet okozott nekem, hogy látom a hihetetlen képeket, amiket megörökítenek és megosztanak. Azt hiszem, ez a bizonyíték arra, hogy ez egy olyan élmény, mint semmilyen más Star Wars-élmény korábban.”
„A The Division executive producere vagyok, úgyhogy ezek az utolsó heteim. De amennyire csak tudom, mindent megteszek „Julian Gerighty, kreatív igazgató
Lehet, hogy az Outlawshoz hasonló nincs még egy, de ez nem jelenti azt, hogy a Massive egyelőre továbblép a Star Wars-kalandból. Bármennyire is csalódott Gerighty a kritikai fogadtatás miatt, azt is tudja, hogy van még hova fejlődni. „Szerintem az Outlawsnak olyan hosszú lábai vannak, hogy ez egy olyan játék lesz, amivel emberek milliói fognak játszani még évekig és évekig, és mi soha nem fogjuk abbahagyni a fejlesztését… na jó, oké, ez hazugság, valószínűleg előbb-utóbb abbahagyjuk a fejlesztését” – nevet, majd hozzáteszi: „de ma még nem áll meg a fejemben a megállás”.
A videojátékok minden méretben és terjedelemben óriási kreatív kihívást jelentenek. Ez különösen igaz a Star Wars Outlaws-ra, a Massive Entertainment fejlesztő cég első egyjátékosra koncentráló címére, és az első nyílt világú kalandjátékra, amely egy messzi-messzi galaxisban játszódik. A Ubisoft istállójának több mint 600 fejlesztője vett részt a projektben, és a csapat nem kevesebb, mint négy évet töltött azzal, hogy életre keltse ezt az élményt. Egy olyan élményt, amelynek hitelesnek kellett lennie a létező leghíresebb filmtrilógiához, és elég nyitottnak ahhoz, hogy a játékosok szabadon játszhassanak egy feltörekvő csirkefogót a Külső Peremvidéken.
Julian Gerighty kreatív igazgató és Mathias Karlson játékigazgató szabadidejükben talán Neon White-ot és Rocket League-et játszanak, de könnyen megérthetjük, honnan ered a szenvedélyük a Star Wars Outlaws építésének kihívása iránt, amikor arról beszélgetünk, milyen videojátékokat szeretnek, és miért. „Ha megnézzük a Rockstar Games, a GTA 5 és a Red Dead Redemption 2 játékokat, ezek minden egyes szinten hihetetlenül nagyszabású és részletgazdag alkotások; végtelenül inspirálóak a szakemberek számára” – mondja Gerighty. „Rengeteg olyan döntést hoznak, amivel lehet egyetérteni vagy nem egyetérteni, de a kivitelezés, a képzelőerő és az elkötelezettség szintje, amit csinálnak, dicséretes. Nehéz lenne olyan fejlesztőt találni, aki a zseléje mélyén ezt nem ismeri el.” Karlson hozzáteszi: „Az Elden Ring fantasztikus élmény, és hosszasan tudnék beszélni azokról a kulcsfontosságú lépésekről, amelyeket a FromSoftware a korábbi játékai során tett, hogy ez a játék olyan monstre sikerré váljon, amilyenné vált. De az, ahogyan csak kíváncsi lehetsz, és jutalmat kapsz azért, ha csak az orrodat követed – különösen egy ilyen léptékű játék során -, az tényleg nagyon lenyűgöző.”
A Star Wars Outlaws megjelenése után
(Képhitel: Ubisoft)
Bár gyanítom, hogy sem Gerighty, sem Karlson nem mondaná ezt ki, szerintem a Star Wars Outlawsban egyértelmű, hogy a Massive Entertainment minden egyes szinten törekedett a részletgazdagságra, és arra, hogy minden egyes szinten olyan élményt nyújtson, amely egyértelműen alkalmas arra, hogy szörnyű siker legyen. Az indítás kissé nagyobb kihívásnak bizonyult, az Outlaws Metacritic-értéke az általánosan kedvező „76” értékelésen áll, miközben a játékosok elkezdték tenni első lépéseiket Toshara-ban. „Kicsit csalódott vagyok a Metacritic miatt; a kritikusok elismerése nagyon fontos számunkra, de úgy gondolom, hogy a játékosok valóban kapcsolódnak ahhoz, amit csináltunk” – mondja Gerighty. „Nagyon ambiciózus célunk volt, szó szerint a csillagokig nyúltunk, és azt hiszem, nagyon sok szempontból sikeresek voltunk. Az Outlawsban egy varázslatos, egyedi élmény van, akár Star Wars, akár nem.”
Az, hogy ez egy Star Wars-kaland, amely olyan csodálatosan ragadja meg az eredeti trilógia meghatározását, kétségtelenül az, amiben az Outlaws mindenekelőtt sikeres. Gerighty kiemeli, hogy a játékosok élvezik a „virtuális turizmus” aspektusát, és megjegyzi, hogy a csapat örömmel látja, hogy egy funkciót különösen kihasznál a közösség. „A fotó mód gyakran utólagos gondolat lehet a fejlesztés során, mert milliónyi kis tüzet kell kezelni, mert kapunk valamit, ami egy kicsit mellékes, de őszintén szólva, annyi örömet okozott nekem, hogy látom a hihetetlen képeket, amiket megörökítenek és megosztanak. Azt hiszem, ez a bizonyíték arra, hogy ez egy olyan élmény, mint semmilyen más Star Wars-élmény korábban.”
„A The Division executive producere vagyok, úgyhogy ezek az utolsó heteim. De amennyire csak tudom, mindent megteszek „Julian Gerighty, kreatív igazgató
Lehet, hogy az Outlawshoz hasonló nincs még egy, de ez nem jelenti azt, hogy a Massive egyelőre továbblép a Star Wars-kalandból. Bármennyire is csalódott Gerighty a kritikai fogadtatás miatt, azt is tudja, hogy van még hova fejlődni. „Szerintem az Outlawsnak olyan hosszú lábai vannak, hogy ez egy olyan játék lesz, amivel emberek milliói fognak játszani még évekig és évekig, és mi soha nem fogjuk abbahagyni a fejlesztését… na jó, oké, ez hazugság, valószínűleg előbb-utóbb abbahagyjuk a fejlesztését” – nevet, majd hozzáteszi: „de ma még nem áll meg a fejemben a megállás”.
Mit szólnál a holnaphoz? A Ubisoft megerősítette, hogy a The Division 3 tavaly szeptemberben kezdte meg a gyártás korai szakaszát, és Gerighty – aki korábban a The Division társ-kreatív igazgatójaként és a The Division 2 kreatív igazgatójaként dolgozott – hamarosan át kell, hogy helyezze a figyelmét. „Bejelentették, hogy én leszek a The Division executive producere, szóval ezek az utolsó heteim [az Outlawsnál], de gondoskodom róla, hogy a lehető legtöbbet nyomjam. De bármi is lesz a következő, én biztosan játszom benne”.
A változás lehetősége
(Képhitel: Ubisoft)
A Massive hamarosan két sztoribővítmény, a Wild Card és a Pirate’s Fortune fejlesztése felé fordítja figyelmét, bár a stúdió az alapjáték fejlesztését helyezi előtérbe. Gerightyval és Karlsonnal megvitatom a Star Wars Outlaws értékelésemben felvetett egyik kulcsfontosságú súrlódási pontot, amely a kritikus útvonalat érintő néhány nehézségi tüskére és hibalehetőségre vonatkozik. „Az egyik dolog, amit az adatokon keresztül láthatunk, hogy az elemek nem működnek olyan jól, ahogyan szeretnénk” – mondja Gerighty. „Az egyik legkorábbi küldetés Miroganában hihetetlenül büntető, és számomra ez hiba – és ez olyasmi, aminek a javításán dolgozni fogunk.”
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
Ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a Massive elkezdi eltávolítani a failstate feltételeket az Outlaws küldetéseiből, mint például Gorak bázisára való beszivárgás a Pyke szindikátus Mirogana erődjében, de a stúdió az elkövetkező hetekben különböző módokat vizsgál, hogy az ilyen típusú találkozásokat „élvezetesebbé és érthetőbbé” tegye. „A frakció kerületével, amin keresztülmész ebben a küldetésben, van ez a fajta feszültség, amit létre akarunk hozni, de nem akarjuk, hogy igazságtalannak érezzük. És ma azt hiszem, hogy igazságtalannak tűnik, és akár hiszed, akár nem, nem ez volt a szándékunk. Ez [a felismerés] valami olyasmi, ami az elmúlt héten vagy úgy belopózott, és ez valami, amit már javítunk egy javításhoz, ami talán a következő 10 napban fog kijönni.”