A Starfield megjelenése: Shattered Space egy mérföldkő a Bethesda Game Studios számára. Az egy éven át tartó munka csúcspontja, hogy megírja sci-fi eposzának következő fejezetét, amelyben a téridő rendellenes törése halálos alászállást indít el a Va’ruun-házba. Azoknak a játékosoknak, akiknek most a Settled Systems az otthonuk, ez a bővítmény lehetőséget ad arra, hogy jobban megértsék, hogyan fog tovább fejlődni a Starfield; azoknak pedig, akiket kicsit hidegen hagyott a Bethesda legújabb próbálkozása, egy pillanat, hogy lássák, hogyan reagál a stúdió az alapjátékkal szemben megfogalmazott kritikákra.
Tekintettel arra az évtizedes fejlesztési útra, amelyet a Bethesda a Starfielddel megtett, és az azt követő megosztó megjelenésre, szerettem volna jobban megérteni, hogy ez a tapasztalat milyen hatással volt a stúdióra. Emil Pagliarulo tervezési igazgatóval beszélgetve arról kérdezem, hogy a Starfield fejlesztése mit tanított a Bethesdának, amit szerinte a jövőbeni projektekre is átvisznek. A válasza? „A rajongók nagyon, nagyon, nagyon, nagyon akarják a The Elder Scrolls 6-ot.”
Viccel, de szerintem a válasz jól mutatja a várakozás kísértetét, amely folyamatosan a Bethesda felett lebeg. Egy új IP kifejlesztése mindig is ambiciózus, bomlasztó vállalkozás volt – különösen akkor, ha ez egy új Elder Scrolls vagy Fallout vélt árával jár. Pagliarulo azonban biztos benne, hogy a Starfield a helyes irányt követi. „Azt hiszem, sok szempontból a Starfield a legnehezebb dolog, amit a Bethesda valaha is csinált. Arra kényszerítettük magunkat, hogy valami teljesen mást csináljunk. Hogy egyszerűen belezsúfoljuk egy Xboxra a legnagyobb, leggazdagabb űrszimulációs RPG-t, amit csak el lehet képzelni. Az, hogy ez sikerült, a Starfieldet egyfajta technikai csodává teszi. Sok szempontból ez a legjobb játék, amit valaha készítettünk. De számunkra a legfontosabb, hogy a Starfieldnek saját, egyedi személyisége van, és most már ott áll a Fallout és az Elder Scrolls mellett.”
A Starfield megjelenése: Shattered Space egy mérföldkő a Bethesda Game Studios számára. Az egy éven át tartó munka csúcspontja, hogy megírja sci-fi eposzának következő fejezetét, amelyben a téridő rendellenes törése halálos alászállást indít el a Va’ruun-házba. Azoknak a játékosoknak, akiknek most a Settled Systems az otthonuk, ez a bővítmény lehetőséget ad arra, hogy jobban megértsék, hogyan fog tovább fejlődni a Starfield; azoknak pedig, akiket kicsit hidegen hagyott a Bethesda legújabb próbálkozása, egy pillanat, hogy lássák, hogyan reagál a stúdió az alapjátékkal szemben megfogalmazott kritikákra.
Tekintettel arra az évtizedes fejlesztési útra, amelyet a Bethesda a Starfielddel megtett, és az azt követő megosztó megjelenésre, szerettem volna jobban megérteni, hogy ez a tapasztalat milyen hatással volt a stúdióra. Emil Pagliarulo tervezési igazgatóval beszélgetve arról kérdezem, hogy a Starfield fejlesztése mit tanított a Bethesdának, amit szerinte a jövőbeni projektekre is átvisznek. A válasza? „A rajongók nagyon, nagyon, nagyon, nagyon akarják a The Elder Scrolls 6-ot.”
Viccel, de szerintem a válasz jól mutatja a várakozás kísértetét, amely folyamatosan a Bethesda felett lebeg. Egy új IP kifejlesztése mindig is ambiciózus, bomlasztó vállalkozás volt – különösen akkor, ha ez egy új Elder Scrolls vagy Fallout vélt árával jár. Pagliarulo azonban biztos benne, hogy a Starfield a helyes irányt követi. „Azt hiszem, sok szempontból a Starfield a legnehezebb dolog, amit a Bethesda valaha is csinált. Arra kényszerítettük magunkat, hogy valami teljesen mást csináljunk. Hogy egyszerűen belezsúfoljuk egy Xboxra a legnagyobb, leggazdagabb űrszimulációs RPG-t, amit csak el lehet képzelni. Az, hogy ez sikerült, a Starfieldet egyfajta technikai csodává teszi. Sok szempontból ez a legjobb játék, amit valaha készítettünk. De számunkra a legfontosabb, hogy a Starfieldnek saját, egyedi személyisége van, és most már ott áll a Fallout és az Elder Scrolls mellett.”
A Bethesda büszke a Starfieldre, és bízik a jövőjében, a megjelenés után kialakult széleskörű beszélgetések pedig azt bizonyítják, hogy a stúdió jól tette, hogy valami újat próbált ki. „Lehet, hogy nem mindenki kedvence, de mi az? Egy új IP-t hoztunk létre, az alapoktól kezdve, és egy olyan élményt, amely teljesen egyedülálló a konzolokon. És nem azt mondom, hogy a Starfield jobb vagy rosszabb, mint bármelyik másik játék – csak más, mint amit kínálunk. Ez az a furcsa Bethesda keveréke az elmélyülésnek, az akciónak és az RPG-nek… de egyben más [mint] a Bethesda más RPG-i” – mondja Pagliarulo. „A Starfieldnek saját, egyedi rajongótábora van kialakulóban – ez nagy, és növekszik. A Bethesda korábban úgy érezte, hogy az Elder Scrolls stúdiója. Aztán ez volt az a stúdió, amit az Elder Scrolls és a Fallout kapcsán társítottál. Most pedig az Elder Scrolls, a Fallout és a Starfield. A Bethesda Game Studios nagy hármasa.”
A sztárok között
(Kép hitelesítés: Bethesda Softworks)Egy csillag születik
(Kép hitel: Bethesda)
„A játékosok ugyanúgy felfedezhetnek, mint a Falloutban és a Skyrimben”: Hogyan hozza a Shattered Space a korábbi Bethesda RPG-k „testreszabott jóságát” a Starfieldbe?
Ez a „nagy három” vadul eltérő környezetben különbözik egymástól, de számos egyesítő vonás biztosítja, hogy a Bethesda jellegzetes ujjlenyomata mindegyiken ott van. Néhány apróság – például az, ahogyan minden beszélgetés úgy kezdődik, hogy a kamera ráközelít a karakter arcára -, de mások, mint a sötéten vicces véletlenszerű események és a naplókon és terminálokon keresztül elmesélt háttértörténetek meghatározzák, mit jelent felfedezni egy Bethesda-játékban. Persze ott vannak a nagyszabású bővítések és DLC-k is: az olyan mellékszálas kalandoktól kezdve, mint a Fallout 3 Operation Anchorage-ja, egészen az olyan nagyobb területekig, mint az Oblivion Shivering Isles és a Fallout 4 Far Harborja, a stúdió hírneve arról szól, hogy képes a játékaira építeni.
„Minden Bethesda-fejlesztő, aki a lópáncélos napok óta itt van, tudja, hogy mostanra, ha egy dologhoz értünk, az a DLC” – mondja Pagliarulo. „Ez nem azt jelenti, hogy robotpilóta üzemmódban vagyunk, és most nem gondolkodunk rajta. Ez azt jelenti, hogy még mindig gondolkodunk rajta, és valószínűleg többet gondolkodtunk rajta, mint bármely más stúdió a korai idők óta. És azt hiszem, ennek a sok töprengésnek az eredménye az, hogy elég jól tudjuk, hogyan illesszünk be új tartalmakat a hatalmas játékainkba.”
A Starfield megjelenése: Shattered Space egy mérföldkő a Bethesda Game Studios számára. Az egy éven át tartó munka csúcspontja, hogy megírja sci-fi eposzának következő fejezetét, amelyben a téridő rendellenes törése halálos alászállást indít el a Va’ruun-házba. Azoknak a játékosoknak, akiknek most a Settled Systems az otthonuk, ez a bővítmény lehetőséget ad arra, hogy jobban megértsék, hogyan fog tovább fejlődni a Starfield; azoknak pedig, akiket kicsit hidegen hagyott a Bethesda legújabb próbálkozása, egy pillanat, hogy lássák, hogyan reagál a stúdió az alapjátékkal szemben megfogalmazott kritikákra.
Tekintettel arra az évtizedes fejlesztési útra, amelyet a Bethesda a Starfielddel megtett, és az azt követő megosztó megjelenésre, szerettem volna jobban megérteni, hogy ez a tapasztalat milyen hatással volt a stúdióra. Emil Pagliarulo tervezési igazgatóval beszélgetve arról kérdezem, hogy a Starfield fejlesztése mit tanított a Bethesdának, amit szerinte a jövőbeni projektekre is átvisznek. A válasza? „A rajongók nagyon, nagyon, nagyon, nagyon akarják a The Elder Scrolls 6-ot.”
Viccel, de szerintem a válasz jól mutatja a várakozás kísértetét, amely folyamatosan a Bethesda felett lebeg. Egy új IP kifejlesztése mindig is ambiciózus, bomlasztó vállalkozás volt – különösen akkor, ha ez egy új Elder Scrolls vagy Fallout vélt árával jár. Pagliarulo azonban biztos benne, hogy a Starfield a helyes irányt követi. „Azt hiszem, sok szempontból a Starfield a legnehezebb dolog, amit a Bethesda valaha is csinált. Arra kényszerítettük magunkat, hogy valami teljesen mást csináljunk. Hogy egyszerűen belezsúfoljuk egy Xboxra a legnagyobb, leggazdagabb űrszimulációs RPG-t, amit csak el lehet képzelni. Az, hogy ez sikerült, a Starfieldet egyfajta technikai csodává teszi. Sok szempontból ez a legjobb játék, amit valaha készítettünk. De számunkra a legfontosabb, hogy a Starfieldnek saját, egyedi személyisége van, és most már ott áll a Fallout és az Elder Scrolls mellett.”
A Bethesda büszke a Starfieldre, és bízik a jövőjében, a megjelenés után kialakult széleskörű beszélgetések pedig azt bizonyítják, hogy a stúdió jól tette, hogy valami újat próbált ki. „Lehet, hogy nem mindenki kedvence, de mi az? Egy új IP-t hoztunk létre, az alapoktól kezdve, és egy olyan élményt, amely teljesen egyedülálló a konzolokon. És nem azt mondom, hogy a Starfield jobb vagy rosszabb, mint bármelyik másik játék – csak más, mint amit kínálunk. Ez az a furcsa Bethesda keveréke az elmélyülésnek, az akciónak és az RPG-nek… de egyben más [mint] a Bethesda más RPG-i” – mondja Pagliarulo. „A Starfieldnek saját, egyedi rajongótábora van kialakulóban – ez nagy, és növekszik. A Bethesda korábban úgy érezte, hogy az Elder Scrolls stúdiója. Aztán ez volt az a stúdió, amit az Elder Scrolls és a Fallout kapcsán társítottál. Most pedig az Elder Scrolls, a Fallout és a Starfield. A Bethesda Game Studios nagy hármasa.”
A sztárok között
(Kép hitelesítés: Bethesda Softworks)Egy csillag születik
(Kép hitel: Bethesda)
„A játékosok ugyanúgy felfedezhetnek, mint a Falloutban és a Skyrimben”: Hogyan hozza a Shattered Space a korábbi Bethesda RPG-k „testreszabott jóságát” a Starfieldbe?
Ez a „nagy három” vadul eltérő környezetben különbözik egymástól, de számos egyesítő vonás biztosítja, hogy a Bethesda jellegzetes ujjlenyomata mindegyiken ott van. Néhány apróság – például az, ahogyan minden beszélgetés úgy kezdődik, hogy a kamera ráközelít a karakter arcára -, de mások, mint a sötéten vicces véletlenszerű események és a naplókon és terminálokon keresztül elmesélt háttértörténetek meghatározzák, mit jelent felfedezni egy Bethesda-játékban. Persze ott vannak a nagyszabású bővítések és DLC-k is: az olyan mellékszálas kalandoktól kezdve, mint a Fallout 3 Operation Anchorage-ja, egészen az olyan nagyobb területekig, mint az Oblivion Shivering Isles és a Fallout 4 Far Harborja, a stúdió hírneve arról szól, hogy képes a játékaira építeni.
„Minden Bethesda-fejlesztő, aki a lópáncélos napok óta itt van, tudja, hogy mostanra, ha egy dologhoz értünk, az a DLC” – mondja Pagliarulo. „Ez nem azt jelenti, hogy robotpilóta üzemmódban vagyunk, és most nem gondolkodunk rajta. Ez azt jelenti, hogy még mindig gondolkodunk rajta, és valószínűleg többet gondolkodtunk rajta, mint bármely más stúdió a korai idők óta. És azt hiszem, ennek a sok töprengésnek az eredménye az, hogy elég jól tudjuk, hogyan illesszünk be új tartalmakat a hatalmas játékainkba.”
A rendező a Fallout 3-ra mutat rá, mint a Bethesda DLC-kkel kapcsolatos filozófiájának sarkalatos pontjára: a 2009-es Broken Steel kiegészítő előtt a játékosok „simán meghaltak” az eredeti befejezésben. „Cue Hudson: ‘Game over, ember!'” – viccelődik Pagliarulo. „Hadd mondjam el, a játékosok nem szerették ezt. És ez volt az a pillanat, amikor rájöttünk, hogy a rajongóink nem játszani akarnak a játékainkkal – az általunk teremtett világokban akarnak élni. Ez azt jelenti, hogy az élményeik sosem érnek véget, és a tartalom, bármi legyen is az, olyan zökkenőmentesen működik együtt, amennyire csak tudjuk”.”
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből és még sok minden más
Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
(Kép hitel: Bethesda)
Hasonlóképpen a Bethesda is befelé nézett, amikor a Shattered Space elkészítésére került a sor, amely a Starfield végtelen bolygó-hoppingját egy földrajzilag kisebb, történetekben gazdag felfedezőútra cseréli a Va’ruun-házzal. „Mindig tartsd szem előtt a találatokat” – mondja Pagliarulo. „A Shattered Space számára a Fallout 4 Far Harborja volt az igazi próbakő, a földterület mérete, a küldetések, a minőség szempontjából. Az egy igazán masszív DLC volt. Szóval azt mondanám, hogy ott kezdtük.”
„De aztán, ahogy az lenni szokott, ha valami különlegeset kapsz, a projekt önálló életre kel” – teszi hozzá. „Saját dologgá válik. A félelmetes saját zsebében létezik valami mással való összehasonlításon kívül. És amikor ez megtörténik, akkor az ember beleveti magát, teljes mértékben elkötelezi magát a vízió mellett, és a zsigerei azt súgják, hogy jó lesz, mert olyan nagy szenvedéllyel készült.”