97 perc alatt sok mindent el lehet végezni. Készítsen egy bonyolult vacsorát. Végezd el azokat a házimunkákat, amiket eddig halogattál. Pazarolj el egy újabb pótolhatatlan szeletet az életedből a választott PvP-játékodban. A hasonlóan kiváló lehetőségek helyett nemrég engedtem a vágyamnak, hogy valami olyasmit játsszak, mint a Metaphor: ReFantazio, az Atlus új JRPG-je, amelyet Persona és Shin Megami Tensei veteránokból álló csapat fejlesztett, hogy átvészeljem a megjelenéséig. Máshová fordulva, hogy megvakarjam ezt az Atlus-vakarózást, újra megnéztem a Shin Megami Tensei 5: Vengeance-t, kifejezetten azért, hogy abszurd mennyiségű időt töltsek egyetlen, nyíltan igazságtalan bossharc legyőzésével. Fárasztó volt. Nem volt tanácsos. Egy évtizednyi igazságszolgáltatás volt 97 percbe csomagolva, olyannyira igazoló, fordulóalapú brutalitás, hogy még mindig várom a targoncát, amit rendeltem, hogy elszállítsa az egómat.
Egy főnök az időből
(Képhitel: Atlus / Sega)
Még júniusban volt szerencsém beszélgetni az Atlus veteránjával és mostani Metaphor: ReFantazio rendezőjével, Katsura Hashinóval, aki a Shin Megami Tensei játékokkal kezdte a cégnél, majd a 2003-as Shin Megami Tensei 3: Nocturne rendezője lett. Azok után, hogy a Nocturne több mint 10 évvel ezelőtt, amikor játszottam vele, sokszor belekönyököltem a fogaimat, természetesen megragadtam az alkalmat, hogy megkérdezzem, ennyi szóval, hogy mi volt ez, emberem? Hashino jófej volt, váratlanul bocsánatot kért, és azt is elismerte, hogy a Nocturne valószínűleg a legnehezebb játék, amit valaha készített. Ekkor még fogalmam sem volt arról, hogy a Nocturne közvetve ismét el fog verni engem.
A Shin Megami Tensei 5 a Vengeance bővítményével azon két 100+ órás RPG egyike lett, amit teljesen újrajátszottam. A másik a Persona 5, a Persona 5 Royal révén. Általában nehezen játszom újra a játékokat, és tényleg azt hittem, hogy az SMT5-tel ezután végleg végeztem. De a Vengeance egyik küldetéssorozata a végkifejlet után is rágta a fülemet. Az egyik mellékküldetés-lánc során egy rakás Fiend-típusú főnököt győztem le, és a jutalom, ami várt rám, egy lövés volt a regnáló bajnok ellen: a Demi-Fiend, aki a Nocturne főszereplőjeként is ismert. Ez az évszázad harca: főhős a főhős ellen, az én gyönyörű kék hajú fiam a kevésbé szép, de még mindig szeretett tetovált fiam ellen. És ez, úgy döntöttem, nem éri meg az időt.
(Kép hitel: ATLUS)
97 perc alatt sok mindent el lehet végezni. Készítsen egy bonyolult vacsorát. Végezd el azokat a házimunkákat, amiket eddig halogattál. Pazarolj el egy újabb pótolhatatlan szeletet az életedből a választott PvP-játékodban. A hasonlóan kiváló lehetőségek helyett nemrég engedtem a vágyamnak, hogy valami olyasmit játsszak, mint a Metaphor: ReFantazio, az Atlus új JRPG-je, amelyet Persona és Shin Megami Tensei veteránokból álló csapat fejlesztett, hogy átvészeljem a megjelenéséig. Máshová fordulva, hogy megvakarjam ezt az Atlus-vakarózást, újra megnéztem a Shin Megami Tensei 5: Vengeance-t, kifejezetten azért, hogy abszurd mennyiségű időt töltsek egyetlen, nyíltan igazságtalan bossharc legyőzésével. Fárasztó volt. Nem volt tanácsos. Egy évtizednyi igazságszolgáltatás volt 97 percbe csomagolva, olyannyira igazoló, fordulóalapú brutalitás, hogy még mindig várom a targoncát, amit rendeltem, hogy elszállítsa az egómat.
Egy főnök az időből
(Képhitel: Atlus / Sega)
Még júniusban volt szerencsém beszélgetni az Atlus veteránjával és mostani Metaphor: ReFantazio rendezőjével, Katsura Hashinóval, aki a Shin Megami Tensei játékokkal kezdte a cégnél, majd a 2003-as Shin Megami Tensei 3: Nocturne rendezője lett. Azok után, hogy a Nocturne több mint 10 évvel ezelőtt, amikor játszottam vele, sokszor belekönyököltem a fogaimat, természetesen megragadtam az alkalmat, hogy megkérdezzem, ennyi szóval, hogy mi volt ez, emberem? Hashino jófej volt, váratlanul bocsánatot kért, és azt is elismerte, hogy a Nocturne valószínűleg a legnehezebb játék, amit valaha készített. Ekkor még fogalmam sem volt arról, hogy a Nocturne közvetve ismét el fog verni engem.
A Shin Megami Tensei 5 a Vengeance bővítményével azon két 100+ órás RPG egyike lett, amit teljesen újrajátszottam. A másik a Persona 5, a Persona 5 Royal révén. Általában nehezen játszom újra a játékokat, és tényleg azt hittem, hogy az SMT5-tel ezután végleg végeztem. De a Vengeance egyik küldetéssorozata a végkifejlet után is rágta a fülemet. Az egyik mellékküldetés-lánc során egy rakás Fiend-típusú főnököt győztem le, és a jutalom, ami várt rám, egy lövés volt a regnáló bajnok ellen: a Demi-Fiend, aki a Nocturne főszereplőjeként is ismert. Ez az évszázad harca: főhős a főhős ellen, az én gyönyörű kék hajú fiam a kevésbé szép, de még mindig szeretett tetovált fiam ellen. És ez, úgy döntöttem, nem éri meg az időt.
(Kép hitel: ATLUS)
Sok Shin Megami Tensei játékkal játszottam, mindig nehéz módban, de általában kihagytam a szokásos szuperbossokat, mert azok legyőzéséhez gyakran elég sok csiszolást igényel, míg a JRPG-kben aktívan kerülöm a csiszolást, hogy időt takarítsak meg, és ami még fontosabb, hogy megőrizzem a kihívás érzését. De az SMT5V-nél, miután végre elmondhattam a jóindulatú Nocturne sérelmeket Hashino-val, valami nagyon zavart a Demi-Fiendnek való engedésben. Én a Nocturne-ban születtem, az formált engem. Én voltam a Demi-Fiend 130 nyomorúságos, csodálatos órán keresztül. Tényleg el fogok menekülni ez elől?
Igen, döntöttem. Legalábbis eleinte. De aztán végül a Demi-Fiend gúnyolódása a pokolból visszahúzott. Még mindig kemény módban játszottam, adtam egy esélyt a harcnak, és rögtön az egész csapatomat 15 000 sebzéssel sújtották – egy olyan játékban, ahol a maximális életerőd 999. Oké, ez egy szórakoztató gereblye volt, amire ráléptem. Imádom a saját vérem ízét. Tényleg meg fogom ezt csinálni?
Nem, döntöttem. Legalábbis az elején. De aztán, a fenébe is, elkezdtem gondolkodni. Valamit biztosan rosszul csináltam – ésszerű dolog azt gondolni, azt hiszem. Kizárt, hogy a csiszolás önmagában le tudná győzni ezt a fajta sérülésplafont. Ezt a giga-törlést meg kell akadályozni. Egy kis – sóhajtás – csiszolással kidolgoztam, hogyan lehet a Demi-Fiend összes megidézett démonát leküzdeni, hogy leegyszerűsítsem a harcot, és felszabadítsam magam, hogy több kárt okozzak magának a nagy embernek. Kiderült, hogy ez az egész találkozás lényege: hat fordulónként meg kell ölni az egyik idézőt, hogy megakadályozd a wipe-ot, miközben kezeled a boss sebzését, amennyire csak tudod. Oké, ez igazából elég király. Valószínűleg meg tudom csinálni. Biztos nem lesz hússzor nehezebb a harc.
Vengeance
(Képhitel: Atlus / Sega)
Olvasó, ezt nem fogod elhinni: hússzor nehezebb lett. A Demi-Fiend az, amit mi a szakmában úgy hívunk, hogy valami lószar. Kezdetnek végtelen szövetségeseket idéz, bár olyan rotációban, amit ki lehet használni. Harconként egyszer meggyógyítja magát, amikor fél HP-ra csökken. Meghatározott HP-intervallumonként egy elkerülhetetlen AoE varázslatot dob, amely nem triviális eséllyel mindenkit eltalál a csapatodban, és amely mindig csökkenti a következő fordulóban végrehajtott akcióidat, megnehezítve a helyreállítást. A szövetségesei megszüntetik a buffjaidat és a debuffjaidat, miközben saját pusztító gyógyító varázslatokat dobnak, ha esélyt adsz nekik. Van egy spammelhető AoE támadása, amely arra kényszerít, hogy mindig tartsd a fizikai semmisséget a csoportodban. 60 000 HP-val rendelkezik, keményebben üt, mint egy folyószámlahitel, és ellenáll minden sebzéstípusnak. Ez baszni fog.
97 perc alatt sok mindent el lehet végezni. Készítsen egy bonyolult vacsorát. Végezd el azokat a házimunkákat, amiket eddig halogattál. Pazarolj el egy újabb pótolhatatlan szeletet az életedből a választott PvP-játékodban. A hasonlóan kiváló lehetőségek helyett nemrég engedtem a vágyamnak, hogy valami olyasmit játsszak, mint a Metaphor: ReFantazio, az Atlus új JRPG-je, amelyet Persona és Shin Megami Tensei veteránokból álló csapat fejlesztett, hogy átvészeljem a megjelenéséig. Máshová fordulva, hogy megvakarjam ezt az Atlus-vakarózást, újra megnéztem a Shin Megami Tensei 5: Vengeance-t, kifejezetten azért, hogy abszurd mennyiségű időt töltsek egyetlen, nyíltan igazságtalan bossharc legyőzésével. Fárasztó volt. Nem volt tanácsos. Egy évtizednyi igazságszolgáltatás volt 97 percbe csomagolva, olyannyira igazoló, fordulóalapú brutalitás, hogy még mindig várom a targoncát, amit rendeltem, hogy elszállítsa az egómat.
Egy főnök az időből
(Képhitel: Atlus / Sega)