Miután három órát játszottam a Stalker 2-t és minden elképzelhető módon meghaltam, alig várom, hogy ajánljam ezt a poszt-apokaliptikus lövöldözős játékot (majdnem) minden Fallout-rajongónak, akit ismerek.

Ha van olyan játéksorozat, amelyet annyira meghatároz a brutalitás, mint a Stalker, én még nem haltam meg benne. A helyszín, a csornobili erőművet körülvevő, benőtt zárt zóna megtévesztően szép. A buja zöld mezők azonban tele vannak sugárzással és halálos jelenségekkel, úgynevezett anomáliákkal, amelyek a repedezett aszfaltból felszálló tűzoszlopoktól kezdve a láthatatlan forgószelekig terjednek, amelyek egy pillanat alatt letéphetnek a földről. Banditák, akiket a katasztrófa okozta természetfeletti gazdagság csábított a Zónába, készen állnak arra, hogy egy pillanat alatt megöljék a látogatókat; míg a vibráló mákmezők mutáns vadállatokat rejtenek, akik nem válogatnak abban, hogy mit esznek.

Mindezek ellenére alig vártam, hogy újra elővegyem a Geiger-számlálómat. A sorozat utolsó játéka, a Call of Pripyat óta 15 év telt el, és ez idő alatt kevés játék tudta megközelíteni a The Zone komor, magával ragadó túlélési élményét. Mielőtt azonban játszhattam volna a sorozat régóta várt folytatásával, a novemberben megjelenő Stalker 2: Heart of Chornobyl-lal, aggódtam, hogy a legújabb rész visszavesz némileg a zordságból, hogy a mainstreamebb ízlésvilágot próbálja megszólítani – elvégre csendben a 2024-es év egyik legnagyobb készülő Xbox Series X játékává vált, a Microsoft Gaming a fejlesztő GSC Game Worlddel együttműködve hozta világra a Stalkert.

Ezek az aggodalmak, utólag visszagondolva, nagyon ostobák voltak. Nemrég meglátogattam a GSC Game Worldöt Prágában – ahová a csapat fele az ukrajnai orosz invázió miatt költözött -, és a Stalker 2 három órája alatt, amit játszhattam, a játék szinte komikus lett, hogy mennyire nem törődik a játékossal. Egyszer túléltem egy feszült lövöldözést három banditával, majd meghaltam, amikor nem tudtam időben bekötözni egy vérző sebet. Később egy kísérlet, amikor egy csapat körözött emberre akartam vadászni a fejpénzükért, visszafelé sült el, amikor a lövések hangja egy falka vad kutyát vonzott, akik úgy döntöttek, hogy én vagyok a legfinomabb leselkedő a csapatból, és darabokra téptek. Voltak más alkalmak is, amikor még a harcot sem kockáztattam meg, inkább megvesztegettem a banditákat egy kulcsfontosságú nyomért, minthogy a kevés lőszeremet a harcra pazaroljam.

Ha van olyan játéksorozat, amelyet annyira meghatároz a brutalitás, mint a Stalker, én még nem haltam meg benne. A helyszín, a csornobili erőművet körülvevő, benőtt zárt zóna megtévesztően szép. A buja zöld mezők azonban tele vannak sugárzással és halálos jelenségekkel, úgynevezett anomáliákkal, amelyek a repedezett aszfaltból felszálló tűzoszlopoktól kezdve a láthatatlan forgószelekig terjednek, amelyek egy pillanat alatt letéphetnek a földről. Banditák, akiket a katasztrófa okozta természetfeletti gazdagság csábított a Zónába, készen állnak arra, hogy egy pillanat alatt megöljék a látogatókat; míg a vibráló mákmezők mutáns vadállatokat rejtenek, akik nem válogatnak abban, hogy mit esznek.

Olvassa el  Hogyan lehet legyőzni a Black Bear Guai-t a Black Myth Wukong-ban?

Stalker 2: Shadow Of Chornobyl – A nagy előzetes
Ebben a hónapban a Stalker régóta várt visszatérésének The Zone-jában merülünk el. Az összes tudósításunkért látogass el erre a Stalker 2: Shadow of Chornobyl nagy előnézeti csomópontra.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.