A Shin Megami Tensei és a Persona már jóval több mint egy évtizede az Atlus, és a JRPG-iparág egésze számára a franchise-ok alappillére. A Metaphor közelgő megjelenésével: ReFantazio címmel mindkét sorozat vezető alkotói egy olyan új IP-t indítanak útjára, amely stilisztikailag valahol e kettő között helyezkedik el. A Metaphor DNS-e tagadhatatlan, de legalább egy hatalmas változással jár: ezúttal rendes munkarendszer is van. A 2000-es évek közepén megjelent Digital Devil Saga játékok óta nem igazán láttunk ilyesmit a Persona vagy SMT csapatoktól (a vitatható spinoffoktól eltekintve), és rendkívül izgalmas látni, ahogy a műfaj egyik alapelemének számító játékkal foglalkoznak.
Miután egy kis gyakorlati időt töltöttem a kezemben, és teljesen elvarázsolt a Metaphor stílusos felhasználói felülete és a dörzsölt harc – mind a fordulóalapú, mind a könnyű ellenfelek esetében a valós idejű akció -, beszéltem Katsura Hashino rendezővel és Shigenori Soejima karaktertervezővel (tolmácson keresztül) a Metaphor eredetéről, fejlesztéséről és ambícióiról. Hashino az SMT-ben kezdte, de a Persona 3-ig visszamenőleg több alapvető Persona bejegyzést is rendezett és készített, Soejima pedig körülbelül ugyanennyi sorozatban volt vezető karaktertervező vagy art director. Mindketten dolgoztak a Persona 5-ön, amely a két franchise között a legsikeresebb játék, és hozzájuk csatlakozott a Persona zeneszerzője, Shoji Meguro, aki sajnos nem volt ott a Summer Game Festen az interjúk miatt.
Az alábbi interjút az érthetőség és a hosszúság kedvéért szerkesztettük.
(A kép kreditpontja: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Kezdjük azzal, hogyan jött össze ez a veterán fejlesztőkből álló csapat az Atluson belül? Honnan jött a vágy, hogy egy ilyen játékot készítsenek?
Katsura Hashino, rendező: A könnyű válasz az, hogy már régóta dolgozom a Persona és a Shin Megami Tensei sorozaton. Rengeteg ember van, mindannyian barátok vagyunk, mindannyian örökké együtt dolgozunk. Sokan mindannyian közel álltak egymáshoz. Egy új műfajt, egy új IP-t akartunk csinálni, ezért felhívást tettünk közzé, hogy ki akarja ezt megcsinálni? És sokan felemelték a kezüket.
Nem mintha el akartunk volna távolodni a Personától vagy ilyesmi.
Katsura Hashino
Azt követően, hogy évekig olyan játékokon dolgoztatok, amelyek a munkák helyett a gyűjthető démonokra és a Personára koncentráltak, egy ilyen munkarendszerrel rendelkező játékba érkezve, mik voltak a tervezési célok és a legnagyobb kihívások?
A Shin Megami Tensei és a Persona már jóval több mint egy évtizede az Atlus, és a JRPG-iparág egésze számára a franchise-ok alappillére. A Metaphor közelgő megjelenésével: ReFantazio címmel mindkét sorozat vezető alkotói egy olyan új IP-t indítanak útjára, amely stilisztikailag valahol e kettő között helyezkedik el. A Metaphor DNS-e tagadhatatlan, de legalább egy hatalmas változással jár: ezúttal rendes munkarendszer is van. A 2000-es évek közepén megjelent Digital Devil Saga játékok óta nem igazán láttunk ilyesmit a Persona vagy SMT csapatoktól (a vitatható spinoffoktól eltekintve), és rendkívül izgalmas látni, ahogy a műfaj egyik alapelemének számító játékkal foglalkoznak.
Miután egy kis gyakorlati időt töltöttem a kezemben, és teljesen elvarázsolt a Metaphor stílusos felhasználói felülete és a dörzsölt harc – mind a fordulóalapú, mind a könnyű ellenfelek esetében a valós idejű akció -, beszéltem Katsura Hashino rendezővel és Shigenori Soejima karaktertervezővel (tolmácson keresztül) a Metaphor eredetéről, fejlesztéséről és ambícióiról. Hashino az SMT-ben kezdte, de a Persona 3-ig visszamenőleg több alapvető Persona bejegyzést is rendezett és készített, Soejima pedig körülbelül ugyanennyi sorozatban volt vezető karaktertervező vagy art director. Mindketten dolgoztak a Persona 5-ön, amely a két franchise között a legsikeresebb játék, és hozzájuk csatlakozott a Persona zeneszerzője, Shoji Meguro, aki sajnos nem volt ott a Summer Game Festen az interjúk miatt.
Az alábbi interjút az érthetőség és a hosszúság kedvéért szerkesztettük.
(A kép kreditpontja: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Kezdjük azzal, hogyan jött össze ez a veterán fejlesztőkből álló csapat az Atluson belül? Honnan jött a vágy, hogy egy ilyen játékot készítsenek?
Katsura Hashino, rendező: A könnyű válasz az, hogy már régóta dolgozom a Persona és a Shin Megami Tensei sorozaton. Rengeteg ember van, mindannyian barátok vagyunk, mindannyian örökké együtt dolgozunk. Sokan mindannyian közel álltak egymáshoz. Egy új műfajt, egy új IP-t akartunk csinálni, ezért felhívást tettünk közzé, hogy ki akarja ezt megcsinálni? És sokan felemelték a kezüket.
Nem mintha el akartunk volna távolodni a Personától vagy ilyesmi.
Katsura Hashino
Azt követően, hogy évekig olyan játékokon dolgoztatok, amelyek a munkák helyett a gyűjthető démonokra és a Personára koncentráltak, egy ilyen munkarendszerrel rendelkező játékba érkezve, mik voltak a tervezési célok és a legnagyobb kihívások?
Hashino: A játékmechanikát illetően tudtuk, hogy egy számunkra teljesen új műfajhoz, egy teljesen új sorozathoz közelítünk. Alapvetően azon gondolkodtunk, hogy oké, van ez a fantasy játékunk, van ez a fantasy RPG, milyen know-how-t tudunk, amit bele akarunk tenni ebbe a játékba? Milyen tudást és tapasztalatot akarunk felhasználni ebben a játékban? Alapvetően a múltbeli rendszerekkel kapcsolatos összes tudásunk darabjait és darabjait vettük, és azt használtuk fel, amit tudtunk, és kidobtunk mindent, amiről úgy gondoltuk, hogy nem tudjuk felhasználni. Ez egy érdekes folyamat volt, amelyben nagyon kíváncsiak voltunk. Hogyan kezeljük ezt egy fantasy játékban?
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.
Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
És miután ilyen sokáig ezzel a játékstílussal dolgoztál, nem volt nehéz elfelejtened néhány szokást, és új perspektívára kényszeríteni magad?
Hashino: A rövid válasz az, hogy nem igazán. Soha nem éreztük, hogy a múltbeli dolgok nyomasztottak volna minket. Inkább megtaláltuk a módját annak, hogy amit eddig csináltunk, azt beépítsük, hogy egy jobb játékot készítsünk ebben az új stílusban. Nem mintha el akartunk volna távolodni a Personától vagy ilyesmi. Az, hogy ezt a tudást, azt, amiben jók vagyunk, a korábbi formátumból átvittük egy új formátumba, számunkra nagyon szórakoztató élmény volt.
Úgy hangzik, mintha ez a játék felüdülés lett volna a csapatotok számára.
Hashino: Olyan volt, mint egy utazás az ismeretlenbe, de nagyon élveztük a folyamatot. Eddig sok modern világban játszódó modern játékot készítettünk. Most ezt a fantasy játékot készítjük, és egy teljesen új világot teremtünk. Nagyon szórakoztató élmény volt.
(Képhitel: Sega / Atlus)
Beszélhetnénk egy kicsit arról a döntésről, hogy ebben a fantasy világban egy másik nagy, vonzó karakterekből álló szereplőgárdát készítettek, de kizártak mindenféle romantikus opciót? Miért nem volt megfelelő ez a fajta kapcsolat a Metaphor számára?
A Shin Megami Tensei és a Persona már jóval több mint egy évtizede az Atlus, és a JRPG-iparág egésze számára a franchise-ok alappillére. A Metaphor közelgő megjelenésével: ReFantazio címmel mindkét sorozat vezető alkotói egy olyan új IP-t indítanak útjára, amely stilisztikailag valahol e kettő között helyezkedik el. A Metaphor DNS-e tagadhatatlan, de legalább egy hatalmas változással jár: ezúttal rendes munkarendszer is van. A 2000-es évek közepén megjelent Digital Devil Saga játékok óta nem igazán láttunk ilyesmit a Persona vagy SMT csapatoktól (a vitatható spinoffoktól eltekintve), és rendkívül izgalmas látni, ahogy a műfaj egyik alapelemének számító játékkal foglalkoznak.
Miután egy kis gyakorlati időt töltöttem a kezemben, és teljesen elvarázsolt a Metaphor stílusos felhasználói felülete és a dörzsölt harc – mind a fordulóalapú, mind a könnyű ellenfelek esetében a valós idejű akció -, beszéltem Katsura Hashino rendezővel és Shigenori Soejima karaktertervezővel (tolmácson keresztül) a Metaphor eredetéről, fejlesztéséről és ambícióiról. Hashino az SMT-ben kezdte, de a Persona 3-ig visszamenőleg több alapvető Persona bejegyzést is rendezett és készített, Soejima pedig körülbelül ugyanennyi sorozatban volt vezető karaktertervező vagy art director. Mindketten dolgoztak a Persona 5-ön, amely a két franchise között a legsikeresebb játék, és hozzájuk csatlakozott a Persona zeneszerzője, Shoji Meguro, aki sajnos nem volt ott a Summer Game Festen az interjúk miatt.
Az alábbi interjút az érthetőség és a hosszúság kedvéért szerkesztettük.
(A kép kreditpontja: Sega / Atlus)
GamesRadar+: Kezdjük azzal, hogyan jött össze ez a veterán fejlesztőkből álló csapat az Atluson belül? Honnan jött a vágy, hogy egy ilyen játékot készítsenek?
Katsura Hashino, rendező: A könnyű válasz az, hogy már régóta dolgozom a Persona és a Shin Megami Tensei sorozaton. Rengeteg ember van, mindannyian barátok vagyunk, mindannyian örökké együtt dolgozunk. Sokan mindannyian közel álltak egymáshoz. Egy új műfajt, egy új IP-t akartunk csinálni, ezért felhívást tettünk közzé, hogy ki akarja ezt megcsinálni? És sokan felemelték a kezüket.
Nem mintha el akartunk volna távolodni a Personától vagy ilyesmi.
Katsura Hashino
Azt követően, hogy évekig olyan játékokon dolgoztatok, amelyek a munkák helyett a gyűjthető démonokra és a Personára koncentráltak, egy ilyen munkarendszerrel rendelkező játékba érkezve, mik voltak a tervezési célok és a legnagyobb kihívások?
Hashino: A játékmechanikát illetően tudtuk, hogy egy számunkra teljesen új műfajhoz, egy teljesen új sorozathoz közelítünk. Alapvetően azon gondolkodtunk, hogy oké, van ez a fantasy játékunk, van ez a fantasy RPG, milyen know-how-t tudunk, amit bele akarunk tenni ebbe a játékba? Milyen tudást és tapasztalatot akarunk felhasználni ebben a játékban? Alapvetően a múltbeli rendszerekkel kapcsolatos összes tudásunk darabjait és darabjait vettük, és azt használtuk fel, amit tudtunk, és kidobtunk mindent, amiről úgy gondoltuk, hogy nem tudjuk felhasználni. Ez egy érdekes folyamat volt, amelyben nagyon kíváncsiak voltunk. Hogyan kezeljük ezt egy fantasy játékban?
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.
Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
És miután ilyen sokáig ezzel a játékstílussal dolgoztál, nem volt nehéz elfelejtened néhány szokást, és új perspektívára kényszeríteni magad?
Hashino: A rövid válasz az, hogy nem igazán. Soha nem éreztük, hogy a múltbeli dolgok nyomasztottak volna minket. Inkább megtaláltuk a módját annak, hogy amit eddig csináltunk, azt beépítsük, hogy egy jobb játékot készítsünk ebben az új stílusban. Nem mintha el akartunk volna távolodni a Personától vagy ilyesmi. Az, hogy ezt a tudást, azt, amiben jók vagyunk, a korábbi formátumból átvittük egy új formátumba, számunkra nagyon szórakoztató élmény volt.
Úgy hangzik, mintha ez a játék felüdülés lett volna a csapatotok számára.
Hashino: Olyan volt, mint egy utazás az ismeretlenbe, de nagyon élveztük a folyamatot. Eddig sok modern világban játszódó modern játékot készítettünk. Most ezt a fantasy játékot készítjük, és egy teljesen új világot teremtünk. Nagyon szórakoztató élmény volt.
(Képhitel: Sega / Atlus)
Beszélhetnénk egy kicsit arról a döntésről, hogy ebben a fantasy világban egy másik nagy, vonzó karakterekből álló szereplőgárdát készítettek, de kizártak mindenféle romantikus opciót? Miért nem volt megfelelő ez a fajta kapcsolat a Metaphor számára?
Hashino: Nekünk az volt az okunk, hogy a korábbi játékokban azért volt romantika, mert a játékaink nagy része a tinédzserek életéről szól. Melyik tinédzser ne szeretne romantikát az életében? Ez része a környezet realizmusának. Tudjuk, hogy az emberek nagyon szeretik ezt a rendszert, és nagyon népszerű, de ez a játék nem a tinédzserekről szól. Hanem egy olyan személyről, aki megpróbál az ország uralkodójává válni. Inkább az uralkodó és az őt támogató emberek közötti kapcsolatokra koncentrálnak. Utazol egyik helyről a másikra, és találkozol ezekkel az új karakterekkel, támogatást kapsz tőlük, tanulsz tőlük dolgokat, támogatnak téged, inspirálnak téged. Megszerzed ezeket az archetípusokat, amelyeket behozol a játék világába. Inkább ezekre a kapcsolatokra koncentrál, mint a romantikus oda-vissza kapcsolatokra.