Összehasonlítsuk a Starfieldet és a Baldur’s Gate 3-at? „Úgy gondolom, hogy nagyon különböző dolgokat csinálunk” – mondja Larian.

Van értelme a Starfield és a Baldur’s Gate 3 összemérésének? Kétségtelenül a szerepjátékok új aranykorát éljük, és nem sok kétségem van afelől, hogy 2023-ra úgy fogunk emlékezni, mint arra az évre, amikor az RPG-k újjáéledtek, és újra számolni kell velük. A Sea of Stars és a Final Fantasy 16, az Octopath Traveler 2 és a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, a Hogwarts Legacy és a Diablo 4, és igen, a Starfield és a Baldur’s Gate 3 (számtalan más játék mellett) között valóban mindenki találhatott már valamit ebben a műfajban. De talán csak elkerülhetetlen volt, hogy a Bethesda Game Studios és a Larian Studios legújabb alkotásait ilyen agresszívan hasonlítgassák össze.

A nyár legnagyobb Xbox Series X és PS5 konzol-exkluzív játékai 24 órán belül jelentek meg egymás után; a várakozás az egekbe szökött, nem kis részben a hosszú fejlesztési ciklusuknak köszönhetően – a Bethesda öt éve dobta piacra a széles körben csúfolt Fallout 76-ot, a Larian pedig hat éve a kritikusok által is elismert Divinity: Original Sin 2. Az egyik stúdió megpróbálja visszahozni azt a varázslatot, amely egyesek szerint az idő múlásával elveszett, a másik pedig megpróbálja elérni, hogy a villám kétszer csapjon le. Mindennek eredménye az utóbbi idők két legjobb RPG-je, amelyek mindegyike merőben eltérő fantáziákat teljesít be.

Starfield, a lehetőség, hogy saját sorsodat alakítsd ki egy tágas galaxisban. Baldur’s Gate 3, egy kitartó kísérlet arra, hogy megtörjük egy fondorlatos börtönmester láthatatlan kezét. Egyesek szerint a BG3-nak erősebb a kalandvágya, ami a képlékeny narratív felépítésnek és a társak fantasztikus jellemábrázolásának köszönhető. Míg a Starfield olyan fokú rugalmassággal és gördülékenységgel rendelkezik, amelyet nem biztos, hogy az egész Forgotten Realms-ban megtalálsz. Nehéz megmondani, hogy az egyik jobb-e a másiknál, mivel mindegyik élményt más-más koncepcionális megközelítés támasztja alá azzal kapcsolatban, hogy mit jelent szabadságot adni a játékosnak egy megalkotott világban.

Talán ilyenkor jobb, ha „az átfedéseket keressük”. Legalábbis Adam Smith ezt mondta nekem a Starfield és a Baldur’s Gate 3 nyári leszámolása előtti napokban. A Larian Studios vezető írója elmondta, hogy a kettő közötti összehasonlítások elkerülhetetlenek voltak, mivel a megjelenési ütemterv úgy egyezett, hogy mindkettővel egyszerre játszanak és beszélnek majd az egymást átfedő közösségek. Smith álláspontja szerint azonban mindig van hely az asztalnál további nagyszerű RPG-k számára, és a videojáték-ipar ettől még jobb lesz.

Nevezzük ezt kreatív problémamegoldásnak

Starfield képernyőképek

(Képhitel: Bethesda)

„Az egyik ok, amiért elmentem a Gamescomra, hogy beszéljek azokkal az emberekkel, akik játszanak és élvezik a Baldur’s Gate 3-at, de más fejlesztőkkel is szeretnék beszélni, és látni, hogy ők hogyan csinálják a dolgokat. Látod ezt a két RPG-t, és szerintem nagyon különböző dolgokat csinálunk, de azt is szeretném tudni, mi az átfedés. Tudod, hogyan működik az ő történetmesélésük és hogyan működik a miénk. Tanulsz belőle. Mert mi mindennel játszunk. Nos, néhányan közülünk mindennel játszanak, néhányan csak RPG-kkel, és vannak olyanok, mint én, akik körülbelül öt percig játszanak mindennel, aztán találnak valami újat, mert egy kis szarka vagyok. De tanulni kell abból, ami körülvesz.”.

Olvassa el  Fortnite születésnapi medálok: Hol találhatók

Smith gyorsan emlékeztet mindannyiunkat arra, hogy míg a nagy újdonságok között jellemzően az online csatasorok húzódnak, a színfalak mögött a hozzáállás gyakran inkább az önvizsgálatra és a boncolgatásra koncentrál. „Remélem, hogy az történik, hogy kijön a Starfield, leülünk, játszunk vele [a Lariannál], és azt mondjuk: ‘Szent szar, hogy csinálták ezt? Ez annyira király!’ És gyanítom, hogy a Bethesda ugyanezt teszi a Baldur’s Game 3-mal. Tényleg így működik ez. És aztán egy nap mindannyian leülünk, emeljük a poharunkat, és azt mondjuk: ‘Egészségünkre!’ Mindenki számára van elég hely, és ezért gondolom, hogy az átfedés a legérdekesebb rész. Tudod, mi így közelítettük meg, te pedig így” – folytatja. „És ez izgalmas! Izgalmas látni, hogy más fejlesztők hogyan közelítenek hasonló problémákhoz.”

Baldur's Gate 3

(Képhitel: Larian Studios)

Ezek a problémák nem feltétlenül belemennek a gyomorba, hanem inkább strukturális jellegűek. Egy példa, amit Smith mond, azt veszi körül, hogy egy stúdió hogyan mutathat be valami olyasmit, mint a párbeszédopciók, mind a játékkal való összefonódás, mind a képernyőn való megjelenítés szempontjából. Minden stúdió másképp közelíti meg a tervezés ezen alapvető szempontjait, és az átfedések keresésével az iparág tanulhat egymástól, és jobb élményeket nyújthat. „Alapvetően a játék számomra nem más, mint a játékossal való kommunikáció módja. Egy módja annak, hogy módot adjunk nekik arra, hogy veled játsszanak és veled meséljenek történeteket. Mindannyian ezt próbáljuk elérni, és tetszik, hogy mindannyian különböző módon próbáljuk ezt kitalálni.” – mondta.

A Starfield és a Baldur’s Gate 3 a 2023-as év két legjobb játéka. Két masszív RPG, amelyek nagyon különböző megközelítésben kezelik a játékosok interakcióját. Vitatkozhatunk, amíg csak bírjuk, hogy az egyik sikeresebb-e a másiknál számos területen, de talán nagyobb értéket képvisel, ha megkeressük az átfedési pontokat, és megpróbáljuk kitalálni, hogy miért hoztak bizonyos kreatív döntéseket, és hogy ezek végül hogyan illeszkednek abba a tágabb fantáziavilágba, amit mindegyikük megpróbál felépíteni.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.