A Dragon Age: The Veilguard a láthatáron van, és az elvárások magasak. Nem utolsósorban a BioWare-nél. A stúdió úgy tűnik, nagyon szeretné kezelni a korábbi játékait ért kritikákat, például a Dragon Age: Inquisition istenverte kameráját, valamint az Origins és a 2 másolós és beillesztős lakosságát.
A rajongók reményei is hasonlóan nagyok. Míg egyesek abban reménykednek, hogy a Veilguard az Origins „élesebb” témáihoz támaszkodik majd – ami, figyelembe véve a tündék panteonjának nem túl gusztustalan eredetét és a világra szabadulásuk lehetőségét, sötét aspektusok valószínűnek tűnnek – és az Inquisition sokszínű karaktereit, én furcsállom, és azt mondom, hogy nagyon remélem, hogy a BioWare a fattyú gyermekére tekintett: Dragon Age 2.
Egyesek számára ez egy vad állítás. Elvégre a Dragon Age 2 egy olyan játék, amelyet mindössze 16 hónap alatt és extrém szorításban fejlesztettek. Újrahasznosított környezetekkel rendelkezett, a társak testreszabhatósága nagyon le volt butítva, és összességében nagyon hiányzott belőle a csiszolás. Miért remélem tehát, hogy a Dragon Age: The Veilguard átveszi a Dragon Age 2 néhány tanulságát?
Egy szó: Kirkwall.
A Láncok Városa örökké tartó hatása.
(Kép hitel: EA)Első utunk Kirkwallba.
(Kép hitel: BioWare)
Dragon Age 2 kritika: „Merész lépés az egész akció-RPG műfaj újjáalakítása felé”
Ami a Dragon Age 2-t illeti, van egy csomó kedvenc karakterem. De Kirkwallt, amely egy város és egyáltalán nem személy, lehetetlen elfelejteni. A rabszolgatartással kapcsolatos múltbeli ügyletei és a világítótorony és a dokkok között felállított gigantikus bronzláncok miatt a Láncok Városa néven ismert Kirkwall a fő helyszín a játékosok Hawke-ként tett utazása során. Ahogy a játékban eltöltött 10 év alatt haladnak előre, a város belső működése és hátborzongató múltja feltárul a kódexbejegyzések, a környezeti párbeszédek, valamint az erőszak és a rettegés rohamai révén, amelyekkel Hawke és társai a város utcáin találkoznak.
A Dragon Age: The Veilguard a láthatáron van, és az elvárások magasak. Nem utolsósorban a BioWare-nél. A stúdió úgy tűnik, nagyon szeretné kezelni a korábbi játékait ért kritikákat, például a Dragon Age: Inquisition istenverte kameráját, valamint az Origins és a 2 másolós és beillesztős lakosságát.
A rajongók reményei is hasonlóan nagyok. Míg egyesek abban reménykednek, hogy a Veilguard az Origins „élesebb” témáihoz támaszkodik majd – ami, figyelembe véve a tündék panteonjának nem túl gusztustalan eredetét és a világra szabadulásuk lehetőségét, sötét aspektusok valószínűnek tűnnek – és az Inquisition sokszínű karaktereit, én furcsállom, és azt mondom, hogy nagyon remélem, hogy a BioWare a fattyú gyermekére tekintett: Dragon Age 2.
Egyesek számára ez egy vad állítás. Elvégre a Dragon Age 2 egy olyan játék, amelyet mindössze 16 hónap alatt és extrém szorításban fejlesztettek. Újrahasznosított környezetekkel rendelkezett, a társak testreszabhatósága nagyon le volt butítva, és összességében nagyon hiányzott belőle a csiszolás. Miért remélem tehát, hogy a Dragon Age: The Veilguard átveszi a Dragon Age 2 néhány tanulságát?
Egy szó: Kirkwall.
A Láncok Városa örökké tartó hatása.
(Kép hitel: EA)Első utunk Kirkwallba.
(Kép hitel: BioWare)
Dragon Age 2 kritika: „Merész lépés az egész akció-RPG műfaj újjáalakítása felé”
Ami a Dragon Age 2-t illeti, van egy csomó kedvenc karakterem. De Kirkwallt, amely egy város és egyáltalán nem személy, lehetetlen elfelejteni. A rabszolgatartással kapcsolatos múltbeli ügyletei és a világítótorony és a dokkok között felállított gigantikus bronzláncok miatt a Láncok Városa néven ismert Kirkwall a fő helyszín a játékosok Hawke-ként tett utazása során. Ahogy a játékban eltöltött 10 év alatt haladnak előre, a város belső működése és hátborzongató múltja feltárul a kódexbejegyzések, a környezeti párbeszédek, valamint az erőszak és a rettegés rohamai révén, amelyekkel Hawke és társai a város utcáin találkoznak.
De 2011-ben – és azt állítom, hogy még most is – a BioWare elkötelezettsége, hogy Kirkwallban érezhető társadalmi-gazdasági különbségek legyenek, a Dragon Age univerzum egyik legemlékezetesebb helyszínévé tette. A változásoknak ezek a területei nem mindig rendkívül feltűnőek, különösen, ha csak arra törekszel, hogy A pontból B pontba juss el, és legyőzd X, Y és Z ellenséget, de ez nem akadályozza meg, hogy ott legyenek. Néhány változást nehezebb nem észrevenni. Például a Qunari legyőzése a 2. felvonásban azt jelenti, hogy az első dolog, amit a 3. felvonásban a dokkok felé tartva látsz, az egy vadonatúj szobor, és az a tábor, ahol ők voltak, teljesen le van zárva. Az 1. felvonásról a 2. felvonásra gyorsítsuk előre a történetet, és a fereldai bevándorlókat segítő menekültközpont már nincs ott, sokan vagy saját helyet találtak maguknak, vagy visszatértek a hazájukba, vagy a kirkwalleri idegengyűlölet miatt olyan mélyen eladósodtak, illetve olyannyira lekötelezettek, hogy a szolgálatban maradás az egyetlen lehetőség.