Remélem, a Dragon Age: The Veilguard a Dragon Age 2 legnagyobb részéből merített ihletet…

A Dragon Age: The Veilguard a láthatáron van, és az elvárások magasak. Nem utolsósorban a BioWare-nél. A stúdió úgy tűnik, nagyon szeretné kezelni a korábbi játékait ért kritikákat, például a Dragon Age: Inquisition istenverte kameráját, valamint az Origins és a 2 másolós és beillesztős lakosságát.

A rajongók reményei is hasonlóan nagyok. Míg egyesek abban reménykednek, hogy a Veilguard az Origins „élesebb” témáihoz támaszkodik majd – ami, figyelembe véve a tündék panteonjának nem túl gusztustalan eredetét és a világra szabadulásuk lehetőségét, sötét aspektusok valószínűnek tűnnek – és az Inquisition sokszínű karaktereit, én furcsállom, és azt mondom, hogy nagyon remélem, hogy a BioWare a fattyú gyermekére tekintett: Dragon Age 2.

Egyesek számára ez egy vad állítás. Elvégre a Dragon Age 2 egy olyan játék, amelyet mindössze 16 hónap alatt és extrém szorításban fejlesztettek. Újrahasznosított környezetekkel rendelkezett, a társak testreszabhatósága nagyon le volt butítva, és összességében nagyon hiányzott belőle a csiszolás. Miért remélem tehát, hogy a Dragon Age: The Veilguard átveszi a Dragon Age 2 néhány tanulságát?

Egy szó: Kirkwall.

A Láncok Városa örökké tartó hatása.

Dragon Age 2

(Kép hitel: EA)Első utunk Kirkwallba.

Dragon Age 2

(Kép hitel: BioWare)

Dragon Age 2 kritika: „Merész lépés az egész akció-RPG műfaj újjáalakítása felé”

Ami a Dragon Age 2-t illeti, van egy csomó kedvenc karakterem. De Kirkwallt, amely egy város és egyáltalán nem személy, lehetetlen elfelejteni. A rabszolgatartással kapcsolatos múltbeli ügyletei és a világítótorony és a dokkok között felállított gigantikus bronzláncok miatt a Láncok Városa néven ismert Kirkwall a fő helyszín a játékosok Hawke-ként tett utazása során. Ahogy a játékban eltöltött 10 év alatt haladnak előre, a város belső működése és hátborzongató múltja feltárul a kódexbejegyzések, a környezeti párbeszédek, valamint az erőszak és a rettegés rohamai révén, amelyekkel Hawke és társai a város utcáin találkoznak.

A Dragon Age: The Veilguard a láthatáron van, és az elvárások magasak. Nem utolsósorban a BioWare-nél. A stúdió úgy tűnik, nagyon szeretné kezelni a korábbi játékait ért kritikákat, például a Dragon Age: Inquisition istenverte kameráját, valamint az Origins és a 2 másolós és beillesztős lakosságát.

A rajongók reményei is hasonlóan nagyok. Míg egyesek abban reménykednek, hogy a Veilguard az Origins „élesebb” témáihoz támaszkodik majd – ami, figyelembe véve a tündék panteonjának nem túl gusztustalan eredetét és a világra szabadulásuk lehetőségét, sötét aspektusok valószínűnek tűnnek – és az Inquisition sokszínű karaktereit, én furcsállom, és azt mondom, hogy nagyon remélem, hogy a BioWare a fattyú gyermekére tekintett: Dragon Age 2.

Egyesek számára ez egy vad állítás. Elvégre a Dragon Age 2 egy olyan játék, amelyet mindössze 16 hónap alatt és extrém szorításban fejlesztettek. Újrahasznosított környezetekkel rendelkezett, a társak testreszabhatósága nagyon le volt butítva, és összességében nagyon hiányzott belőle a csiszolás. Miért remélem tehát, hogy a Dragon Age: The Veilguard átveszi a Dragon Age 2 néhány tanulságát?

Egy szó: Kirkwall.

Olvassa el  Hogyan szerezd meg a Star Wars Outlaws előrendelői bónuszt és az Ultimate edition ruhákat?

A Láncok Városa örökké tartó hatása.

A Dragon Age: The Veilguard grafikája az RPG társait mutatja csoportosítva

(Kép hitel: EA)Első utunk Kirkwallba.

(Kép hitel: BioWare)

Dragon Age 2 kritika: „Merész lépés az egész akció-RPG műfaj újjáalakítása felé”

Ami a Dragon Age 2-t illeti, van egy csomó kedvenc karakterem. De Kirkwallt, amely egy város és egyáltalán nem személy, lehetetlen elfelejteni. A rabszolgatartással kapcsolatos múltbeli ügyletei és a világítótorony és a dokkok között felállított gigantikus bronzláncok miatt a Láncok Városa néven ismert Kirkwall a fő helyszín a játékosok Hawke-ként tett utazása során. Ahogy a játékban eltöltött 10 év alatt haladnak előre, a város belső működése és hátborzongató múltja feltárul a kódexbejegyzések, a környezeti párbeszédek, valamint az erőszak és a rettegés rohamai révén, amelyekkel Hawke és társai a város utcáin találkoznak.

De 2011-ben – és azt állítom, hogy még most is – a BioWare elkötelezettsége, hogy Kirkwallban érezhető társadalmi-gazdasági különbségek legyenek, a Dragon Age univerzum egyik legemlékezetesebb helyszínévé tette. A változásoknak ezek a területei nem mindig rendkívül feltűnőek, különösen, ha csak arra törekszel, hogy A pontból B pontba juss el, és legyőzd X, Y és Z ellenséget, de ez nem akadályozza meg, hogy ott legyenek. Néhány változást nehezebb nem észrevenni. Például a Qunari legyőzése a 2. felvonásban azt jelenti, hogy az első dolog, amit a 3. felvonásban a dokkok felé tartva látsz, az egy vadonatúj szobor, és az a tábor, ahol ők voltak, teljesen le van zárva. Az 1. felvonásról a 2. felvonásra gyorsítsuk előre a történetet, és a fereldai bevándorlókat segítő menekültközpont már nincs ott, sokan vagy saját helyet találtak maguknak, vagy visszatértek a hazájukba, vagy a kirkwalleri idegengyűlölet miatt olyan mélyen eladósodtak, illetve olyannyira lekötelezettek, hogy a szolgálatban maradás az egyetlen lehetőség.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.