Ma a Konami tokiói irodájának márványburkolatú recepciója egy hatalmas, fekete dobozos terembe nyílik, amelyet mesterséges köd, baljós vörös stroboszkópfények és PS5-ök soraival és soraival fojtogatnak. Nemcsak azért vagyok itt, hogy a Silent Hill 2 Remake-kel játsszak, hanem a franchise-hoz kapcsolódó legikonikusabb nevek is körülvesznek. Az eredeti zeneszerző, Akira Yamaoka csak néhány lépésnyire van tőlem, ahogy a Team Silent és a Konami más tagjai is – nevezetesen az eredeti művészeti tervező, Marahiro Ito és a sorozat producere, Motoi Okamoto. A folyosó túloldalán a Bloober Team kreatív igazgatója, Mateusz Lenart és a vezető producer, Maciej Głomb lassan és egyenletesen járőrözik, hosszan elidőzve nézik a képernyőket, és úgy tördelik a kezüket, hogy valószínűleg reményeik szerint el akarják titkolni.
Látszólagos aggodalmuk (és büszkeségük) eszembe juttat valamit, amit Okamoto-san nemrég mondott el nekünk, konkrétan a Konami kezdeti lépését, hogy a lengyel stúdiót bevonja a valaha volt legjobb Silent Hill-játék remake-jébe. „Amit a partnerünkben kerestünk, az a játék iránti erős szenvedély volt” – mondta. „Tehát volt egy listánk azokról a jelöltekről, akikkel hajlandóak voltunk együtt dolgozni, és megkerestük [a Bloober Teamet]. Első kézből választottam őket, mint saját döntésemet.” A befejezetlen játék még ebben a késői stádiumban sem mentes a zökkenőktől, de az a szenvedély, amiről Okamoto beszél, azonnal érezhető.
Megígérte, hogy egy nap újra elvisz oda.
(Kép hitelesítés: Konami)Egy csapás a múltból
(Kép hitel: Konami)
A Silent Hill 2 valószínűleg nem az a játék, amire emlékszel.
Egyértelmű, hogy a Silent Hill 2 Remake büszkén tartja magát ahhoz, amit a készítők a játék alapelemeként azonosítottak, a feszültségtől és a hangulattól kezdve az átdolgozott hangsávig. De az az öt óra, amit a játékkal töltöttem, egy furcsa tétovaságot is felfedett, amely folyamatosan visszahúzza a játékot attól, hogy egy teljesen hű remake vagy egy bátor újragondolás legyen.
A gyakorlati tapasztalataim során rengeteg fényes pont lenyűgözött, beleértve a játék dinamikus harmadik személyű mozgását, a kifinomult harcot és a kibővített felfedező zónákat. Olyannyira, hogy a fejlesztés ezen pontján még az aggályaim ellenére is bízom abban, hogy a Silent Hill 2 Remake még maradandó benyomást tehet a modern kor túlélőhorror közönségére – még akkor is, ha a kreatív csapatok időnként bocsánatkérőnek tűnnek a puszta létezéséért.
Ma a Konami tokiói irodájának márványburkolatú recepciója egy hatalmas, fekete dobozos terembe nyílik, amelyet mesterséges köd, baljós vörös stroboszkópfények és PS5-ök soraival és soraival fojtogatnak. Nemcsak azért vagyok itt, hogy a Silent Hill 2 Remake-kel játsszak, hanem a franchise-hoz kapcsolódó legikonikusabb nevek is körülvesznek. Az eredeti zeneszerző, Akira Yamaoka csak néhány lépésnyire van tőlem, ahogy a Team Silent és a Konami más tagjai is – nevezetesen az eredeti művészeti tervező, Marahiro Ito és a sorozat producere, Motoi Okamoto. A folyosó túloldalán a Bloober Team kreatív igazgatója, Mateusz Lenart és a vezető producer, Maciej Głomb lassan és egyenletesen járőrözik, hosszan elidőzve nézik a képernyőket, és úgy tördelik a kezüket, hogy valószínűleg reményeik szerint el akarják titkolni.
Látszólagos aggodalmuk (és büszkeségük) eszembe juttat valamit, amit Okamoto-san nemrég mondott el nekünk, konkrétan a Konami kezdeti lépését, hogy a lengyel stúdiót bevonja a valaha volt legjobb Silent Hill-játék remake-jébe. „Amit a partnerünkben kerestünk, az a játék iránti erős szenvedély volt” – mondta. „Tehát volt egy listánk azokról a jelöltekről, akikkel hajlandóak voltunk együtt dolgozni, és megkerestük [a Bloober Teamet]. Első kézből választottam őket, mint saját döntésemet.” A befejezetlen játék még ebben a késői stádiumban sem mentes a zökkenőktől, de az a szenvedély, amiről Okamoto beszél, azonnal érezhető.
Megígérte, hogy egy nap újra elvisz oda.
(Kép hitelesítés: Konami)Egy csapás a múltból
(Kép hitel: Konami)
A Silent Hill 2 valószínűleg nem az a játék, amire emlékszel.
Egyértelmű, hogy a Silent Hill 2 Remake büszkén tartja magát ahhoz, amit a készítők a játék alapelemeként azonosítottak, a feszültségtől és a hangulattól kezdve az átdolgozott hangsávig. De az az öt óra, amit a játékkal töltöttem, egy furcsa tétovaságot is felfedett, amely folyamatosan visszahúzza a játékot attól, hogy egy teljesen hű remake vagy egy bátor újragondolás legyen.
A gyakorlati tapasztalataim során rengeteg fényes pont lenyűgözött, beleértve a játék dinamikus harmadik személyű mozgását, a kifinomult harcot és a kibővített felfedező zónákat. Olyannyira, hogy a fejlesztés ezen pontján még az aggályaim ellenére is bízom abban, hogy a Silent Hill 2 Remake még maradandó benyomást tehet a modern kor túlélőhorror közönségére – még akkor is, ha a kreatív csapatok időnként bocsánatkérőnek tűnnek a puszta létezéséért.
Mielőtt belevágnánk, Okamoto végigvezet minket a játék kilenc legfontosabb újdonságán. Tudjuk, hogy a Silent Hillt beborító sűrű és valósághű ködtakaróra számíthatunk a játék 4k-s grafikájának köszönhetően, beleértve a kulcsfontosságú helyszínek hű újrateremtését „egészen a legapróbb tárgyakig”, és az arcok mo-cap-jét, hogy a vágóképek „a lehető legérzelmesebbek legyenek”. A technikai oldalról megemlíti még a 3D-s hangtervezést, amely fokozza a játékban való elmerülést, a váll fölötti, harmadik személyű kameraperspektívát, az átdolgozott harcot, amely kitérési mechanikát és célzási retikült tartalmaz, a meglévő ellenségek újratérképezését, új és kibővített területeket és rejtvényeket, valamint az összes eredeti befejezés beillesztését. Még néhány vadonatúj Silent Hill 2 befejezés is lesz, amelyek „csak a New Game+-ban érhetők el” – mondta a Bloober Team a GamesRadar+-nak, bár a stúdió többet nem árul el.
(Képhitel: Konami)
Megfelelően megrázó érzés, hogy ennyire elveszettnek érzem magam egy olyan világban, amiről azt hittem, hogy rohadt jól ismerem.
Mindezt szem előtt tartva indultam el a Silent Hill 2 Remake útjára. A játék pontosan ugyanott veszi fel a fonalat, ahol a 2001-es eredeti, a főhős James Sunderland megérkezik a kis, elhagyatott városba, miután rejtélyes hívást kapott állítólag elhunyt feleségétől. Ugyanolyan hátborzongató rettegéssel van feltöltve, mint eddig. A csapat tárgyalt arról, hogy az ikonikus bevezetőt „akciódúsabbá” tegyék, mondja Lenart kreatív igazgató, de elismeri, hogy „nem éreztük, hogy ez nagyon Silent Hill-es lenne, és ezért döntöttünk úgy, hogy megtartjuk úgy, ahogy volt, és csak egy idő után vesszük fel a tempót”.
De miután megtettem az első pár lépést a ködben, azon kaptam magam, hogy át kell váltanom teljesítmény módba, hogy elérjem a zökkenőmentes, 60 képkocka/másodperces játékmenetet. Ez egy kicsit aggasztó ilyen közel a megjelenéshez, különösen, hogy a minőségi mód látszólag egyáltalán nem növeli a játékhűséget, bár lehetséges, hogy ez a játék egy régebbi buildje. De még ezek a textúra kiesések is, miközben West Vale sok túlzsúfolt kukájának mélyére bámulok, nem elég ahhoz, hogy elrontsa a napomat. Ez azért van, mert ezek a nyitójelenetek kiválóan érzékeltetik a Silent Hill mint helyszín hangulatát, és önmagában is kiterjedt, rosszindulatú entitássá teszik.
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más
Ma a Konami tokiói irodájának márványburkolatú recepciója egy hatalmas, fekete dobozos terembe nyílik, amelyet mesterséges köd, baljós vörös stroboszkópfények és PS5-ök soraival és soraival fojtogatnak. Nemcsak azért vagyok itt, hogy a Silent Hill 2 Remake-kel játsszak, hanem a franchise-hoz kapcsolódó legikonikusabb nevek is körülvesznek. Az eredeti zeneszerző, Akira Yamaoka csak néhány lépésnyire van tőlem, ahogy a Team Silent és a Konami más tagjai is – nevezetesen az eredeti művészeti tervező, Marahiro Ito és a sorozat producere, Motoi Okamoto. A folyosó túloldalán a Bloober Team kreatív igazgatója, Mateusz Lenart és a vezető producer, Maciej Głomb lassan és egyenletesen járőrözik, hosszan elidőzve nézik a képernyőket, és úgy tördelik a kezüket, hogy valószínűleg reményeik szerint el akarják titkolni.
Látszólagos aggodalmuk (és büszkeségük) eszembe juttat valamit, amit Okamoto-san nemrég mondott el nekünk, konkrétan a Konami kezdeti lépését, hogy a lengyel stúdiót bevonja a valaha volt legjobb Silent Hill-játék remake-jébe. „Amit a partnerünkben kerestünk, az a játék iránti erős szenvedély volt” – mondta. „Tehát volt egy listánk azokról a jelöltekről, akikkel hajlandóak voltunk együtt dolgozni, és megkerestük [a Bloober Teamet]. Első kézből választottam őket, mint saját döntésemet.” A befejezetlen játék még ebben a késői stádiumban sem mentes a zökkenőktől, de az a szenvedély, amiről Okamoto beszél, azonnal érezhető.
Megígérte, hogy egy nap újra elvisz oda.
(Kép hitelesítés: Konami)Egy csapás a múltból
(Kép hitel: Konami)
A Silent Hill 2 valószínűleg nem az a játék, amire emlékszel.
Egyértelmű, hogy a Silent Hill 2 Remake büszkén tartja magát ahhoz, amit a készítők a játék alapelemeként azonosítottak, a feszültségtől és a hangulattól kezdve az átdolgozott hangsávig. De az az öt óra, amit a játékkal töltöttem, egy furcsa tétovaságot is felfedett, amely folyamatosan visszahúzza a játékot attól, hogy egy teljesen hű remake vagy egy bátor újragondolás legyen.
A gyakorlati tapasztalataim során rengeteg fényes pont lenyűgözött, beleértve a játék dinamikus harmadik személyű mozgását, a kifinomult harcot és a kibővített felfedező zónákat. Olyannyira, hogy a fejlesztés ezen pontján még az aggályaim ellenére is bízom abban, hogy a Silent Hill 2 Remake még maradandó benyomást tehet a modern kor túlélőhorror közönségére – még akkor is, ha a kreatív csapatok időnként bocsánatkérőnek tűnnek a puszta létezéséért.
Mielőtt belevágnánk, Okamoto végigvezet minket a játék kilenc legfontosabb újdonságán. Tudjuk, hogy a Silent Hillt beborító sűrű és valósághű ködtakaróra számíthatunk a játék 4k-s grafikájának köszönhetően, beleértve a kulcsfontosságú helyszínek hű újrateremtését „egészen a legapróbb tárgyakig”, és az arcok mo-cap-jét, hogy a vágóképek „a lehető legérzelmesebbek legyenek”. A technikai oldalról megemlíti még a 3D-s hangtervezést, amely fokozza a játékban való elmerülést, a váll fölötti, harmadik személyű kameraperspektívát, az átdolgozott harcot, amely kitérési mechanikát és célzási retikült tartalmaz, a meglévő ellenségek újratérképezését, új és kibővített területeket és rejtvényeket, valamint az összes eredeti befejezés beillesztését. Még néhány vadonatúj Silent Hill 2 befejezés is lesz, amelyek „csak a New Game+-ban érhetők el” – mondta a Bloober Team a GamesRadar+-nak, bár a stúdió többet nem árul el.