Ezt nem lehet tagadni. Édes volt az élet az SNES-tulajdonosok számára. Alig öt év alatt a rendszer könyvtára felduzzadt a klasszikusoktól, és ezek között a Square és a Nintendo által készített remekművek voltak a legfontosabbak. A Final Fantasy VI, a Chrono Trigger és a Super Mario World puszta említése is elég ahhoz, hogy a legtöbb játékos nosztalgia-paroxizmusba essen. Azt mondják, hogy minden jónak egyszer vége szakad, de még akkor is, amikor a nap már lement a SNES-ről, a zárt ajtók mögött a döntéshozók valami példátlan dolgot terveztek – a korszak két legnagyobb fejlesztőjének együttműködését.
Ennek az együttműködésnek az eredménye volt a Nintendo bajuszos kabalájának első kiruccanása a szerepjátékok műfajába. Chihiro Fujioka, a Square munkatársa így emlékszik vissza az eseményekre: „Az eredeti ötletről a legmagasabb szintű megbeszéléseken döntöttek. Amikor engem bíztak meg a feladattal, már kőbe vésve volt, de úgy hallottam, hogy a háttérben az állt, hogy a Nintendo és a Square akkori nagyon szoros kapcsolata miatt a közös munka egy projektben azt jelentette, hogy egyesíteni tudják erősségeiket – a Mario karaktert és az RPG-fejlesztést.” A két cégnek ez volt a célja.
A Super Mario RPG újjászületése
(Képhitel: Nintendo)
A Super Mario RPG eredetileg 1996-ban jelent meg SNES-re, de most 2023. november 17-én érkezik Nintendo Switch-re.
Az alapkoncepció egyszerű volt, a kivitelezés nem. Egy szeretett figurát fejjel lefelé belevágni egy új műfajba anélkül, hogy a rajongók felháborodnának, sok gondolkodást igényel, ahogy Fujioka magyarázza: „A világkép és a történet teljesen megváltozott. Kezdetben úgy gondoltuk, hogy Mario fegyverekkel és mágiával fog harcolni, de ahogy az várható volt, arra a következtetésre jutottunk, hogy Mario inkább a kalapácshoz és az ugráláshoz illik, így módosítottuk a beállításokat és a történetet. Még azután is, hogy a fejlesztés továbbhaladt, még mindig azon törtük a fejünket, hogy vajon Mario használjon-e fegyvereket és mágiát vagy sem. Úgy tűnt, Miyamoto úr is két lábbal állt a dologban. Csak akkor döntöttünk végül, amikor mindketten színpadra léptünk egy magazin rendezvényén.
„A V-Jump Fesztiválon történt, egy rendezvényen, amelyet a Shueisha havi játék- és hobbimagazin szervezett. Az olvasókat hívták meg a helyszínre, hogy a kiadók bemutathassák a megjelenés előtt álló játékokat. Itt mutatták be először a Super Mario RPG-t a világnak – emlékszem, mennyire meglepődtek az olvasók és a szervezők. Éppen a magazin rendezvényén kellett döntenünk Mario harcstílusáról – fegyverek és varázslatok, vagy ugrás és kalapács? Még a rendezvény színfalai mögött is beszélgettünk Miyamoto úrral. Aztán amikor ránk került a sor, hogy bemutassuk a játékunkat, azt mondtam: „Csak döntsük el a harcstílusát az alapján, hogy a közönség mennyire tapsol.” Miyamoto úr kétkedve válaszolt: „Ez így rendben lesz?” De mi mégis belementünk a tervbe.””
(Képhitel: Nintendo)
„Az igazat megvallva azonban volt egy olyan érzés, a stábtagok között is, hogy az lenne a legjobb, ha Mario kalapácsokkal és ugrásokkal harcolna. Igazából a közönség megkérdezése nagy kockázat volt, de kitaláltam egy kis tervet, hogy biztosan a mi akaratunk szerint alakuljanak a dolgok. Először is hirtelen, de normális, üzleties hangon mondtam: „Megkérném önöket, hogy tapsoljanak, ha úgy gondolják, hogy mivel Mario ezúttal egy RPG-ben van, jó lenne, ha fegyvereket és varázslatokat használna.” Kisebb taps. Ezután hangos hangon, tele energiával és izgalommal: „De persze ez Mario, így sokkal jobb lenne, ha ugrásokkal és kalapácsokkal harcolna, igaz? Azok az emberek – tapsoljanak most!” Nagy taps. És így alakult. Miyamoto úr – elnézést az aggodalomért!”.
Az RPG-t Marióhoz vinni
(Képhitel: Nintendo)
Mario váratlan szerepjátékos megjelenésétől eltekintve a közönséget lenyűgözte az új 3D-s megjelenése. A csapat keményen dolgozott ugyanazokon a Silicon Graphics munkaállomásokon, amelyek megvásárlására a Nintendo engedélyezte a Rare számára a Donkey Kong Country sorozathoz. Bár elkészült a játék kezdetleges 2D-s változata, azt elsősorban Mario mozgásának és képességeinek tesztelésére használták, mielőtt véglegesítették volna a 3D-re való átállás terveit.
„Abban az időben a Square nagy erőfeszítéseket tett a vizuális megjelenítésre, és ezt tényleg a Super Famicom hardver által a 2D-s módszerekkel megvalósítható határokig űzték” – magyarázza Fujioka. „A nagy kérdés az volt, hogy merre tovább. Azt hiszem, természetes volt, hogy a dolgok a 3D irányába mennek. Ha most belegondolok, az egész Square ebbe az irányba tartott. Persze az elején volt egy hagyományos felülről lefelé mutató térképünk 2D-s Marióval, de egy elég korai szakaszban átdolgoztuk egy ferde 3D-s perspektívára, így ezután az egész grafikai dizájnt is ehhez kellett igazítani. A Super Famicom még az SA-1 chippel sem volt képes a 3D valós idejű megjelenítésére, így egy pre-rendering technikát választottunk.”
„Kezdetben úgy gondoltuk, hogy Mario mágiával fog harcolni, de arra a következtetésre jutottunk, hogy a kalapács és az ugrás jobban illik hozzá.”
Ez az SA-1 chip egy újabb fegyver volt a Nintendo fejlesztések arzenáljában, amely az idők során folyamatosan fejlesztette a SNES játékokat. Míg a Sega drága kiegészítő rendszereket fejlesztett, hogy megakadályozza a Mega Drive elhalványulását, a Nintendo úgy döntött, hogy a hardverét speciális társprocesszor-chipekkel erősíti, amelyek magukban a játékkazettákban voltak elhelyezve. Ezek közül talán a leghíresebb a Super FX chip volt, amely az olyan játékok valós idejű 3D effektjeit kezelte, mint a Star Fox és a Stunt Race FX. A Super Accelerator 1 Japánon kívül kevésbé volt elterjedt, mindössze három játék látott napvilágot nemzetközi szinten. „Az SA-1 chip négyszer akkora feldolgozási teljesítményt nyújtott, mint a Super Famicom” – részletezi Fujioka. „Ezt hozzáadva a konzol CPU-jához, ötszörös feldolgozási teljesítményt tett lehetővé. A Super Mario RPG nem használt poligonokat, de az egész 3D-s mezőt használt, így az extra lökést ezekre a számításokra használtuk. Ez azt is lehetővé tette, hogy a szokásosnál több karaktert használjunk.”.
A Mario evolúciója
(Képhitel: Nintendo)
A játék elsősorban a Square produkciója volt, de a Nintendo gondoskodott arról, hogy a csapat ne maradjon hoppon a Mario új dimenzióba és műfajba való átmenetével. „Nagyon szoros és kedvező volt a kapcsolatunk. Támogatást nyújtottak nekünk különböző új technikákkal, kezdve az SA-1 chippel, és ötletekkel a pszeudo-3D megjelenítésére a Super Famicomon” – emlékszik vissza Fujioka. „A kezdetektől fogva Miyamoto úr gyakran bejött hozzánk, hogy találkozzunk és beszélgessünk, és persze még a V-Jump-on is együtt léptünk színpadra. Két fő ponton kaptam tőle tanácsot: az egyik az volt, hogy szem előtt kell tartani, hogyan kezeljük Mario belépését az RPG világába anélkül, hogy tönkretennénk a Mario univerzumot; a másik a játékban való szórakozás tényleges koncepciója volt – a fejlesztés korai szakaszában javasoltam a játékmenetet, amely körül a Super Mario RPG forogna, és ezt magyaráztam: „Olyasmit akarok elérni, amit mindenki szeretne, de eddig senki sem volt képes rá.” Miyamoto úr jóváhagyta.””
(Képhitel: )
Fujioka emlékszik egy másik alkalomra, amikor Miyamoto tanácsokat adott neki, miközben a játékban a sárga blokkok mozgatásának forgatókönyvét írta. Miyamoto észrevette, hogy a játékos könnyen megcsúszhat és leeshet ezekről a blokkokról, és azt javasolta Fujiokának, hogy próbálja meg elérni, hogy a másodperc töredékére megálljanak, amikor Mario földet ér. „Azonnal átdolgoztam a kódot, és a játékmenet valóban javult. Nagyszerű élmény volt első kézből tapasztalni, hogy Miyamoto úr mennyire ragaszkodik a játék irányításához.
„A Super Mario RPG szereplőgárdája, könnyed története és forgatókönyve egyaránt elnyerte a játékosok és a kritikusok tetszését”
„Ez egy nehéz terület volt – hogy mennyit kell képviselni a Mario akció aspektusából egy RPG-ben, és továbbá, hogy hogyan lehet ezt ténylegesen megvalósítani. Ami a programozást és a szkriptelést illeti, a játék szinte minden eseménye tartalmazott valamilyen interaktív játékmenetet, és a kódot egyenként testre szabni nagy feladat volt. 3D-s adatokat is készítettünk mindenhez a háttértől kezdve a karaktereken át a tárgyakig, de ez volt az első tapasztalatunk ezzel kapcsolatban, így hihetetlenül nehéz feladat volt.”
A játék még a 4 MB-os kazettával és az SA-1-es chippel is zsúfolt volt: „Ami a játék tartalmát illeti, van egy dolog, amiről talán még a fejlesztők is megfeledkeztek. Tervben volt, hogy a játék második felében egy alakváltó boss karaktert is szerepeltetünk, aki harc közben morfondírozik. Rábeszéltem a programozókat, hogy állítsanak össze egy morfozó programot, amit azonnal el is készítettek. Mostanra azonban elfelejtettem, hogy nézett ki az eredeti alakja! Két vázlatot készítettem ehhez a bosshoz, de úgy érzem, hogy a tesztelés során teljesen megváltoztatták őket.”. Sajnos akkoriban sok területet kellett levágni a ROM-kapacitásból, és a morfizáló főnökből nem lett más, mint egy fantomkarakter.
(A kép kreditpontja: Nintendo)
„Volt még jó néhány korai ötlet, ami nem került be a végleges játékba, de pontosabb lenne azt mondani, hogy ezek inkább kiindulópontok voltak, mint olyan dolgok, amiket nem tudtunk megvalósítani – ezek a játék fejlesztése során változtak. Például azt akartuk, hogy Mario olyan eszközöket használjon a pálya egyik részén, amelyek dominóhatást gyakorolnak a pálya más részein lévő különböző eszközökre, így a korai időkben a ‘láncreakció’ volt afféle kulcsszó, ami köré az ötleteinket építettük. Ebből kiindulva bővítve kaptuk meg az összes olyan területet, ahol az eseményekre összpontosítanak az akciók.”.
A hét (vagy több) csillag
(Képhitel: Nintendo)
A Super Mario RPG azonban nem csak a technikai vívmányairól ismert – a szereplőgárda, a könnyed történet és a forgatókönyv egyaránt elnyerte a játékosok és a kritikusok tetszését. Még Mario régi ősellensége, Bowser is megkapta első vígjátéki szerepét. Ahelyett, hogy elrabolná Peach-et és fenyegetné a játékos karaktereket, inkább összeáll velük, és azzal tölti az idejét, hogy felváltva sírdogál az ellopott kastélya felett, haikukat szaval a magányosságáról, és megpróbál mindenkit meggyőzni arról, hogy Mario csatlakozott a bandájához. „Miyamoto úr nem szabott meg semmilyen szabályt; nagyjából szabad kezet adott nekünk, bár azt is tudatta velünk, hogy mely sorozatbeli karakterek megjelenését szeretné” – emlékszik vissza Fujioka. „Sok olyan munkatársunk volt, aki rajongott a komédiáért és a stand-upért, így természetes volt, hogy így alakult. Bowser különböző szövegeit és arckifejezéseit az egyes területek és események felelősei szabadon alkották meg. Minden rendben volt, mert Miyamoto úr nem lett dühös!”.
(Képhitel: Nintendo)
Az egyik legmaradandóbb eredeti karakter, aki a játékból kipattant, Geno volt. Bár a Square és a Nintendo közötti jogi problémák megakadályozták a fából faragott fiú teljes visszatérését, megőrizte kultikus rajongótáborát. „Geno népszerűségéről csak később szereztem tudomást, így rávettem, hogy újra megjelenjen a Superstar Saga-ban [nevet]. Bárcsak tudnám, miért olyan népszerű! Szerintem az emberek azért érdeklődnek iránta, mert ő egy életre kelt baba – úgy tűnik, van benne valami a mélységiekből”.
A Super Mario RPG alig néhány hónappal a Nintendo 64 megjelenése előtt jelent meg, és azonnal sikert aratott: „Ekkor volt a legtöbb játékosnak Super Famicomja, és ennek köszönhetően rengeteg példányt adtunk el belőle. Másrészt, mivel az N64 kikerült, a Square pedig átállt a PlayStationre, nem tudtunk igazi folytatást készíteni”.
Ráadásul Mario utolsó SNES-játékán dolgozni keserédes élmény lehetett. „Fogalmunk sem volt róla!” – vallja be Fujioka. Sőt, amikor Miyamoto a V-Jump fesztiválon bejelentette, hogy a játék lesz Mario utolsó 16 bites kiruccanása, Fujioka reakciója rövid és komikus volt: „Mi?”.
Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg.
A GamesRadar+ a Nintendóval való fizetett együttműködés részeként készítette ezt a tartalmat. A cikk tartalma teljesen független, és kizárólag a GamesRadar+ szerkesztői véleményét tükrözi.