A Super Mario RPG: A hét csillag legendája készítése

Ezt nem lehet tagadni. Édes volt az élet az SNES-tulajdonosok számára. Alig öt év alatt a rendszer könyvtára felduzzadt a klasszikusoktól, és ezek között a Square és a Nintendo által készített remekművek voltak a legfontosabbak. A Final Fantasy VI, a Chrono Trigger és a Super Mario World puszta említése is elég ahhoz, hogy a legtöbb játékos nosztalgia-paroxizmusba essen. Azt mondják, hogy minden jónak egyszer vége szakad, de még akkor is, amikor a nap már lement a SNES-ről, a zárt ajtók mögött a döntéshozók valami példátlan dolgot terveztek – a korszak két legnagyobb fejlesztőjének együttműködését.

Ennek az együttműködésnek az eredménye volt a Nintendo bajuszos kabalájának első kiruccanása a szerepjátékok műfajába. Chihiro Fujioka, a Square munkatársa így emlékszik vissza az eseményekre: „Az eredeti ötletről a legmagasabb szintű megbeszéléseken döntöttek. Amikor engem bíztak meg a feladattal, már kőbe vésve volt, de úgy hallottam, hogy a háttérben az állt, hogy a Nintendo és a Square akkori nagyon szoros kapcsolata miatt a közös munka egy projektben azt jelentette, hogy egyesíteni tudják erősségeiket – a Mario karaktert és az RPG-fejlesztést.” A két cégnek ez volt a célja.

A Super Mario RPG újjászületése

Super Mario RPG összehasonlítás

(Képhitel: Nintendo)

A Super Mario RPG eredetileg 1996-ban jelent meg SNES-re, de most 2023. november 17-én érkezik Nintendo Switch-re.

Az alapkoncepció egyszerű volt, a kivitelezés nem. Egy szeretett figurát fejjel lefelé belevágni egy új műfajba anélkül, hogy a rajongók felháborodnának, sok gondolkodást igényel, ahogy Fujioka magyarázza: „A világkép és a történet teljesen megváltozott. Kezdetben úgy gondoltuk, hogy Mario fegyverekkel és mágiával fog harcolni, de ahogy az várható volt, arra a következtetésre jutottunk, hogy Mario inkább a kalapácshoz és az ugráláshoz illik, így módosítottuk a beállításokat és a történetet. Még azután is, hogy a fejlesztés továbbhaladt, még mindig azon törtük a fejünket, hogy vajon Mario használjon-e fegyvereket és mágiát vagy sem. Úgy tűnt, Miyamoto úr is két lábbal állt a dologban. Csak akkor döntöttünk végül, amikor mindketten színpadra léptünk egy magazin rendezvényén.

„A V-Jump Fesztiválon történt, egy rendezvényen, amelyet a Shueisha havi játék- és hobbimagazin szervezett. Az olvasókat hívták meg a helyszínre, hogy a kiadók bemutathassák a megjelenés előtt álló játékokat. Itt mutatták be először a Super Mario RPG-t a világnak – emlékszem, mennyire meglepődtek az olvasók és a szervezők. Éppen a magazin rendezvényén kellett döntenünk Mario harcstílusáról – fegyverek és varázslatok, vagy ugrás és kalapács? Még a rendezvény színfalai mögött is beszélgettünk Miyamoto úrral. Aztán amikor ránk került a sor, hogy bemutassuk a játékunkat, azt mondtam: „Csak döntsük el a harcstílusát az alapján, hogy a közönség mennyire tapsol.” Miyamoto úr kétkedve válaszolt: „Ez így rendben lesz?” De mi mégis belementünk a tervbe.””

Super Mario RPG

(Képhitel: Nintendo)

„Az igazat megvallva azonban volt egy olyan érzés, a stábtagok között is, hogy az lenne a legjobb, ha Mario kalapácsokkal és ugrásokkal harcolna. Igazából a közönség megkérdezése nagy kockázat volt, de kitaláltam egy kis tervet, hogy biztosan a mi akaratunk szerint alakuljanak a dolgok. Először is hirtelen, de normális, üzleties hangon mondtam: „Megkérném önöket, hogy tapsoljanak, ha úgy gondolják, hogy mivel Mario ezúttal egy RPG-ben van, jó lenne, ha fegyvereket és varázslatokat használna.” Kisebb taps. Ezután hangos hangon, tele energiával és izgalommal: „De persze ez Mario, így sokkal jobb lenne, ha ugrásokkal és kalapácsokkal harcolna, igaz? Azok az emberek – tapsoljanak most!” Nagy taps. És így alakult. Miyamoto úr – elnézést az aggodalomért!”.

Olvassa el  Az összes Polaroid helyszín a Life is Strange Double Exposure játékban

Az RPG-t Marióhoz vinni

Super Mario RPG

(Képhitel: Nintendo)

Mario váratlan szerepjátékos megjelenésétől eltekintve a közönséget lenyűgözte az új 3D-s megjelenése. A csapat keményen dolgozott ugyanazokon a Silicon Graphics munkaállomásokon, amelyek megvásárlására a Nintendo engedélyezte a Rare számára a Donkey Kong Country sorozathoz. Bár elkészült a játék kezdetleges 2D-s változata, azt elsősorban Mario mozgásának és képességeinek tesztelésére használták, mielőtt véglegesítették volna a 3D-re való átállás terveit.

„Abban az időben a Square nagy erőfeszítéseket tett a vizuális megjelenítésre, és ezt tényleg a Super Famicom hardver által a 2D-s módszerekkel megvalósítható határokig űzték” – magyarázza Fujioka. „A nagy kérdés az volt, hogy merre tovább. Azt hiszem, természetes volt, hogy a dolgok a 3D irányába mennek. Ha most belegondolok, az egész Square ebbe az irányba tartott. Persze az elején volt egy hagyományos felülről lefelé mutató térképünk 2D-s Marióval, de egy elég korai szakaszban átdolgoztuk egy ferde 3D-s perspektívára, így ezután az egész grafikai dizájnt is ehhez kellett igazítani. A Super Famicom még az SA-1 chippel sem volt képes a 3D valós idejű megjelenítésére, így egy pre-rendering technikát választottunk.”

„Kezdetben úgy gondoltuk, hogy Mario mágiával fog harcolni, de arra a következtetésre jutottunk, hogy a kalapács és az ugrás jobban illik hozzá.”

Ez az SA-1 chip egy újabb fegyver volt a Nintendo fejlesztések arzenáljában, amely az idők során folyamatosan fejlesztette a SNES játékokat. Míg a Sega drága kiegészítő rendszereket fejlesztett, hogy megakadályozza a Mega Drive elhalványulását, a Nintendo úgy döntött, hogy a hardverét speciális társprocesszor-chipekkel erősíti, amelyek magukban a játékkazettákban voltak elhelyezve. Ezek közül talán a leghíresebb a Super FX chip volt, amely az olyan játékok valós idejű 3D effektjeit kezelte, mint a Star Fox és a Stunt Race FX. A Super Accelerator 1 Japánon kívül kevésbé volt elterjedt, mindössze három játék látott napvilágot nemzetközi szinten. „Az SA-1 chip négyszer akkora feldolgozási teljesítményt nyújtott, mint a Super Famicom” – részletezi Fujioka. „Ezt hozzáadva a konzol CPU-jához, ötszörös feldolgozási teljesítményt tett lehetővé. A Super Mario RPG nem használt poligonokat, de az egész 3D-s mezőt használt, így az extra lökést ezekre a számításokra használtuk. Ez azt is lehetővé tette, hogy a szokásosnál több karaktert használjunk.”.

A Mario evolúciója

Super Mario RPG

(Képhitel: Nintendo)

A játék elsősorban a Square produkciója volt, de a Nintendo gondoskodott arról, hogy a csapat ne maradjon hoppon a Mario új dimenzióba és műfajba való átmenetével. „Nagyon szoros és kedvező volt a kapcsolatunk. Támogatást nyújtottak nekünk különböző új technikákkal, kezdve az SA-1 chippel, és ötletekkel a pszeudo-3D megjelenítésére a Super Famicomon” – emlékszik vissza Fujioka. „A kezdetektől fogva Miyamoto úr gyakran bejött hozzánk, hogy találkozzunk és beszélgessünk, és persze még a V-Jump-on is együtt léptünk színpadra. Két fő ponton kaptam tőle tanácsot: az egyik az volt, hogy szem előtt kell tartani, hogyan kezeljük Mario belépését az RPG világába anélkül, hogy tönkretennénk a Mario univerzumot; a másik a játékban való szórakozás tényleges koncepciója volt – a fejlesztés korai szakaszában javasoltam a játékmenetet, amely körül a Super Mario RPG forogna, és ezt magyaráztam: „Olyasmit akarok elérni, amit mindenki szeretne, de eddig senki sem volt képes rá.” Miyamoto úr jóváhagyta.””

Olvassa el  A Legend of Zelda Tears of the Kingdom egyetlen olyan funkciója, ami miatt nem játszottam a Legend of Zelda Tears of the Kingdom játékkal, valójában kreatív zseninek érzem magam.

Peach hercegnő a Super Mario RPG-ben

(Képhitel: )

Fujioka emlékszik egy másik alkalomra, amikor Miyamoto tanácsokat adott neki, miközben a játékban a sárga blokkok mozgatásának forgatókönyvét írta. Miyamoto észrevette, hogy a játékos könnyen megcsúszhat és leeshet ezekről a blokkokról, és azt javasolta Fujiokának, hogy próbálja meg elérni, hogy a másodperc töredékére megálljanak, amikor Mario földet ér. „Azonnal átdolgoztam a kódot, és a játékmenet valóban javult. Nagyszerű élmény volt első kézből tapasztalni, hogy Miyamoto úr mennyire ragaszkodik a játék irányításához.

„A Super Mario RPG szereplőgárdája, könnyed története és forgatókönyve egyaránt elnyerte a játékosok és a kritikusok tetszését”

„Ez egy nehéz terület volt – hogy mennyit kell képviselni a Mario akció aspektusából egy RPG-ben, és továbbá, hogy hogyan lehet ezt ténylegesen megvalósítani. Ami a programozást és a szkriptelést illeti, a játék szinte minden eseménye tartalmazott valamilyen interaktív játékmenetet, és a kódot egyenként testre szabni nagy feladat volt. 3D-s adatokat is készítettünk mindenhez a háttértől kezdve a karaktereken át a tárgyakig, de ez volt az első tapasztalatunk ezzel kapcsolatban, így hihetetlenül nehéz feladat volt.”

A játék még a 4 MB-os kazettával és az SA-1-es chippel is zsúfolt volt: „Ami a játék tartalmát illeti, van egy dolog, amiről talán még a fejlesztők is megfeledkeztek. Tervben volt, hogy a játék második felében egy alakváltó boss karaktert is szerepeltetünk, aki harc közben morfondírozik. Rábeszéltem a programozókat, hogy állítsanak össze egy morfozó programot, amit azonnal el is készítettek. Mostanra azonban elfelejtettem, hogy nézett ki az eredeti alakja! Két vázlatot készítettem ehhez a bosshoz, de úgy érzem, hogy a tesztelés során teljesen megváltoztatták őket.”. Sajnos akkoriban sok területet kellett levágni a ROM-kapacitásból, és a morfizáló főnökből nem lett más, mint egy fantomkarakter.

Super Mario RPG

(A kép kreditpontja: Nintendo)

„Volt még jó néhány korai ötlet, ami nem került be a végleges játékba, de pontosabb lenne azt mondani, hogy ezek inkább kiindulópontok voltak, mint olyan dolgok, amiket nem tudtunk megvalósítani – ezek a játék fejlesztése során változtak. Például azt akartuk, hogy Mario olyan eszközöket használjon a pálya egyik részén, amelyek dominóhatást gyakorolnak a pálya más részein lévő különböző eszközökre, így a korai időkben a ‘láncreakció’ volt afféle kulcsszó, ami köré az ötleteinket építettük. Ebből kiindulva bővítve kaptuk meg az összes olyan területet, ahol az eseményekre összpontosítanak az akciók.”.

A hét (vagy több) csillag

Super Mario RPG

(Képhitel: Nintendo)

A Super Mario RPG azonban nem csak a technikai vívmányairól ismert – a szereplőgárda, a könnyed történet és a forgatókönyv egyaránt elnyerte a játékosok és a kritikusok tetszését. Még Mario régi ősellensége, Bowser is megkapta első vígjátéki szerepét. Ahelyett, hogy elrabolná Peach-et és fenyegetné a játékos karaktereket, inkább összeáll velük, és azzal tölti az idejét, hogy felváltva sírdogál az ellopott kastélya felett, haikukat szaval a magányosságáról, és megpróbál mindenkit meggyőzni arról, hogy Mario csatlakozott a bandájához. „Miyamoto úr nem szabott meg semmilyen szabályt; nagyjából szabad kezet adott nekünk, bár azt is tudatta velünk, hogy mely sorozatbeli karakterek megjelenését szeretné” – emlékszik vissza Fujioka. „Sok olyan munkatársunk volt, aki rajongott a komédiáért és a stand-upért, így természetes volt, hogy így alakult. Bowser különböző szövegeit és arckifejezéseit az egyes területek és események felelősei szabadon alkották meg. Minden rendben volt, mert Miyamoto úr nem lett dühös!”.

Olvassa el  A Fire Emblem Engage és a Three Houses újbóli megnézése után vágyom arra, hogy a régebbi Fire Emblem RPG-k Switch-re is megjelenjenek.

Super Mario RPG

(Képhitel: Nintendo)

Az egyik legmaradandóbb eredeti karakter, aki a játékból kipattant, Geno volt. Bár a Square és a Nintendo közötti jogi problémák megakadályozták a fából faragott fiú teljes visszatérését, megőrizte kultikus rajongótáborát. „Geno népszerűségéről csak később szereztem tudomást, így rávettem, hogy újra megjelenjen a Superstar Saga-ban [nevet]. Bárcsak tudnám, miért olyan népszerű! Szerintem az emberek azért érdeklődnek iránta, mert ő egy életre kelt baba – úgy tűnik, van benne valami a mélységiekből”.

A Super Mario RPG alig néhány hónappal a Nintendo 64 megjelenése előtt jelent meg, és azonnal sikert aratott: „Ekkor volt a legtöbb játékosnak Super Famicomja, és ennek köszönhetően rengeteg példányt adtunk el belőle. Másrészt, mivel az N64 kikerült, a Square pedig átállt a PlayStationre, nem tudtunk igazi folytatást készíteni”.

Ráadásul Mario utolsó SNES-játékán dolgozni keserédes élmény lehetett. „Fogalmunk sem volt róla!” – vallja be Fujioka. Sőt, amikor Miyamoto a V-Jump fesztiválon bejelentette, hogy a játék lesz Mario utolsó 16 bites kiruccanása, Fujioka reakciója rövid és komikus volt: „Mi?”.

Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg.

A GamesRadar+ a Nintendóval való fizetett együttműködés részeként készítette ezt a tartalmat. A cikk tartalma teljesen független, és kizárólag a GamesRadar+ szerkesztői véleményét tükrözi.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.