Amint a Donkey Kong 64-nek 20 éves lesz, a készülékek gondolkodnak a dizájnnal, a hírhedt DK Rap-lal, és azzal, hogy a sokkolt Shigeru Miyamoto hogyan hozta létre a Coconut Shooter-t

(Kép jóváírása: Ritka)

Az utólátás csodálatos dolog. Ez egy olyan kifejezés, amelyet sokan a játékiparban vesznek igénybe, különösen azok, akik megtervezik és fejlesztik az általunk játszott címeket és a kritikát.

A Donkey Kong 64 esetében ez az elemzés két évtizeden keresztül zajlik. Ritka 3D-s címét tekintik az elkövetőnek az összegyűjtött-vékony platformer bukása mögött. Sokan kritizálták a Donkey Kong 64 hatalmas gyűjthető tárgyait – megjegyzéseiket, amelyek továbbra is érintik azokat, akik beleöntötték a szívüket és lelküket. A Donkey Kong 64 fejlesztői csapata régóta disztribúciót kapott, de 20. évfordulója előestéjén továbbra is a „mi lenne, ha” érzés uralja a gondolatokat.

„Nagyon sokat tennék másképp” – mondja nekem George Andreas, a Donkey Kong 64 kreatív igazgatója. „Lebontanánk a dolgokat, élesebbé tennénk a dolgokat, és kevesebbre összpontosítanánk. Egységesítettem volna a banánrendszert. Ez sokkal könnyebbé tenné a játékosok számára a játékot. Én is előmozdítanám a karakterek közötti nagyobb cserét rendszeresen időközönként, de csak akkor, ha több szín helyett egységes banánszám lenne, a dolgok javultak. „

Majmok módosítása

(Kép jóváírása: Ritka)

Noha a játékosoknak csupán 281 darabot kellett összegyűjteniük, hogy elérjék a zümmény 101% -os kitöltést, a Donkey Kong 64 meghökkent számú gyűjthető tárgya – összesen 3 821 – továbbra is világrekord. Andreas magyarázta, hogy ennek oka egy bizonyos medve-madár duó volt, amely 18 hónapja korábban Ritka újabb platformot szerzett..

„A Banjo-Kazooie-nak nagyon sok nagyszerű dolga volt róla” – mondja Andreas. „Tehát az egyik első dolog, amit Tim Stamper – a Ritka társalapítója – azt mondta nekem, hogy:” győződjön meg róla, hogy sok mindent össze lehet gyűjteni. „Mindig visszamentem hozzá és azt mondom, hogy” Itt van néhány „, és azt mondta, hogy” Nem, még több ” a dolgok „. Annyit kellett összegyűjtenünk, hogy megkönnyítsük a megkülönböztetést.”

Az a vágy, hogy megkülönböztesse a Donkey Kong 64-t a Banjo-Kazooie-tól, kiterjedhet a lejátszható karakterekre is. A Donkey Kong Country sorozat játszott kettős fellépéseivel vált híressé. Mivel a Banjo-Kazooie ezt a formátumot lemásolta, egy átgondolkodási listára és a híres Donkey Kong setpiece-ek beillesztésére volt szükség, hogy a Donkey Kong 64 kitűnjön..

A 2020-as játékok

(Kép jóváírása: THQ Nordic)

Lehet, hogy nincs új Donkey Kong játék a közeli láthatáron, de még mindig sok más játék várható. Itt vannak a 2019-es és azt követő legjobb új játékok.

„Ha öt karakterből álló szereplőt szerezhetsz, amelyet egymás között játszhatsz, és amelyek között cserélhetsz, egy kicsit más él van” – mondta Andreas. „Akkor nagyon sok volt, amit régen” izgalmas pillanatoknak „neveztem, tehát a bányászkocsi lovagol vagy csúszik, ami izgalmasabbá tette, mint a Banjo kalandozásának enyhébb megközelítése. – Főnök csaták tetején. „

A Donkey Kong 64 játszható kvintetje – Donkey, Diddy, Apró, Chunky és Lanky – egyes játékosok számára túlzottnak tűnhet. Belefoglalásuk azonban lehetővé tette, hogy Rare kreatív szerepet kapjon egy másik játékmechanikus – rejtvények segítségével. Minden karakter egyedülálló képessége, például Diddy jetpackje és Chunky emberfeletti ereje lehetőséget adott a játékosok problémamegoldásának kipróbálására..

„Ez egy újabb gazdagsági réteget adott az új karakterek felfedezésének, és egyaránt lehetőséget ad nekik a reflektorfénybe és a puzzle-megoldásba, ami elég frissnek érzi magát” – mondta Andreas. „Az elvárás az volt, hogy ha belép egy új területre, akkor egy karakterrel halad át, és lát egy másik puzzle elemet. Azt gondolnád:” Ó, mi történne, ha Chunky Kong itt lenne? ” és ez lehetővé tette a játékosnak, hogy megjósolja, milyen rejtvényeket kellett szembenézniük a különböző karakterekkel, és elméletileg tartsa friss játékot. „

Olvassa el  Ezek a Roxfort Legacy beállításainak enyhe csípései varázslatosabbá teszik

Csináljuk mind a Kong-a-t

(Kép jóváírása: Ritka)

A játékmenet nem volt az egyetlen elem, amelyben el kellett távolodni Banjo-Kazooie-tól. A játék filmzenéjének és a hírhedt DK Rapnak – erről később később is – egyedinek kellett lennie. Grant Kirkhope számára a Donkey Kong 64 pontszámának megkülönböztető képessége még inkább szembetűnő volt a ritka projektek száma miatt, amelyeken dolgozott..

„DK64-et, Banjo-Tooie-t és a Perfect Dark-ot csináltam egyszerre” – jelentette ki Kirkhope. „A fejemben meg kellett próbálnom szétválasztani a Banjo-Tooie-t a DK64-től, és mindig úgy éreztem, hogy a DK64 sötétebb játék. Dave Wise hangdarabjai némi hangulatos részeket tartalmaznak, úgy éreztem, hogy vissza kell hoznom ezt a hangulatot a DK64-be. .”

A Wise Donkey Kong Country filmzenei darabjai, amelyek ma olyan ikonikusak voltak, mint az 1990-es években, képezték Kirkhope ötleteinek gerincét. A klasszikus szám, a Jungle Japes újragondolása mellett azonban Kirkhope úgy döntött, hogy minden dallamot a semmiből készít, és a Nintendo 64 4 MB memóriája – ideje óriási – megváltoztatta az egyes műsorszámok írásának és előállításának módját..

„Valójában a Midi zenekarunkat a dev készlet patronjában építettük” – magyarázta Kirkhope. „Összekapcsolhattuk a Cubase-t Midi-n keresztül futtató PC-jünket a dev kittel, tehát valójában a benne lévő hangokat játszottunk írás közben. Nem a dallamakat írtuk teljes minőségben, hanem megpróbáltuk lerombolni őket, és a gép – csak a hangszereket játszottuk benne. ”

„Ez arra késztetett, hogy jobban gondolkodjon azon, hogy milyen hangszerek bizonyos hangokon jól hangzottak, mert mindegyik szörnyen hangzott! Különösen úgy alakítottuk ki a hangzást, hogy illeszkedjenek a gépen lévő hangszerekhez, ezért gondolom, hogy a ritka hangzók kiemelkedtek. akkor mentse ki a Midi fájlt, tömörítse és ragassza be a gépen, majd a fájl a gépben lenne, és mintákat játsszon benne. „

3D-s merülés

(Kép jóváírása: Ritka)

A Donkey Kong Country sorozat 2D-s grafikája 1994 és 1996 között ritka hírnevet szerzett. Az oldalsó görgetésről a 3D-s környezetre ugrás hatalmas feladatnak bizonyult. A kezdetben 2.5D platformerként fejlesztették ki, mint például a PlayStation Crash Bandicoot címet, és a Donkey Kong Country 3 utódját 18 hónapon keresztül kidolgozták fejlesztésre, különféle problémák miatt. Andreasot toborozták az ügyükhöz, miután a Banjo-Kazooie-n végzett munkáját a csapat fejjel indult a 3D-s szférába..

„A 3D-s játék teljesen más labdajáték volt, mert a technológia akkori kezdeti szakaszában volt” – mondta Mark Stevenson, a vezető tervező. „Művészeti szempontból nem sikerült a DKC [Donkey Kong Country] játékaival összehasonlítva semmit elérni. Hihetetlen kihívás volt a 3D grafika előállítása, és a 3D modellek készítése nagyon nehéz munka volt – csak néhány száz poligonuk volt. de nehéz volt az eszközöket használni, és manipulálni kellett velük. ”

Olvassa el  Az élet a Strange 2 Nintendo Switch kiadását szinte betiltották Ausztráliában az új besorolás miatt

„Mint művész, aki a DKC játékokon vett részt, szoktam építeni és animálni a karaktereket egy rögzített oldalnézetből. Ha láttam ezt a karaktert bármilyen szögből, animációt készíthetsz, és beillesztheted a játékba, és azt gondolja, hogy oldalról nézve jól néz ki, de minden más szempontból szörnyű! Műszaki és tervezési szempontból kihívást jelentett. „

A hardverkorlátozások és az embrionális 3D-s technológia ellenére a csapatnak sikerült új teret nyernie a játék megvilágításával egy valószínűtlen szövetségese segítségével – az N64 Expansion Pak-jével, amely a konzol memóriáját 8 MB-ra megduplázta..

„Ez volt az első N64 játék, amelyben dinamikus megvilágítás szerepelt” – nyilatkozta Stevenson. „Olyan területeken mentél, ahol lengő lámpák voltak – nagyon drágák voltak, és a játék nagyon lelassul. De volt ez a csaló rendszer, ahol amikor először jártál egy területen, a fény oda-vissza ingadozott. és rögzítse az összes világítási adatot a csúcsokon, tehát az első átadás után csak a fény animációját játssza le. „

Egy nem annyira repülõ fogadás

Az összes zseniális megoldás és az úttörő fejlesztés szempontjából a Donkey Kong 64 örökre emlékezetbe kerül a DK Rap számára. Az élet, amely ebédidőben viccként kezdődött Andreas, Kirkhope és a ritka programozó, Chris Sutherland között, a rajongók és a kritikusok a dalt a játék kiadásakor piszkáló dalszövegeikkel és látszólag bolondul próbálkozó komoly rap zeneszámmal jelentették meg..

„Azt hittem, hogy mindenki megkapja a viccet, de senki sem tette hozzá” – mondta Kirkhope. „Ez volt az első alkalom, amikor valaki negatív írást írt a zenémről. Addig is szerencsések voltam – az embereknek leginkább tetszett a dallamom – és ez egy vicces dal volt a majmokról, amelyek rappeltek banán és szőlő, így egy kicsit keménynek éreztem magam. „

„Azt hittem, hogy mindenki megkapja a viccet, de senki sem tette meg … ez volt az első alkalom, hogy valaki negatív üzenetet írt a zenémről”

Grant Kirkhope

A Donkey Kong 64-hez hasonlóan az idő megváltoztatta az emberek véleményét a DK Rapról. Mémévé vált, amelyet a DJ-k szexikáltak az egész világon, és megjelentek a DK témájú színpadán a Super Smash Bros franchise-ban. A DK Rap szubkulturális jelentőségűvé vált, és nyelv-in-arc-jellege – ritka egyik legfontosabb jellemzője – elősegítette a generációk átlépését.

„Abban az időben az emberek kinyitották a DK64-et, hallották és azt hitték, hogy” ez rettenetesnek hangzik „- mondta Sutherland. „Ez volt a véleményük erről, de sokan, akik játszottak, gyerekek voltak, tehát számukra ez csak egy szórakoztató dal volt. Ezek a gyerekek már felnőttek és a perspektíva ebben az értelemben megváltozott.”

„Örülök, hogy írtam” – tette hozzá Kirkhope. „Nagyon szórakoztató dolog az, hogy az emberek évek óta elviszik tőlem a Mickey-t, és tudod, a 17 éves fiam és az összes társa tudom. Egyik fickó sem született, amikor ezt tettem. hihetetlen, hogy minden szót tudnak. „

Ritka gondolatok

(Kép jóváírása: Ritka)

A Donkey Kong címen való dolgozás további nyomást gyakorolt ​​a Shigeru Miyamoto által létrehozott karakter megteremtésére. Ijesztő kilátás volt erre, miközben megragadta a szeretett Donkey Kong Country sorozat lényegét, és magában foglalta Rare aláírási humorát is – ahogy Andreas kiderítette, hogy költségei az előnézeti átjátszás során a jelenlegi Nintendo legendával.

Olvassa el  A The Plucky Squire egy varázslatos kalandnak ígérkezik, tele bájjal és szeszélyességgel.

„Miyamoto-san, Iwata-san és Howard Lincoln – akkoriban a Nintendo America elnöke – jöttek új stúdiónkba” – emlékezett vissza Andreas. „Bekapcsoltuk a játékot, meglátták a rapzt, aztán DK-ként kezdtem futni. Vettem néhány szőlőt, összegyűjtöttem a banánt, és ők már nagyon mosolyogni kezdtek. Aztán megnyomtam a gombot, hogy kihúzzam a fegyvert. Ez nem egy texturált fegyver, amire számíthat, hanem egy reális lövöldöző puska golyókkal, amelyek repülnek és szörnyű hanghatásokkal készülnek. Olyan megszokja, hogy fejlesztés alatt állnak a dolgok, még ha helyőrző is, és teljesen elfelejtettem, hogy benne van Hódokat lövök, oldalra fordultam, és látom, hogy Miyamoto arcán ilyen borzalom néz ki! Aztán elmosolyodott, és papírt és egy ceruzát húzott előtte egy kókuszdió pisztolyt. átadta nekem. Megnéztem és azt mondtam: „Ó, igen, ez jó, ezt betesszük”, és a kókuszpisztolyt ezután helyezték be. „

A Donkey Kong 64 talán nem felel meg mindenki elvárásainak, ám továbbra is tart egy lelkesedést, aki továbbra is megalázza Andreas et al. Azok a rajongói történetek és a memória sávon történő utazások többet jelentenek a csapat számára, mint a kapott negatív megjegyzéseket, és annak ellenére, hogy egyetértettek abban, hogy ez nem tökéletes játék, azt mutatják, hogy több nekik van jobb, mint rossz.

(Kép jóváírása: Ritka)

„Hódokat lövök, oldalra fordultam, és látom a szörnyűségnek ezt a megjelenését Miyamoto arcán”

George Andreas

„Emlékszem, hogy néhány évvel ezelőtt volt valami Super Smash Bros patak Ausztráliában – mondta Kirkhope. „Valaki DK-ként játszott, és elkezdődött a rap. Az egész szoba egészen énekelte az egész dolgot. Őszinte könnyben voltam, és figyeltem, mert ez nagyon különleges. Soha nem gondolod – és néha elfelejted -, hogy valaki élete mekkora. része. „

„Soha nem felejtem el, miután a játék elindult, New York-ban voltam a társammal.” – mondta Andreas. „Bementünk az egyik nagyobb játékboltba, és a lifttel mentünk az alagsorba, ahol az összes videojátékot tartották. Hallottam, hogy ezt a dallamot kiabálják, és ez volt a DK Rap. Ahogy közelebb kerültem , egy 100 fős tömeg gyermekek és családok köré összecsúsztak a TV körül, és ez a zene kiürült, és minden gyerek együtt énekelt, és a családok tapsoltak. Valódi szemnyitó pillanat volt arról, hogy mennyire fülbemászó volt a dal. Nem érdekel, mi történt e pont után, mivel örömmel töltötte el ezeket a családokat. „

„Azokat a játékokat abban az időben készítettük, amikor azt gondoltuk, hogy valami szórakoztatóvá teszünk” – tette hozzá Sutherland. „Soha nem gondoltad, hogy az emberek az ő fejlődő éveikben játszanak, és ifjúságuk egyik kulcseleme lesznek. Nem számítottuk arra, hogy ezt megkülönböztessük az emberekben, de nagyszerű, hogy tudtunk.”

Ha szereti olvasni a visszamenőleges kilátásokat és a színfalak mögött a kedvenc játékaid elkészítésének módját, akkor olvassa el az olvasást Retro Gamer egy olvasás. Ez egy teljes magazin, amelynek célja azoknak a játékoknak a feltárása, amelyekben felnőttél.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.