Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.
Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.
Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.
„Nyílt párbeszéd”
(A kép kreditpontja: Crytek)
Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.
„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.
Veterán
(Kép hitel: Crytek)
Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszol
Scott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.
„Azt hiszem, a fő összetevő itt az, hogy részesei kell legyetek ennek az élménynek” – érvel Denis. „Nem ülhetsz fejlesztőként kívül, és nem mondhatod azt, hogy ‘ó, azt hiszem, ezen változtatni fogunk’. Élned és lélegezned kell ezért… ki kell építened ezt a kapcsolatot és ott kell lenned a pulzuson, meg kell értened, hogy mit akarnak az emberek a játéktól, de azt is meg kell értened, hogy fejlesztőként mit élvezel”.”
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más
Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.
Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.
Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.
„Nyílt párbeszéd”
(A kép kreditpontja: Crytek)
Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.
„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.
Veterán
(Kép hitel: Crytek)
Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszolScott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.
„Azt hiszem, a fő összetevő itt az, hogy részesei kell legyetek ennek az élménynek” – érvel Denis. „Nem ülhetsz fejlesztőként kívül, és nem mondhatod azt, hogy ‘ó, azt hiszem, ezen változtatni fogunk’. Élned és lélegezned kell ezért… ki kell építened ezt a kapcsolatot és ott kell lenned a pulzuson, meg kell értened, hogy mit akarnak az emberek a játéktól, de azt is meg kell értened, hogy fejlesztőként mit élvezel”.”
Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más
Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalMegbízható partnereink vagy szponzoraink nevében küldött e-mailek fogadásaAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és 16 éves vagy annál idősebb.
Ez a hozzáállás nem igazán lep meg. Amikor először indítod a Hunt: Showdownt, a képernyőn megjelenik egy aprócska szöveg. Élénk, fehér szöveg közli, hogy a játék fejlesztői nyílt párbeszédet folytatnak a játékosokkal. Ez egy merész kijelentés, amely tudatosítja mindenkiben, hogy ez egy olyan játék, amely ugyanúgy a közösségé, amely játszik vele, mint a fejlesztőcsapaté, amely létrehozta.„Nem kell mindent meghallgatni, amit az emberek mondanak, és aszerint cselekedni” – folytatja Schwarz – „de meg kell hallgatni, hogy megértsük, honnan jönnek, és azt hiszem, ez az a beszélgetés része, amit remélem, jól csinálunk…”.
” – És ez is felülről lefelé kezdődik” – vág közbe Lussier. „A főnökünknek, David Fifieldnek jelenleg 3000 órája van a játékban. Minden nap játszom vele, és ha pár napot kimaradok, akkor azt mondja *”Mi van, már csak nem játszol Huntot?””.
A kommunikáció közösséghez vezet
(Kép hitel: Crytek)
Természetesen a szigorú játéktesztelés csak az egyik része annak, hogy kapcsolatban maradjunk egy élő szervizjátékkal. A játékosbázissal való kommunikáció az egyik legfontosabb része ennek a nyílt párbeszédnek. Hosszú távú rajongóként mindig is élveztem a fejlesztői élő közvetítéseket, amelyeket a Crytek tartott, amikor egy frissítés küszöbön állt. Denis és Bence, a közösségi média menedzser oldalakon keresztül görgette az új fegyverekről, szinttervezési változásokról és bármi másról szóló információkat, amit a csapat kitalált.
Manapság ezek a fejlesztői közvetítések már csak ritkán fordulnak elő, de Scott azt állítja, hogy ezeket felcserélték a kommunikáció áramvonalasabb formáira. „Azt mondanám, hogy az 1.14-es és 1.15-ös javításainkban, amikor a fejlesztői betekintéseket készítettük, a rövidebb videók, amelyek egy kicsit tömörebbek és lényegre törőbbek voltak… ez nagyon jól működött számunkra, és azt hiszem, ez az a fajta irány, ahová haladni akarunk a jövőben” – gondolkodik hangosan.
Játékosként azonban észrevettem, hogy a kommunikációban bekövetkezett változás miatt kevesebbet használták a tesztszervert, ami a játék életének első öt évében a minőségellenőrzést biztosította.
Fejlesztői frissítés | Új felhasználói felület és funkcióváltozások | Hunt: Showdown – YouTube
Watch On
Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.
Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.
Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.
„Nyílt párbeszéd”
(A kép kreditpontja: Crytek)
Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.
„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.
Veterán
(Kép hitel: Crytek)
Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszol
Scott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.