Hunt: A Showdown tervezési igazgatói megosztják az élő szolgáltatás sikerének receptjét: „Az élmény részévé kell válnod”

Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.

Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.

Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.

„Nyílt párbeszéd”

A Hunt Showdown egyik élőszolgálati eseményének promóciós háttérképén a mocsárból előbukkanó játékbeli karakterek láthatóak

(A kép kreditpontja: Crytek)

Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.

„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.

Veterán

Hunt: Showdown

(Kép hitel: Crytek)

Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszol

Scott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.

„Azt hiszem, a fő összetevő itt az, hogy részesei kell legyetek ennek az élménynek” – érvel Denis. „Nem ülhetsz fejlesztőként kívül, és nem mondhatod azt, hogy ‘ó, azt hiszem, ezen változtatni fogunk’. Élned és lélegezned kell ezért… ki kell építened ezt a kapcsolatot és ott kell lenned a pulzuson, meg kell értened, hogy mit akarnak az emberek a játéktól, de azt is meg kell értened, hogy fejlesztőként mit élvezel”.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más

Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.

Olvassa el  FC 24 Season 7 Ladder játékosok listája és hogyan lehet őket feloldani

Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.

Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.

„Nyílt párbeszéd”

(A kép kreditpontja: Crytek)

Hunt: Showdown háttérkép a játék legutóbbi Halloween eseményének promóciója

Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.

„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.

Veterán

(Kép hitel: Crytek)

Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszolFejlesztői frissítés | Új felhasználói felület és funkcióváltozások | Hunt: Showdown - YouTubeScott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.

„Azt hiszem, a fő összetevő itt az, hogy részesei kell legyetek ennek az élménynek” – érvel Denis. „Nem ülhetsz fejlesztőként kívül, és nem mondhatod azt, hogy ‘ó, azt hiszem, ezen változtatni fogunk’. Élned és lélegezned kell ezért… ki kell építened ezt a kapcsolatot és ott kell lenned a pulzuson, meg kell értened, hogy mit akarnak az emberek a játéktól, de azt is meg kell értened, hogy fejlesztőként mit élvezel”.”

Iratkozz fel a GamesRadar+ hírlevélre!

Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba velem más Future márkák híreivel és ajánlataivalMegbízható partnereink vagy szponzoraink nevében küldött e-mailek fogadásaAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és 16 éves vagy annál idősebb.

Ez a hozzáállás nem igazán lep meg. Amikor először indítod a Hunt: Showdownt, a képernyőn megjelenik egy aprócska szöveg. Élénk, fehér szöveg közli, hogy a játék fejlesztői nyílt párbeszédet folytatnak a játékosokkal. Ez egy merész kijelentés, amely tudatosítja mindenkiben, hogy ez egy olyan játék, amely ugyanúgy a közösségé, amely játszik vele, mint a fejlesztőcsapaté, amely létrehozta.Scrapbeak! - Hunt Showdown szóló játékmenet - YouTube„Nem kell mindent meghallgatni, amit az emberek mondanak, és aszerint cselekedni” – folytatja Schwarz – „de meg kell hallgatni, hogy megértsük, honnan jönnek, és azt hiszem, ez az a beszélgetés része, amit remélem, jól csinálunk…”.

Olvassa el  Hová rejtsd el a palackkupakot a Life is Strange Double Exposure játékban?

” – És ez is felülről lefelé kezdődik” – vág közbe Lussier. „A főnökünknek, David Fifieldnek jelenleg 3000 órája van a játékban. Minden nap játszom vele, és ha pár napot kimaradok, akkor azt mondja *”Mi van, már csak nem játszol Huntot?””.

A kommunikáció közösséghez vezet

(Kép hitel: Crytek)

Természetesen a szigorú játéktesztelés csak az egyik része annak, hogy kapcsolatban maradjunk egy élő szervizjátékkal. A játékosbázissal való kommunikáció az egyik legfontosabb része ennek a nyílt párbeszédnek. Hosszú távú rajongóként mindig is élveztem a fejlesztői élő közvetítéseket, amelyeket a Crytek tartott, amikor egy frissítés küszöbön állt. Denis és Bence, a közösségi média menedzser oldalakon keresztül görgette az új fegyverekről, szinttervezési változásokról és bármi másról szóló információkat, amit a csapat kitalált.

Hunt: Showdown háttérkép az új thunderhower vadkártya állapotról

Manapság ezek a fejlesztői közvetítések már csak ritkán fordulnak elő, de Scott azt állítja, hogy ezeket felcserélték a kommunikáció áramvonalasabb formáira. „Azt mondanám, hogy az 1.14-es és 1.15-ös javításainkban, amikor a fejlesztői betekintéseket készítettük, a rövidebb videók, amelyek egy kicsit tömörebbek és lényegre törőbbek voltak… ez nagyon jól működött számunkra, és azt hiszem, ez az a fajta irány, ahová haladni akarunk a jövőben” – gondolkodik hangosan.

Játékosként azonban észrevettem, hogy a kommunikációban bekövetkezett változás miatt kevesebbet használták a tesztszervert, ami a játék életének első öt évében a minőségellenőrzést biztosította.

Fejlesztői frissítés | Új felhasználói felület és funkcióváltozások | Hunt: Showdown – YouTube

Watch On

Az elmúlt négy évben szégyentelenül rabja voltam a Hunt: Showdown nevű többjátékos extrakciós lövöldözős játéknak. Ez az a játék, amivel életemben eddig a legtöbb órát játszottam – tavaly év végén átléptem a 2000 órát -, és lehet, hogy a bordáimra van tetoválva a játék egy darabja. A nyilvánvaló rajongásomat és a túlzott megosztásomat félretéve, ez egy izgalmas időszak bárki számára, aki rákattant a Crytek első személyű lövöldéjére.

Annak ellenére, hogy a Hunt februárban ünnepelte hatodik születésnapját, a megjelenés óta a legnagyobb frissítés előtt áll. Augusztusban érkezik a motor teljes körű frissítése, egy új pálya, egy új felhasználói felület és egy dedikált next-gen konzolport, valamint számos régóta várt életminőségi frissítés.

Mindezek tudatában nemrég leültem a játék két tervezőigazgatójával, hogy megkérdezzem tőlük, mi a titkuk: rengeteg ismert franchise próbálkozott már az élőszereplős szolgáltatási modellel, és kevesen érték el a Hunt hosszú élettartamát.

„Nyílt párbeszéd”

(A kép kreditpontja: Crytek)

Helldivers 2

Általában nem szoktam így kezdeni egy interjút, de gyorsan megköszönöm nekik, hogy létrehoztak és fenntartanak egy olyan játékot, amely sokkal hosszabb ideje leköt, mint bármelyik másik.

Olvassa el  Az Assassin's Creed Shadows késése kellett ahhoz, hogy játszhassak a Ghost of Tsushima-val, és máris meglepett, ahogy a Red Dead Redemption 2 is...

„Teljesen átérzem” – mondja Denis Schwarz, a Hunt tervezési igazgatója a kezdetektől fogva – „ez az a játék, amivel a legtöbbet játszottam” – vallja be. Hozzá csatlakozik Scott Lussier, aki korábban olyan projekteken dolgozott, mint a Rogue Company és a Smite, sőt, egy másik életében profi Halo-játékos volt.

Veterán

(Kép hitel: Crytek)

Hunt: Showdown a legjobb játék, amivel most nem játszol

Scott gyorsan megkérdezi, hány órát játszottam, és a páros tiszteletteljes bólogatással igazolja a vadászveterán státuszomat. Később bevallják, hogy gyakran teszik fel ezt a kérdést leendő új alkalmazottaknak. A játékot készítő fejlesztők a játék legnagyobb rajongói közé tartoznak, ami talán a legnagyobb erőssége.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.