Nem tudok a legjobb páncélzatot viselni az RPG-kben, mert idiótának érzem magam tőle – most elvetettem a Fashion Souls-t és átvettem a schlub metát.

Csak én érzem így, vagy van valami nagyon kielégítő abban, hogy a karaktered egy RPG-ben úgy öltözteted, mintha az adott világ normális emberének megfelelője lenne? Személy szerint, hacsak az optimalizálás figyelmen kívül hagyásának büntetése nem teljesen brutális, akkor én abban megyek harcba, ami a környezet farmernadrág és flanel megfelelője, a statisztikák átkozottak legyenek. És amikor valaki arany mellvértben és tüzes sisakban, vagy LED-pöttyös kiberbodysuitban gurul be… Hát, nem tehet róla, de most már egy kicsit butának tűnik. De miért is van ez?

A Ghost of Tsushima újrajátszása a PC-s kiadásra való felkészülés során jutott eszembe, hogy ez a szokásom igazán előtérbe került. Az első „páncélkészlet”, amit abban a játékban kapsz, csak néhány könnyű utazóköpeny, eléggé jellegtelen a későbbiekben kapott díszes kabutokhoz és cuirassokhoz képest. Egy széles, szalmából készült parasztkalappal párosítva Jin alapvetően úgy néz ki, mint mindenki más, csak egy a tömegben. Később elkezdesz olyan felszereléseket feloldani, amelyek jobban illenek egy rettegett bosszúállóhoz – kísérteties arcmaszkok és ősi lemezpáncélok -, de én elég langyosnak találtam ezeket a cuccokat, mindig visszatértem a köpenyekhez és a szalmakalaphoz.

Stílus az anyag felett

(Kép hitel: Sucker Punch)

De ez még csak a kezdet volt. Újra megtörtént, amikor a Baldur’s Gate 3 szerzetesem a kampány nagy részét a legleírhatatlanabb tábori ruházatban töltötte, amit csak találtam neki: egy könnyű tunika és egy nadrág, ami úgy éreztem, mintha Faerun válasza lenne a melegítőnadrágra és a pólóra. Igaz, a szerzetes inkább erre a választásra hajlamos, mivel egy olyan osztály, amely a felszerelést és a páncélzatot kerüli a fegyvertelen harc javára, de a szokásos választás egy ilyen karakter számára az elegáns, szabadon áramló köntös, nem pedig egy dokkmunkás tartalékruhája. Ugyanez történt a Cyberpunk 2077-ben is, ahol V egy egyenesen a jótékonysági bolt diszkontjából származó bomberdzsekiben lötyögött Night Cityben, és a Sea of Thieves avatárom sosem volt boldogabb, mint amikor kopott rövidnadrágban és kopott mellényben volt, elutasítva a különböző tollas kalapokat, amelyek felé a játék terelgetett.

Sokan „divatlelkeknek” nevezik az ilyesmit, amikor a karakter páncélját nem a statisztikák, hanem a stílus alapján választják ki, de nem vagyok benne biztos, hogy itt pontosan ez történik – főleg azért, mert a karaktereim sosem néznek ki túl elegánsan. Azok a fent említett aranyruhák és az előrendelés előtti felszerelések, amiket emlegettem – ezek inkább a divatlelkek gondolkodásmódjának tűnnek. Valami elbűvölő köpenyt és fémszárnyakat viselni nagyon különbözik attól a pragmatikus, funkciót a forma fölé helyező felszereléstől, amibe a karaktereket szívesen látom begyömöszölve.

Olvassa el  Mit kell tenned először a Shadow of the Erdtree játékban?

Sea of Thieves

(Kép hitel: Rare)

Csak én érzem így, vagy van valami nagyon kielégítő abban, hogy a karaktered egy RPG-ben úgy öltözteted, mintha az adott világ normális emberének megfelelője lenne? Személy szerint, hacsak az optimalizálás figyelmen kívül hagyásának büntetése nem teljesen brutális, akkor én abban megyek harcba, ami a környezet farmernadrág és flanel megfelelője, a statisztikák átkozottak legyenek. És amikor valaki arany mellvértben és tüzes sisakban, vagy LED-pöttyös kiberbodysuitban gurul be… Hát, nem tehet róla, de most már egy kicsit butának tűnik. De miért is van ez?

A Ghost of Tsushima újrajátszása a PC-s kiadásra való felkészülés során jutott eszembe, hogy ez a szokásom igazán előtérbe került. Az első „páncélkészlet”, amit abban a játékban kapsz, csak néhány könnyű utazóköpeny, eléggé jellegtelen a későbbiekben kapott díszes kabutokhoz és cuirassokhoz képest. Egy széles, szalmából készült parasztkalappal párosítva Jin alapvetően úgy néz ki, mint mindenki más, csak egy a tömegben. Később elkezdesz olyan felszereléseket feloldani, amelyek jobban illenek egy rettegett bosszúállóhoz – kísérteties arcmaszkok és ősi lemezpáncélok -, de én elég langyosnak találtam ezeket a cuccokat, mindig visszatértem a köpenyekhez és a szalmakalaphoz.

Stílus az anyag felett

(Kép hitel: Sucker Punch)

De ez még csak a kezdet volt. Újra megtörtént, amikor a Baldur’s Gate 3 szerzetesem a kampány nagy részét a legleírhatatlanabb tábori ruházatban töltötte, amit csak találtam neki: egy könnyű tunika és egy nadrág, ami úgy éreztem, mintha Faerun válasza lenne a melegítőnadrágra és a pólóra. Igaz, a szerzetes inkább erre a választásra hajlamos, mivel egy olyan osztály, amely a felszerelést és a páncélzatot kerüli a fegyvertelen harc javára, de a szokásos választás egy ilyen karakter számára az elegáns, szabadon áramló köntös, nem pedig egy dokkmunkás tartalékruhája. Ugyanez történt a Cyberpunk 2077-ben is, ahol V egy egyenesen a jótékonysági bolt diszkontjából származó bomberdzsekiben lötyögött Night Cityben, és a Sea of Thieves avatárom sosem volt boldogabb, mint amikor kopott rövidnadrágban és kopott mellényben volt, elutasítva a különböző tollas kalapokat, amelyek felé a játék terelgetett.

Sokan „divatlelkeknek” nevezik az ilyesmit, amikor a karakter páncélját nem a statisztikák, hanem a stílus alapján választják ki, de nem vagyok benne biztos, hogy itt pontosan ez történik – főleg azért, mert a karaktereim sosem néznek ki túl elegánsan. Azok a fent említett aranyruhák és az előrendelés előtti felszerelések, amiket emlegettem – ezek inkább a divatlelkek gondolkodásmódjának tűnnek. Valami elbűvölő köpenyt és fémszárnyakat viselni nagyon különbözik attól a pragmatikus, funkciót a forma fölé helyező felszereléstől, amibe a karaktereket szívesen látom begyömöszölve.

Olvassa el  A legjobb Shadow of the Erdtree páncélkészletek és elhelyezkedésük

(Kép hitel: Rare)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.