Az Edge magazin bemutatja: Játékváltók – A Sega kilép a konzolüzletből

(Kép jóváírása: Jövő) Mi az Edge Presents: Game Changers?

(Kép jóváírása: Jövő)

Az Edge magazin által bemutatott Game Changers egy új szerkesztőségi sorozat, amely mélyebbre merül a konzolos háborús történelem sarkalatos pillanataiban, az eredeti PlayStation 1994-es bevezetésétől kezdve az Xbox milliárdos vörös halálgyűrű-mentési tervéig. Minden epizód összefoglalja az akkori iparágat (A háttér), visszajátssza a legfontosabb pillanatokat, amikor az Edge magazin beszámolt róluk (The Moment), mai interjúkat ad az érintettekkel (The Inside Story), és figyelembe veszi az esemény történelmi hatásait (Mi történt ezután? ). A Game Changers új epizódja a héten minden nap 17:00 GMT / 13:00 EDT órakor debütál.

Néhány héttel ezelőtt a tiszteletre méltó Sega ünnepelte 60. évfordulóját. De mindez több mint két évtizeddel ezelőtt történhetett.

A Sega korai szakértelme a feltörekvő japán arcade színtéren volt, és végül az ágazat egyik legjobban fizetős slágergyárává vált. A 80-as évek elején ez az örökség megalapozza a vállalat hajlandóságát az otthoni konzolok piacán, de első lépése tanulási élmény volt: az SG-1000-nek, egy elég tisztességes gépnek, balszerencséje volt, hogy pontosan ugyanazon a napon dobta piacra, 1983. július 15, a Nintendo Famicom néven.

Így kezdődött a klasszikus oda-vissza a Sega és a Nintendo között, amely a 80-as és 90-es években minden játszóteret dominált. De ehhez a történethez átugrunk a Sega történelmének legexisztenciálisabb pillanatához: a túlélési kísérlethez a PlayStation volt juggernaut ellen.

A Sega Saturn, miután Japánban ésszerűen elindult, félresöpörték. A Sega utolsó esélye a Dreamcast volt, a konzoltervezés újszerű elképzelése, a saját, első fél erejével szövetkezve. A Sega Of America és a Sega Japan egymás torkán vannak.

Ebbe a forgatagba lép Peter Moore, aki nem sokkal a Sega Of America csatlakozása után a leányvállalat új elnöke lesz, és felelős a konzol vitathatatlanul legfontosabb piacáért. Ez megtenné vagy meghalna.

Edge arról számolt be, hogy a Dreamcast elindult, ahogy történt. Újra átéljük, hogyan nézett ki ez az utolsó nagy hullámzás, mielőtt utolértük Peter Moore-t, hogy visszatekintsünk az ipar egyik legszívesebben emlékezett gépére – és arra, hogy a Sega bár véresen és meghajolva túlélte a Dreamcast pusztulását és megmentette magát.

Háttér: A Sega hogyan próbálta kijavítani a Saturn-konzol hibáit, és hanyatt futott a PlayStation 2-ben

A Sonic Adventure on Dreamcast volt a híres sündisznó első 3D-s játéka (Kép jóváírása: Sega)

A Dreamcast, a Sega 1999-es játékkonzolja előtt jött a Saturn. A Dreamcast elődje azért fontos ebben a sztoriban, mert az előbbi konzol meghibásodásai szolgáltatták az utóbbi tervezését – és ez a konzol volt az, amely a Sega élén túllépte a fogyasztói hardverek teljes feladását.

Míg néhány játékát ma is tiszteletben tartják, a Saturn végső soron egy konzol kudarcának számít. “Úgy gondoltam, hogy a Saturn hiba volt a hardvert illetően. A játékok nyilvánvalóan fantasztikusak voltak, de a hardver egyszerűen nem volt ott” – mondta Bernie Stolar, a Sega Of America elnöke 2009-ben. A nyugati piacokon 1995-ben indult, közvetlenül az ellen. az eredeti PlayStation, a Saturn hardvert kettős CPU megközelítés hajtotta, nyolc különálló processzorral. A Sony gépéhez képest programozási rémálom volt, amikor a 3D-s grafikáról volt szó, ami a fejlesztői közösségben népszerűtlen opcióvá tette. Noha a Sega válogatott magas színvonalú Saturn arcade-átalakításokat készített, köztük a kiváló Virtua Fighter-t, 1996 végéig nem sikerült Sonic játékot szállítania – és akkor is ez volt a közepes Sonic 3D Blast (AKA Sonic 3D: Flickies ‘Island). Japánon kívül a Sega 1998-ban megszüntette a konzolt.

A Dreamcast elhatározta, hogy nem követi el kétszer ugyanazt a hibát és ugyanazokat az anyagi veszteségeket, ezért azt a hagyományos hardverarchitektúra felhasználásával tervezték, amely az ismertebb környezet biztosítja a zökkenőmentes alkalmazást a fejlesztői közösségben. Fontos, hogy a konzolt egy modemmel szerelték fel, amely játékosok millióinak kínálta az első online játékélményt. Ez egy előremutató gép volt, amely elődjétől eltekintve egy világot érdemel.

Sajnos a jövőben más tervet tartottak, amelyet egy olyan erő táplált, amelyet a videojáték-iparban senki sem hagyhatott figyelmen kívül: PlayStation 2. A pletykák és a marketing-hype a Sony következő konzoljának erejére összpontosult 1999-ben, azt jelentette, hogy a Sega gépe elavultnak tűnt. mielőtt még Japánon kívül elindult volna. 2001-re ötmilliós Dreamcast értékesítés volt kitűzve – és elmaradt. A versenytársak nyomása, valamint a Sega vezetőségének megváltozása a konzol 2001-es visszavonulásához vezetett, a Sega bejelentésével együtt, hogy kilép a hardverpiacról, és inkább játékok készítésére koncentrál, minden formátumban történő szállítás céljából.

A pillanat: Hogyan jelentette az Edge magazin a Sega kilépését a hardverpiacról 2001-ben?

(Kép jóváírása: Jövő)

Az a hír, hogy a Sega kilépett a hardverüzletből, elkapta az Edge 95 borítóját, 2001. márciusi dátummal. A fő híreket a mágia belsejében tette meg, nem pedig egy teljes funkcióként, ami arra utal, hogy a hír inkább közel állt a nyomtatási határidőhöz, mint a csapat kényelmes.

“A Sega rövid nyilatkozatában bejelenti, hogy le kell állítania a Dreamcast gyártását, de elkötelezett a platform egész 2001-es támogatása mellett, kiadva a jelenleg gyártott címek listáját.” Hiányzik a kiadvány borítójának drámája, amely nagyította Sonic arcát, és kijelentette: „Dreamcast: Kész. Sega: Megállíthatatlan ”(tudatos kacsintás az Edge 60„ Sega Is Dead, Long Live Dreamcast ”címlapjára, még 1998 júniusában).

Olvassa el  A Rocket League -nek most van egy Battle Royale módja

A Sega-helyzet egyik legjobb elemzését az Edge interjúalany, Martin de Ronde készítette, a Lost Boys Games munkatársa. “Nem kell siratni az ipar Sega veszteségét” – mondta. „Mivel mindennek az a következménye, hogy megsemmisülnek a gazdasági hatékonysághiányok, és a Sega legjobb részei maradnak (sok szoftver-részlegével), ami nyilvánvalóan nem tehető felelőssé a Dreamcast gyenge teljesítményéért.

A Shenmue a Dreamcast egyik legelismertebb sorozata, amely végül 2019-ben kapta meg a harmadik részletet (Kép jóváírása: Sega)

“A Sony, a Nintendo és valószínűleg a Microsoft most látni fogja szoftvercsaládját a kiváló minőségű Sega franchise-ok révén”

Martin De Ronde, 2001

A világ legjobb játékfejlesztői közül néhány megcélozhat egy telepített felhasználói bázist, amely négyszer-ötször akkora lesz, mint a korábbi közönségé, ami alapvetően azt jelenti, hogy ez mindenki számára előnyös helyzet. A Sony, a Nintendo és valószínűleg a Microsoft most látni fogja szoftvercsaládjának erősítését a kiváló minőségű Sega franchise-okkal – és remélhetőleg maracákkal. ” Míg Samba De Amigo 2008-ban valóban látott egy Wii portot, a műanyag hangszer műfaj, csakúgy, mint a Dreamcast, most sajnos mögöttünk van.

A legközelebbi szám (Edge 96, 2001. április) a Crazy Taxi 2-re pofozta a borítót, és kijelentette: „Dreamcast rides again”. Sajnálni kell a játék producerét, Kenji Kannót: legújabb játéka 60% -ban elkészült, a Sega pedig bejelenti, hogy kilép a hardver üzletből. Nem csoda, hogy komor hangulatban volt, és azt mondta Edge-nek, hogy nem érti a sorozat első játékának sikerét – az Egyesült Államok harmadik legjobban eladott Dreamcast játékát. “Természetesen nagyon boldog vagyok” – mondta. “De néha az az érzésem, hogy ez nem igaz, és talán csak a túl sok hype eredménye”. Míg az első játék egy árkád-átalakítás volt, a folytatást konzolos közönségnek készítették, három kérdéssel később pedig stabil 8/10-et ért el. Beszédes azonban, hogy a Crazy Taxi-n kívül az egész számban csak egy Dreamcast játék létezik, a Headhunter előzetes.

A Sega jelenléte csak az árkádra és annak közelgő támadására korlátozódik a PlayStation 2-nél. Az Edge úgy gondolta, hogy a Sega félelme az Xbox felé terelheti a fejlesztőket, bár nem vagyunk biztosak abban, hogy a Shenmue II megjelenése a Microsoft konzolján és a Dreamcaston is hová hagyja ezt az elméletet. Míg a legtöbb Dreamcast játékkiadás 2001 közepére kiszáradt – az utolsó észak-amerikai és európai kiadás aznap novemberében a Virtua Tennis 2 volt – folytatódtak Japánban 2007-ig, amikor a Milestone gördülő lövője, Karous aláírta a konzolt, amelynek rövid lehetett életet, de sokáig élt az emlékezetben.

A belső történet: Peter Moore, a Sega Of America elnöke a Dreamcast indításakor

(Kép jóváírása: EA)

„A tartalmunk továbbra is nagyon japán volt. Tudod, minden benne volt a szamuráj kardokban vagy nindzsákban, halakban vagy fantáziában. Igen, nos, biztosan láttuk, hogy jön.

Peter Moore

Peter Moore, a Sega Of America elnöke a Dreamcast indításakor:

„Sokat nem tudtam a videojátékokról, azon kívül, hogy a fiamnak vettem egy Szaturnuszt, és ez a legrosszabb 500 dollárnak tűnt, amit valaha elköltöttem, mert elég világos volt számomra, hogy röviddel ezután abbahagyták a támogatást a felhsználói felület.

„Sok időt töltöttem azzal, hogy Bernie Stolarral beszélgettem, aki a Sega Of America elnöke volt. Először elnyelte az iparág mibenlétét, másodszor pedig azt, hogy mit kellett meghódítanunk a Segánál a Szaturnusz akkori örökségét illetően, majd harmadszor, hogyan készülünk fel a Sega Dreamcast elindításának eldöntésére: 9/9/99. És sajnos nem tartott sokáig, amikor Bernie elhagyta a céget, így öt hónapon belül a Sega Of America elnöke vagyok.

„A Sega POV-tól kezdve annál jobban belemerültem a márkába, hogy megértsem, hogyan különbözteti meg magát a Nintendótól a 90-es évek közepén és elején: egyfajta irreverens, az anti-Nintendo, ha akarja, és megpróbálja a játékot egy kicsit többet egy idősebb közönségnek, távol a szórakoztató elemektől egy kicsit az élig. És marketingünknek ezt tükröznie kellett – meg kellett különböztetnünk magunkat.

„A tiszteletlenség – a jól ismert Sega„ kéreg ”- néhány évig az út mellett maradt, így ezt visszahoztuk. Tudtuk, hogy körülbelül hat hónapos ugrásunk van a PlayStation 2-n, és utánajártunk annak érdekében, hogy (a) kihasználhassuk a rendelkezésünkre álló időelőnyt, és (b) megpróbáljunk valamilyen telepített bázist szerezni, amely egy igazi jó platform a sikerhez.

A Sega Dreamcast konzolját stílusos megjelenése és innovatív vezérlője miatt köszöntötték.

„A PlayStation ragyogó munkát végzett a FUD-os Sega és a Dreamcast mellett: Félelem, Bizonytalanság és Kétség.”

Peter Moore

„Biztosan azt gondolom, hogy az Egyesült Államokban remekül indítottuk – tudtuk, hogy elindultunk a szükséges kezdéshez. Minden egységet eladtunk – nem volt sok egységünk, ami jellemző a hardveres piacra dobásra -, de mindegyiket eladtuk, és valójában a kiskereskedők többért kiabáltak, és nem örültek, amikor nem kapták meg a hardvert.

„99 millió dollárt [bevételként] tettünk meg ebben a 24 órában, és a történelem legnagyobb szórakoztató kiskereskedelmi piacának nyilvánítottuk magunkat, ami akkoriban volt [nevet]. A hardvert pedig hihetetlenül jól fogadták. Még mindig azt állítom, hogy az új IP-vel kapcsolatban a történelem legjobb tartalma volt – azt hittem, hogy hihetetlen felállás, és a játékosok is. Még mindig. És már elkeltek a hardverből, így [a gyorsabb beszerzés érdekében] alapvetően légi úton szállítottuk a konzolt, ami azt jelentette, hogy nem olcsó, és ez nem segített a hardveren való pénzkeresésben.

Olvassa el  A Halo Infinite Fiesta meccsei a Fracture Tenrai Eventre kifejtve

„Utólag valószínűleg azt mondhatja, hogy a [harmadik féltől származó fejlesztők] kissé visszahúzódtak, hogy többéves fejlesztési beruházásokat dobjanak be a Dreamcastba. Azt hiszem, sikeresen pozícionálták a Sony barátaimtól átmeneti platformként, és amit mind az SCEA, mind a SCEE meg tudott csinálni, az az volt, hogy ezt mondta: “Igen, lehet, hogy veszel egy Dreamcastot, de abban a pillanatban, amikor a PS2 megjelenik, tudod erre fogsz lépni ‘. A PlayStation ragyogó munkát végzett a FUD-os Sega és a Dreamcast mellett: Félelem, Bizonytalanság és Kétség. A játékos szerette és még mindig szereti Dreamcast-jét, de a PS2 pozícionálása – például az Emotion Engine – azt tették, amit a Sony nagyon jól csinált: keményen hajtottak, és ezt a PlayStation szinte minden ismétlésével meg is tették. mivel.

„Sikerült a bizonytalanságot a játékosok szemébe vetniük. Japánban már nehéz időket éltünk meg, és Európa valóban kezdett picit balzsamozni, de [Észak-Amerikában] úgy éreztük, hogy mi lehetünk az üdvösség, és egy ideig!

A 25 legjobb Dreamcast játék

(Kép jóváírása: Sega)

A GamesRadar mélyebben megvizsgálja a 25 legjobb Dreamcast játékot, köztük a Space Channel 5-t, a Crazy Taxit és a Soulcalibur-t, amelyek közül sokan kulcsszériának bizonyultak a rivális konzolokon.

„Ahogy a 2000-es karácsonyi időszak felé tartottunk, ami kulcsfontosságúnak bizonyult, minden második héten San Franból Tokióba repültünk, és ez brutális volt. Voltak számaink és céljaink, amelyeket el kellett adnunk, hogy karácsonykor érezzük magunkat, hogy rendben tudjuk folytatni ezt az üzletet.

„A [konzolüzletág] az első években veszteséges vállalkozás, de ha látni látszik az alagút végén – hogy telepített bázisa növekszik – láthat egy, két, három éves ütemtervet az első és harmadik féltől érkező tartalmakhoz. Láthatta azt is, hogy a Dreamcast segítségével megpróbáltuk megváltoztatni a játék arcát, ha akarja, onlineebbé, együttműködőbbé és együttműködőbbé tenni – kihozni a fiúkat a hálószobájukból, úgy érezve, mintha ez egy igazi szórakoztató közeg, nem pedig valami, amit a 13 éves fiad játszik, az ágya szélén ült egy vacak tévében. És hogy valóban érvényesítsük, ez volt a célunk: a játékok általánosabbá tétele.

“Most 20 éve, hogy [a Sega egykori marketingfőnöke], Charlie [Bellfield] és én átmentünk [a Sega Of Japan-ba], amikor tudtam, hogy mindennek vége, és rendelkezésemre álló manifesztum volt, ami hogy a tartalom különböző szintjeit és a tartalom különböző típusait vizsgálja meg. [Az aggodalmak] szembetűnő módon nyilvánvalóvá váltak, amikor az akkori japán fejlődési stílust tekintette meg: „Hadd találják ki a fejlesztők, hogy mit akarnak csinálni – akkor tudatni fogják Önnel, a leányvállalatokkal”. Talán a prototípus szakaszában, de néha még akkor is, amikor a játék alfába megy, csak akkor tudná meg, hogy mit fejlesztenek a dev csapatai. A Segának kilenc fejlesztőcsoportja dolgozott ilyen projekteken, és a modern világban ez nem történik meg.

„Az egyik dolog, amit a Sega sikeresen végzett, az online játékok révén nyílt meg, szélesebb demográfiai, érettebb demográfiai adatokkal, és számomra nagyon egyértelmű volt, ahogy a grafikai hűség javult, hogy most már több filmszerű tartalmat tudtok létrehozni. Amikor tehát a GTA-jelenség elkezdett beindulni, a kezdeti vita ellenére egyértelmű volt, hogy az ipar így halad. De a tartalmunk [a Sega-nál] még mindig nagyon japán volt. Tudod, minden benne volt a szamuráj kardokban vagy nindzsákban, halakban vagy fantáziában. Igen, nos, biztosan láttuk, hogy jön.

– [Ha Sega folytatta volna], mármint, csak több pénzt veszítettek volna el. Óriási volt a lendület, amelyet a PlayStation 2 fejlesztett 2000. márciusáig és tovább. A fejlesztők [a Sega-nál] azt mondták: “Folytatnunk kell, folytatnunk kell”, de meg kell értened, hogy abban a pillanatban egyszerűen nem keresel pénzt. És minél többet ad el egyenesen, annál több pénzt veszít. Nem talál olyan telepített bázist, amely olyan csatolási sebességet biztosít, amely létrehozza ezt a fajta erényes ciklust. Csak nem történt meg.

Kép 1/4

(Kép jóváírása: Creative Commons) Kép 2/4

(Kép jóváírása: creative commons) 3. kép / 4

(Kép jóváírása: Creative Commons) 4/4-es kép

(Kép jóváírása: Creative Commons)

– És hát. igen, a Sega Japan húzta el a dugót. Van ez a következetes 20 éves mítosz, miszerint megöltem a Dreamcastot. Ez soha nem történt meg – amerikai leányvállalat voltunk. De mindenki ismeri az arcod! Rajtam kívül senki más nem kívánja, hogy elérhettük volna a számainkat abban a 2000-es karácsonyi időszakban, és a széllel a hátunkon legördülhettünk onnan. De nem tehettük, és nem is.

Olvassa el  Hogyan juttassuk el a galaxis őrzői ruhásdobozt a lépcső alá

„Számos apró, de halmozott tényező bizonyította, hogy nemcsak a gép és a játékok nagyszerűek az ő idejük számára, de sok játékos játékigényét is kielégítik. Csak ezt nagyon izgalmas volt látni: az emberek szerették a játékot játszani. Azt is láttuk, hogy a marketingünk összeállt, és valóban az egész iparágat felmentette attól, hogy túlnyomórészt játékkategóriába sorolják, amelyet általában a sztereotip 12 éves játékos élvezi a szabad hálószobájában. A játékot a pót szobából a nappaliba költöztette.

„Az egyetlen dolog, amit mindig a PlayStation-nek fognak jóváírni, helyesen: az egész ipar szintjének emelése demográfiai szempontból, és a játéküzletágból a teljes szórakoztató kategóriába való áttérés. És ezt nemcsak a gépnek és a tartalomnak köszönhetem, hanem annak is, ahogyan elmeséltük a történetet a világnak. Ez indította el az új generációt. ”

Aztán mi történt?

(Kép jóváírása: Sega)

Alig több mint másfél évvel azután, hogy a Sega visszavágott a konzolháborúkba, eladási rekordokat döntött és megkezdte a konzoltörténet egyik legragyogóbb első fél szoftversorozatának bevezetését, az álomnak vége lett. 2001. január végén a Sega Of Japan meghozta a döntést, és bejelentette, hogy leállítja végső konzoljának gyártását, az egységek márciusban gördülnek le a gyártósorról.

A Dreamcast még egy maroknyi jelentős szoftverkiadást látna, mint például Yuji Naka lenyűgöző Phantasy Star Online és Yu Suzuki Shenmue II. Megfelelően ott volt a kizárólag Japánban található Segagaga is, egy szürreális szerelmes levél a vállalat történetéhez, amely szintén középső ujjként szolgált a Sony számára (és amelyet a vezetők úgy döntöttek, hogy nem hirdetik túl erősen).

Ezen a ponton a Sega történelmének egyik legfontosabb alakja dönt. Isao Okawa 1984 óta volt a Sega elnöke, amikor a CSK Holdings cége támogatta a vállalat felvásárlását (társalapító David Rosen mellett). 2000 márciusában Okawa lett a Sega elnöke. Okawa szerzett vagyonát az informatikában, de imádta Sega-t: szinte egyedül fizette be a Dreamcast fejlődését, aztán látta, hogy mennek a dolgok.

Okawának előrelátása volt arra, hogy a következő években a Sega szövetségese legyen a Microsofttal, olyan mértékben, hogy tárgyalásokat folytatott egy akvizícióról Bill Gates-szel. 2001 elején, amikor a Sega végül kivonul a hardverekből és felkészül az átmeneti szakaszra, Okawa rosszul van. Jelenleg több mint 500 millió dolláros adósságot bocsát meg, és Sega tartozik neki, valamint átadja a Sega Corporation-nek a Sega és a CSK 695 millió dolláros részesedését.

Van egy másik idővonal, ahol a Dreamcast vége a Sega vége is. Okawa 2001. március 16-án hunyt el, és utolsó ajándéka az általa szeretett társaságnak – és annak minden rajongójának – egy utolsó és utolsó esély volt.

Az Xbox soha nem szerezte meg a Sega-t, de gyorsan bejelentették 11 Sega játékot a Microsoft akkor megjelenő konzoljára (a Dreamcast hivatalosan soha nem versenyzett közvetlenül sem az Xbox-nal, sem a GameCube-szal). Ezekben az első években külső kiadóként a Sega a legtöbbet hozta ki a rendelkezéséből, a fejlesztés alatt álló Dreamcast címek, például a Jet Set Radio Future más platformokra költöztek, míg a régebbi Dreamcast játékokat más platformokra hordozták, lelkesen hálás közönséget találva.

(Kép jóváírása: Sega)

Lehet, hogy ez viszonylag könnyű pénz volt, de a Sega is elvégezte a kemény munkát, olyan ragyogó játékokat nézett meg, amelyek nem működtek kereskedelmi szempontból, és valahogy ugyanolyan ragyogó játékokká alakította őket, mint amilyenek. A Shenmue soha nem állt közel a fejlesztési költségek megtérüléséhez, míg a Yakuza sorozat rendkívül népszerűvé vált, és ma már a vállalat egyik legnagyobb franchise-ja. Stratégiai játékokra is kiterjedt, 2005-ben megszerezte a Creative Assembly-t és 2006-ban a Sports Interactive-ot, valamint újabban hozzáadta az Atlus és a Relic nevet.

Az elmúlt évtized egy olyan társaságot mutatott be, amely sokkal kényelmesebb a történelmében. Talán a 2000-es évek elején túl nyersnek érezte a Sega nosztalgia teljes kihasználását a furcsa összeállítási lemezen túl, de most minden megtalálható a Mega Drive Mini-től a Streets Of Rage 4-ig. Ez egy mellékes, de érdemes megjegyezni, hogy a Sonic Mania, az egyik legjobb Sonic játékok 20 év alatt, rajongói projektként kezdődtek, mielőtt megkapták a hivatalos imprimatúrát, és elismerték az ehhez szükséges belső kultúrát.

Húsz évvel ezelőtt a Sega a Nintendo és a Sony versenyzője volt a konzolos versenyben. Most egy jól bevált, harmadik féltől származó fejlesztő, amely folyamatosan nagyszerű játékokat szállít minden platformon.

A Sega márkát épített konzolok értékesítésére, és bizonyos szempontból ez a hozzáállás tovább él. Legnyilvánvalóbb a Yakuza-ban látja, abban a sorozatban, amely még mindig úgy tűnik, hogy bárhová eljut. Lehetetlen azonban agresszív és tiszteletlen lenni, miközben az egész iparral is szépen játszani.

A Sega ma már harmadik fél óriása, nagyszerű játékokat készít, és ez volt a kilépési stratégia: bevált. De nem kérdés, hogy a Sega manapság azt csinálja-e, amit mások nem.

Az Edge Presents Game Changers holnap 17: 00-kor tér vissza GMT / 13: 00-kor és EDT iratkozzon fel az Edge Magazine-ra csak 2,77 dollárért