A Call of Duty Black Ops legendája szerint új stúdiója kísérletet tesz arra, hogy visszatérjen a „régi iskola” játékfejlesztéshez

2023-ra David Vonderhaar egyik lába már kikerült a játékfejlesztésből. Három évtizedes karrier után, amelyből 18 évet a Call of Duty-nak szentelt, és olyan franchise-ikonoknak adott formát, mint a Black Ops, a Zombies és a Warzone, elmondta, hogy teljes mértékben arra számított, hogy nyugdíjba vonul az Activisiontől. „Teljesen felkészültem. Van egy lakókocsim a házam előtt, és az volt a tervem, hogy fogom azt a lakókocsit, és egy évig körbeutazom az országot, és nomádként élek”.”

Az a lakókocsi még mindig Vonderhaar háza előtt áll az aszfalton, alig 6000 mérfölddel az órájában. Mielőtt végleg maga mögött hagyhatta volna a Call of Duty-t, megkereste a kiadóóriás NetEase. Az ígért lehetőség annyira hihetetlen volt, hogy Vonderhaar elmondása szerint hónapokig telefonon beszélt olyan iparági kollégákkal, akik hasonló helyzetben voltak, és próbálták kitalálni, hogy vajon a lehetőség, hogy „az én módszeremmel csináljam”, túl szép-e ahhoz, hogy igaz legyen. Végül 2023 augusztusában elhagyta a Black Ops stúdió Treyarch „monolitikus” struktúráját, és a múlt hónapban bemutatta új stúdióját, a Bulletfarm Games-t.

Vonderhaar elmondása szerint a Bulletfarm első játéka már teljesen kirajzolódott a fejében, de ezekben a rendkívül korai időkben még nem sokat tud mondani arról, hogyan fog kinézni. A bejelentésben egy „intimebb és átélhetőbb” élményt ígért, mint a Call of Duty, „a hangsúlyt a kooperatív játékra” és a „gazdag karakterek iránti szenvedélyre” helyezve. Megkérdezve, hogy ez mit is jelenthet valójában a kész projektben, elmutogat a modern lövöldözős játékoktól és a katonai szimulációktól. Ezek a játékok szerinte „arról szólnak, hogy minél több golyót lőjj bele minél több emberbe, minél gyorsabban és minél tovább”. Ezzel szemben a Bulletfarm esetében „nem csak a lövöldözésről szól”.

Egy utolsó lövés

Bulletfarm

(Kép hitel: Bulletfarm)

Vonderhaar szerint ehelyett „a felfedezésről, a felfedezésről, a kapcsolatok kiépítéséről és a dolgok közötti kapcsolatok megtalálásáról” van szó. Azt hiszem, az „intim” számunkra azt jelenti, hogy a kapcsolat közted és a dolog között, amit csinálsz, egészen közel van. Tisztában vagy azzal, hogy a döntéseknek következményei vannak, nem csak viharok és viharok és holttestek viharai. Azt akarjuk, hogy sokkal személyesebb legyen, sokkal kötődőbb.”

2023-ra David Vonderhaar egyik lába már kikerült a játékfejlesztésből. Három évtizedes karrier után, amelyből 18 évet a Call of Duty-nak szentelt, és olyan franchise-ikonoknak adott formát, mint a Black Ops, a Zombies és a Warzone, elmondta, hogy teljes mértékben arra számított, hogy nyugdíjba vonul az Activisiontől. „Teljesen felkészültem. Van egy lakókocsim a házam előtt, és az volt a tervem, hogy fogom azt a lakókocsit, és egy évig körbeutazom az országot, és nomádként élek”.”

Olvassa el  A Judgment egyik legnagyobb ellenfele egyben az egyik legérdekesebb karaktere is a játéknak

Az a lakókocsi még mindig Vonderhaar háza előtt áll az aszfalton, alig 6000 mérfölddel az órájában. Mielőtt végleg maga mögött hagyhatta volna a Call of Duty-t, megkereste a kiadóóriás NetEase. Az ígért lehetőség annyira hihetetlen volt, hogy Vonderhaar elmondása szerint hónapokig telefonon beszélt olyan iparági kollégákkal, akik hasonló helyzetben voltak, és próbálták kitalálni, hogy vajon a lehetőség, hogy „az én módszeremmel csináljam”, túl szép-e ahhoz, hogy igaz legyen. Végül 2023 augusztusában elhagyta a Black Ops stúdió Treyarch „monolitikus” struktúráját, és a múlt hónapban bemutatta új stúdióját, a Bulletfarm Games-t.

Vonderhaar elmondása szerint a Bulletfarm első játéka már teljesen kirajzolódott a fejében, de ezekben a rendkívül korai időkben még nem sokat tud mondani arról, hogyan fog kinézni. A bejelentésben egy „intimebb és átélhetőbb” élményt ígért, mint a Call of Duty, „a hangsúlyt a kooperatív játékra” és a „gazdag karakterek iránti szenvedélyre” helyezve. Megkérdezve, hogy ez mit is jelenthet valójában a kész projektben, elmutogat a modern lövöldözős játékoktól és a katonai szimulációktól. Ezek a játékok szerinte „arról szólnak, hogy minél több golyót lőjj bele minél több emberbe, minél gyorsabban és minél tovább”. Ezzel szemben a Bulletfarm esetében „nem csak a lövöldözésről szól”.

Egy utolsó lövés

(Kép hitel: Bulletfarm)

Vonderhaar szerint ehelyett „a felfedezésről, a felfedezésről, a kapcsolatok kiépítéséről és a dolgok közötti kapcsolatok megtalálásáról” van szó. Azt hiszem, az „intim” számunkra azt jelenti, hogy a kapcsolat közted és a dolog között, amit csinálsz, egészen közel van. Tisztában vagy azzal, hogy a döntéseknek következményei vannak, nem csak viharok és viharok és holttestek viharai. Azt akarjuk, hogy sokkal személyesebb legyen, sokkal kötődőbb.”

Azonnal az extrakciós lövöldözés jut eszembe, és különösen a nagy kockázatú számítások, amelyek egyetlen lövés leadásakor is felmerülnek egy olyan feszült játékban, mint a Hunt: Showdown. Amikor ezt az összehasonlítást Vonderhaarnak teszem fel, arra utal, hogy „nem járok messze”. Bármennyire is tanulmányozta a csapat a Huntot, azonban „a világok teljesen mások, a harcok mennyisége teljesen más”.

„Vannak sokkal jobb analógiák” – nevet, de „megfeszülnék, ha a játék nem fejlesztené őket”. Ez a bensőségesség a játékban is kifejezésre jut majd, de van egy másik oldala is. Beszélgetésünk legelején Vonderhaar azt mondja, hogy a Bulletfarm fő célja, hogy „újragondolja, hogyan készülnek ezek a nagy játékok, kik készítik őket, milyen időzítéssel készülnek. Három évtizednyi játék, és különösen a Call of Duty két évtizede után úgy éreztem, hogy lehetőségem van arra, hogy az összes tanulságot átvegyem, és új és más módon alkalmazzam”.

Olvassa el  Játszottam a középkori városépítő-meets-RTS játékkal, aminek 2 millió kívánságlistája van a Steamen, és felrobbantotta az aprócska elmémet...

„Azt hiszem, egy kicsit „régimódibbnak” kell lennünk abban, ahogyan a dolgokat megközelítjük.”

Bulletfarm

„Úgy érzem, hogy a legjobb játékokat akkor lehet elkészíteni, ha sok ember sok mindent megérinthet a játékból” – folytatja. „És ezt nem tudod megtenni 5000 emberrel.” 2022 májusában az Activision megerősítette, hogy több mint 3000 fejlesztő dolgozik a Call of Duty franchise-on, de Vonderhaar azt mondja, hogy a legjobb munka, amit a franchise-on töltött ideje alatt látott, „ebből a „kisebb csoport” mentalitásból jött”. Rámutat a Zombies-ra, egy olyan módra, amelynek szerinte „gyakorlatilag nem kellene léteznie”, de a fejlesztők egy szenvedélyes csoportja készítette. Sok évvel később a Blackout, az első Call of Duty battle royale, amelyet a Warzone előtt, a Fortnite és a PUBG közvetlen nyomában készítettek, „egy viszonylag csontvázas csapat készítette, akik elképesztő munkát végeztek nagyon rövid idő alatt”.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

2023-ra David Vonderhaar egyik lába már kikerült a játékfejlesztésből. Három évtizedes karrier után, amelyből 18 évet a Call of Duty-nak szentelt, és olyan franchise-ikonoknak adott formát, mint a Black Ops, a Zombies és a Warzone, elmondta, hogy teljes mértékben arra számított, hogy nyugdíjba vonul az Activisiontől. „Teljesen felkészültem. Van egy lakókocsim a házam előtt, és az volt a tervem, hogy fogom azt a lakókocsit, és egy évig körbeutazom az országot, és nomádként élek”.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.