A Killing Floor 3 és a gyönyörű Unreal Engine 5 pályái „egy vászon, amit vérrel és belsőségekkel lehet festeni”.

A Killing Floor 3 még a fejlesztés korai szakaszában van. Olyannyira, hogy amikor leültem a Tripwire Interactive fejlesztőcsapatával zárt ajtók mögött, csak néhány másodpercnyi pre-alfa játékmenetet tudtak megosztani. Fénylő Unreal Engine 5 környezetek, amelyek hemzsegtek a vérben és zsigerekben, pislákoló tüzek, amelyek egy szaggatott létesítmény árnyékában égnek. És ott voltak a testek, mutálódott szörnyetegek hordái, amelyek a dörgő lövések szökőárával szemben rohantak. Ó, és a vér, hogy is felejthetném el a vödröknyi bíborvörös vért. Korai még, de az elemek már megvannak egy pokolian jó folytatáshoz.

A Killing Floor mindig is elfoglalta ezt a furcsa kis helyet a legjobb online játékok panteonjában. A Killing Floor 2 még 2016-ban jelent meg, és azóta is csendben támogatott és sikeres. Kicsit repetitív, az biztos, de kevés jobb módja van annak, hogy a barátokkal órákat égessünk el. Ki ne élvezné közülünk a lehetőséget, hogy hullámról hullámra átgázolhatunk rothadó hússzacskókon? Mert mondhatsz bármit a Killing Floor-sorozatról, de mindig is egyszerűbb, zsigeribb kikapcsolódást nyújtott, mint a Borderlands, a Back 4 Blood vagy a Payday. És ezt meg kell becsülni.

Killing Floor 3 képernyőkép

(Kép hitel: Tripwire Interactive)

Hová összpontosítja tehát a Tripwire a figyelmét a Killing Floor 3 esetében? Vicces, a Killing Floor-játékokat egyes körökben kritizálták, hogy csak futószalagon szállítják az ellenséges összecsapásokat, és ez itt szó szerint igaz. 2091-et írunk, és a Horzine megacorp biotechnológiával előállított szörnyek seregét hozza létre, és rajtad (és öt másik barátodon) múlik, hogy biztosítsd az emberiség jövőjét, miközben a pokoli teremtmények hordái egy gyártósorról a te keresztbe-kasul futó tűzvonaladba kerülnek. Bár ezúttal egy kicsit keményebben kell majd dolgoznod, hogy csökkentsd a Zed-populációt a kooperatív foglalkozások során.

A Killing Floor 3 természetesen egy jobban kinéző és jobban hangzó folytatásként pozicionálja magát, de úgy tűnik, a Tripwire kreatív energiáinak nagy részét arra fordítja, hogy a vérengzést változatosabbá és bombasztikusabbá tegye. „A Killing Floor 2 az Unreal Engine 3-ra épült, a Killing Floor 3 pedig az UE5-re, így igen, jelentős ugrás történt a vizuális fejlesztések terén” – mondta Bryan Wynia, a Tripwire stúdió kreatív igazgatója. „De a játékmenetet is szeretnénk javítani, és elsősorban ezen gondolkodtunk.”

Bonded by Blood

Killing Floor 3 screenshot

(Képhitel: Tripwire Interactive)

Amit szinte hiányoltam a képernyőre rohanó testek tömegében, az a vertikalitás fokozott hangsúlyozása. Ezt úgy értem, hogy a környezetek sűrűbbek, ami szélesebb körű mozgást tesz szükségessé a túléléshez, és az ellenségek is sokkal gördülékenyebben tudnak közlekedni a világban – a Husk dinamikusabb mozgástartományban mozog, míg a Crawler végre különböző felületeken kúszhat. Ezek apró fejlesztéseknek tűnhetnek, de egy olyan élményben, amely eredendően az ismétlésre épül, ezek a különbségek egymásra rétegződve a legnagyobb különbségeket jelentik.

Olvassa el  Xbox a befogadással kapcsolatos erőforrásközpont nyilvánosságra hozatalán: "Mindkét irányban megoszthatjuk a tanulságokat"

A visszatérő ellenségváltozatok mindegyike a saját díszleteivel érkezik. A Tripwire esetében kevésbé a játékkönyv újraírásáról van szó, sokkal inkább arról, hogy több dinamikát visznek be a jól bejáratott ciklusba. Élj túl egy támadási hullámot, gyűjtsd össze a pénzt, oldj fel képességeket, fejleszd az arzenálodat, és ugorj vissza egy újabb körre a véráztatta, Zedekkel fertőzött körhintán. Lépéseket tettek a találkozások dinamikusabbá tételére is, a nagyobb ellenségek csak akkor omlanak össze, ha az akkumulátoruk vagy az üzemanyagcellájuk feltárul, a játékosok pedig együttműködve koncentrálják a tüzet a gyenge pontokra a maximális sebzés érdekében.

Killing Floor 3 screenshot

(Kép hitel: Tripwire Interactive)Gamescom 2023

Gamescom

(Kép hitel: Gamescom)

A GamesRadar+ ellátogatott a Gamescomra, hogy eljátssza a 2023-as év legjobban várt új játékait, és az azt követő éveket. A gyakorlati előzeteseinkért és exkluzív interjúkért látogasson el a Gamescom 2023 tudósítási központba, ahol minden hozzáférésünk és tudósításunk megtalálható.

Alapvetően a Killing Floor 3 még több jónak tűnik, egy olyan csapattól, amely azon dolgozik, hogy felerősítse a sorozatban közel 15 éve alkalmazott alapvető hullámalapú lövöldözős modell legerősebb elemeit. Ha pedig nem érdekelnek az érkező fejlesztések és variációk, akkor a Killing Floor 3-at egyszerűen csak egy lehetőségként kezelheted, hogy térdig gázolj a gore-ban – a Tripwire ezzel is csak jól van. „Úgy tekintünk a környezetekre, mint egy vászonra, amit vérrel és belsőségekkel lehet festeni. De az igazi alapelem a gore-nál az, hogy ünnepként kezeljük” – mondja Wynia.

„Jutalomként kezeljük a játékosok számára, akik gondoskodnak a kihívásokról és az ellenségekről, akik legyűrik őket. A másik dolog a gore-ral kapcsolatban pedig az, hogy az emberek több ezer órán át játszanak a Killing Floor játékokkal; több ezerszer ölték meg ezeket az ellenségeket és több ezerszer játszották végig ezeket a pályákat. Meg kell találni az egyensúlyt aközött, hogy minden egyes alkalommal jutalmazó legyen, és hogy az emberek ne kapcsoljanak ki tőle”. Talán ez a legnagyobb kihívás a Tripwire számára. Ezt így fogalmaztam meg Wynia számára, és ő volt olyan kedves, hogy humorizált: ez olyan, mint a különbség John Carpenter és Ruggero Deodato rendezők között, mert míg én elég rendszeresen megtalálom a vigaszt A dolog testhorrorjában, addig a Cannibal Holocaustot talán csak különleges alkalmakkor akarom előgurítani. „Látod – nevet fel Wynia -, érted, ember!”

A Killing Floor 3 PC-re, PS5-re és Xbox Series X-re fog megjelenni, de megjelenési dátum nélkül maradt. Amíg várakozol, miért ne néznél meg néhányat a legjobb FPS-játékok közül.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.