Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.
A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.
„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”
Nagyobb kép
(Képhitel: Xbox)
Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.
A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.
„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”
Nagyobb kép
(Képhitel: Xbox)
A lényeg itt a „tanulságok megosztása mindkét irányban”. Minél inkább együttműködik a szélesebb iparág, minél inkább hajlandó nyílt beszélgetéseket folytatni, és minél inkább megosztja az erőforrásokat és a tanulságokat, annál többet fogunk végső soron profitálni, mint szereplők. Ahogy Wright elmagyarázza, a keretrendszer nem egy végleges ellenőrző lista, amely megmondja a fejlesztőknek, hogy mit kell tenniük, hanem inkább olyan források gyűjteménye, amelyek támogatást nyújtanak, és példákat mutatnak a csapatoknak a megvalósítható lépésekre, amelyeket megtehetnek a játékuk inkluzívabbá tétele érdekében.
A hub négy kulcsfontosságú területet ölel fel: hozzáférhetőség, reprezentáció, megközelíthetőség és globalizáció. Az Xbox ezeket „átjáróknak” nevezi, ami egy metafora arra, hogy a játék „egy másik világba vezető átjáró”, ahogy Wright fogalmaz. Ez a keretrendszer jellegére is vonatkozik, amely ezt a négy területet fedi le, abban a reményben, hogy segít a fejlesztőknek abban, hogy szándékosan több ajtót nyissanak ki a játékosok előtt, akik esetleg akadályokba ütköznek.
„Az egyik alapelvünk az, hogy ha szándékosan nem foglalod be, akkor akaratlanul kizársz. És ebben az állításban nincs semmi ítélkezés” – mondja Wright. „És így ez [a keretrendszer] valóban arról szól, hogy tudatosan kell eljárni, és a szándékosságnak ezt a szintjét hozzuk, de semmiképpen sem egy ellenőrző lista, vagy hogy megmondjuk, mit kell tenned, mert minden játékélmény más és más.”
(Kép hitel: Microsoft)Halo
(Kép hitel: Xbox Game Studios)
Az Xbox bővíti multiplatform stratégiáját, és elég hamar meg kellett volna érkeznie ahhoz, hogy megmentse a Halo Infinite-ot
Annak érdekében, hogy a játék valóban mindenki számára valóban elérhetővé váljon, fontosnak érezzük, hogy a nagy kiadók és játéknevek – nem utolsósorban az Xbox – nyitottak és hajlandóak legyenek másokkal együttműködni, és meghallgatni és tanulni a szélesebb közösségtől. Mint kiderült, a Team Xbox részben ezért akarta megosztani a keretrendszert. A belső használat után Wright és a csapat felismerte, hogy szükség van arra, hogy lássák, az erőforrások a tervezett módon működnek-e. Emellett lehetőséget láttak arra is, hogy több fejlesztővel „együtt tanuljanak” a keretrendszer nyilvánosan elérhetővé tételével.
Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre
Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más
Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.
Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.
A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.
„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”
Nagyobb kép
(Képhitel: Xbox)
A lényeg itt a „tanulságok megosztása mindkét irányban”. Minél inkább együttműködik a szélesebb iparág, minél inkább hajlandó nyílt beszélgetéseket folytatni, és minél inkább megosztja az erőforrásokat és a tanulságokat, annál többet fogunk végső soron profitálni, mint szereplők. Ahogy Wright elmagyarázza, a keretrendszer nem egy végleges ellenőrző lista, amely megmondja a fejlesztőknek, hogy mit kell tenniük, hanem inkább olyan források gyűjteménye, amelyek támogatást nyújtanak, és példákat mutatnak a csapatoknak a megvalósítható lépésekre, amelyeket megtehetnek a játékuk inkluzívabbá tétele érdekében.
A hub négy kulcsfontosságú területet ölel fel: hozzáférhetőség, reprezentáció, megközelíthetőség és globalizáció. Az Xbox ezeket „átjáróknak” nevezi, ami egy metafora arra, hogy a játék „egy másik világba vezető átjáró”, ahogy Wright fogalmaz. Ez a keretrendszer jellegére is vonatkozik, amely ezt a négy területet fedi le, abban a reményben, hogy segít a fejlesztőknek abban, hogy szándékosan több ajtót nyissanak ki a játékosok előtt, akik esetleg akadályokba ütköznek.
„Az egyik alapelvünk az, hogy ha szándékosan nem foglalod be, akkor akaratlanul kizársz. És ebben az állításban nincs semmi ítélkezés” – mondja Wright. „És így ez [a keretrendszer] valóban arról szól, hogy tudatosan kell eljárni, és a szándékosságnak ezt a szintjét hozzuk, de semmiképpen sem egy ellenőrző lista, vagy hogy megmondjuk, mit kell tenned, mert minden játékélmény más és más.”