Xbox a befogadással kapcsolatos erőforrásközpont nyilvánosságra hozatalán: „Mindkét irányban megoszthatjuk a tanulságokat”

Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.

A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.

„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”

Nagyobb kép

Katy Jo Wright, az Xbox mindenki számára elérhető játékokért és fenntarthatóságért felelős vezetője

(Képhitel: Xbox)

Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.

Olvassa el  A kereső megoldása és a rejtvények megoldása

A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.

„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”

Xbox Series X

Nagyobb kép

A Halo Infinite képernyőfotója a Spartan harcot mutatja be

(Képhitel: Xbox)

A lényeg itt a „tanulságok megosztása mindkét irányban”. Minél inkább együttműködik a szélesebb iparág, minél inkább hajlandó nyílt beszélgetéseket folytatni, és minél inkább megosztja az erőforrásokat és a tanulságokat, annál többet fogunk végső soron profitálni, mint szereplők. Ahogy Wright elmagyarázza, a keretrendszer nem egy végleges ellenőrző lista, amely megmondja a fejlesztőknek, hogy mit kell tenniük, hanem inkább olyan források gyűjteménye, amelyek támogatást nyújtanak, és példákat mutatnak a csapatoknak a megvalósítható lépésekre, amelyeket megtehetnek a játékuk inkluzívabbá tétele érdekében.

A hub négy kulcsfontosságú területet ölel fel: hozzáférhetőség, reprezentáció, megközelíthetőség és globalizáció. Az Xbox ezeket „átjáróknak” nevezi, ami egy metafora arra, hogy a játék „egy másik világba vezető átjáró”, ahogy Wright fogalmaz. Ez a keretrendszer jellegére is vonatkozik, amely ezt a négy területet fedi le, abban a reményben, hogy segít a fejlesztőknek abban, hogy szándékosan több ajtót nyissanak ki a játékosok előtt, akik esetleg akadályokba ütköznek.

Olvassa el  Alan Wake 2 gyakorlati bemutató: ijesztőbb, mint az első játék, még a Controlnál is tripperebb, és egy merész új irány a Remedy számára

„Az egyik alapelvünk az, hogy ha szándékosan nem foglalod be, akkor akaratlanul kizársz. És ebben az állításban nincs semmi ítélkezés” – mondja Wright. „És így ez [a keretrendszer] valóban arról szól, hogy tudatosan kell eljárni, és a szándékosságnak ezt a szintjét hozzuk, de semmiképpen sem egy ellenőrző lista, vagy hogy megmondjuk, mit kell tenned, mert minden játékélmény más és más.”

(Kép hitel: Microsoft)Halo

(Kép hitel: Xbox Game Studios)

Az Xbox bővíti multiplatform stratégiáját, és elég hamar meg kellett volna érkeznie ahhoz, hogy megmentse a Halo Infinite-ot

Annak érdekében, hogy a játék valóban mindenki számára valóban elérhetővé váljon, fontosnak érezzük, hogy a nagy kiadók és játéknevek – nem utolsósorban az Xbox – nyitottak és hajlandóak legyenek másokkal együttműködni, és meghallgatni és tanulni a szélesebb közösségtől. Mint kiderült, a Team Xbox részben ezért akarta megosztani a keretrendszert. A belső használat után Wright és a csapat felismerte, hogy szükség van arra, hogy lássák, az erőforrások a tervezett módon működnek-e. Emellett lehetőséget láttak arra is, hogy több fejlesztővel „együtt tanuljanak” a keretrendszer nyilvánosan elérhetővé tételével.

Forza Horizon 5 Herding cats sorozat 3 fotós kihívás

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek a szeretett közösségekből, és még sok minden más

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok elküldésével Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Az évek során az Xbox azt a filozófiát hirdette, hogy a játék mindenkié. Ez a kiadó és a platform márkaépítésének és megközelítésének hatalmas részévé vált, de végső soron értelmetlen lenne, ha nem tennének semmit azért, hogy ezt a filozófiát ténylegesen megvalósítsák. Ezért is volt fontos, hogy 2015-ben az Xbox elindította a Gaming For Everyone kezdeményezést, amely a mai napig igyekszik segíteni a játékok befogadóbbá tételét világszerte. Mint vezérelv, ez máris hozzájárult különböző programok és termékek létrehozásához: a Developer Acceleration Programtól kezdve, amely támogatást nyújt az alulreprezentált alkotóknak, akik célja, hogy játékukat a platformra hozzák, a közösség által irányított Xbox Ambassadorson át a hozzáférhető Xbox Adaptive Controllerig.

Gears 5

A játékok inkluzívabbá tételére irányuló folyamatos erőfeszítések részeként az Xbox csapat egy belső csomópontot is létrehozott, amelyet „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework” néven ismert, és amelyet 2019 óta használ. A hub erőforrásokat, támogatást és információkat gyűjt össze, hogy segítse a fejlesztőket abban, hogy megvalósítható lépéseket tegyenek a játékuk játékosok számára befogadóbbá tétele érdekében. Bár az Xboxnál történtek előrelépések, a cél, hogy a játékokat valóban mindenki számára elérhetővé tegyék, túlmutat egyetlen platformon vagy vállalaton, ez olyasmi, aminek az egész iparágban meg kell történnie, ezért is fontos, hogy a GDC-n tett bejelentés megerősítette, hogy ez a keretrendszer most először nyilvánosan elérhető.

„Ez egy forrásközpont lesz, és folyamatosan új forrásokat fogunk feltenni” – mondta Katy Jo Wright, a Gaming for Everyone és a fenntarthatóság vezetője. „Ahogy egyre többet tudunk meg, egyre többet fogunk feltenni, amit folyamatosan teszünk a belső hubunkon. Tehát mostantól lesz egy külső hubunk, és ezen is dolgozunk – ez egy Discord-csatorna? Ez egy álnév vagy egy másik csoport? – de mik azok a módok, amelyekkel folyamatos megbeszéléseket folytathatunk, hogy mindkét irányba megoszthassuk a tanulságokat. Nem csak mi osztjuk meg a tanulságokat, és teljes mértékben számítunk arra – és ez is része az izgalmas résznek -, hogy tanulhatunk külső fejlesztőktől és a szélesebb közösségtől. És azt láttuk, hogy ez nem csak az AAA-játékok vagy a közepes méretű stúdiók számára van így, az ID@Xbox-szal és az indie stúdiókkal dolgozunk együtt, és azt láttuk, hogy ezek az erőforrások mindenféle méretű stúdiónak és fejlesztőnek segítenek.”

Nagyobb kép

(Képhitel: Xbox)

Olvassa el  Baldur's Gate 3 Karlach helyének, választásának és társának magyarázata

A lényeg itt a „tanulságok megosztása mindkét irányban”. Minél inkább együttműködik a szélesebb iparág, minél inkább hajlandó nyílt beszélgetéseket folytatni, és minél inkább megosztja az erőforrásokat és a tanulságokat, annál többet fogunk végső soron profitálni, mint szereplők. Ahogy Wright elmagyarázza, a keretrendszer nem egy végleges ellenőrző lista, amely megmondja a fejlesztőknek, hogy mit kell tenniük, hanem inkább olyan források gyűjteménye, amelyek támogatást nyújtanak, és példákat mutatnak a csapatoknak a megvalósítható lépésekre, amelyeket megtehetnek a játékuk inkluzívabbá tétele érdekében.

A hub négy kulcsfontosságú területet ölel fel: hozzáférhetőség, reprezentáció, megközelíthetőség és globalizáció. Az Xbox ezeket „átjáróknak” nevezi, ami egy metafora arra, hogy a játék „egy másik világba vezető átjáró”, ahogy Wright fogalmaz. Ez a keretrendszer jellegére is vonatkozik, amely ezt a négy területet fedi le, abban a reményben, hogy segít a fejlesztőknek abban, hogy szándékosan több ajtót nyissanak ki a játékosok előtt, akik esetleg akadályokba ütköznek.

„Az egyik alapelvünk az, hogy ha szándékosan nem foglalod be, akkor akaratlanul kizársz. És ebben az állításban nincs semmi ítélkezés” – mondja Wright. „És így ez [a keretrendszer] valóban arról szól, hogy tudatosan kell eljárni, és a szándékosságnak ezt a szintjét hozzuk, de semmiképpen sem egy ellenőrző lista, vagy hogy megmondjuk, mit kell tenned, mert minden játékélmény más és más.”

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.