A Rise of the Ronin harcművészete és távolsági fegyverei nagyban hozzájárulnak a Sekiro meets Bloodborne fantáziám megvalósításához.

A Team Ninja a szerdai PlayStation State of Play bemutató során vetett először rendes pillantást a Rise of the Roninra, és jól nézett ki. Feltéve, hogy szereted a Souls-féle akció-szerepjátékot, amit a fejlesztő olyan jól kivitelezett a Nioh-játékokban, ez a független folytatás sok mindent kipipál – papíron, és most már, úgy tűnik, a gyakorlatban is.

Ami könnyed felfedezéssel, háztetőkön való kapaszkodással, lóháton kanyargással és siklóernyő-alapú légi utazással kezdődött, gyorsan átcsapott brutális, vérengző közelharcba, halálos kardcsapás-kombókba és – hála az Edo-korszak isteneinek – gyorsan elsütő lőfegyverekbe. A Nioh-ban kézi ágyúk és puskák szerepeltek, de ez a játék olyan From Software-stílusú mash-upnak tűnik, amilyenről mindig is álmodtam – egy valós események által inspirált harcművészeti játék, amely ügyesen időzített, ritmusos kardjátékot kombinál a Bloodborne-szerű fegyveres hárításokkal. A Boshin-háború dúlta Yharnamtól még messze vagyunk, de a Rise of the Ronin már most az én nyelvemen beszél.

Guns n razers

Rise of the Ronin

(Image credit: Team Ninja)2022-től

A Ronin felemelkedése

(Kép hitel: Team Ninja)

A Rise of the Ronin bepillantást enged az Elden Ring utáni életbe.

Nem igazán tudom felfogni, hogy a Bloodborne már majdnem kilenc éves, de az egyik maradandó emlékem a brutálisan kíméletlen korai lépésekből egy pajzs volt. Amikor 2015-ben először megrohamoztam Yharnam lovecrafti utcáit, még csak az első Dark Souls-szal játszottam. A Demon’s Soulsot hat évvel korábban, PS3-on kihagytam, a Dark Souls 2-t pedig csak a Bloodborne befejezése után jutottam el. A Lordran volt tehát az egyetlen tapasztalatom a FromSoftware játékaival kapcsolatban abban a pillanatban, és óvatosan, felhúzott őrszemmel csoszogtam az egész csavaros világában – egyszerűen azért, mert sosem tudtam igazán eligazodni a parádés védekezésben, és a gurulás-eltérésem is sok kívánnivalót hagyott maga után.

Amikor először belecsaptam a Bloodborne-ba, meglepődtem, hogy a tutorial szakasza nem ruházott fel pajzzsal. Feltételeztem, hogy hamarosan szerzek egyet, de egyre fáradtabb lettem, ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre gázoltam Yharnam központjában, csak egy vadászbaltával és egy vadászpisztollyal a hátam mögött. Amikor végre elértem a Cathedral Wardot, örömmel találtam meg a legelső pajzsomat – és ekkor élesen tudatosult bennem a Bloodborne legkegyetlenebb tréfája: ez a pajzs (az egyetlen pajzs az egész alapjátékban; egy szó szerinti fadarab) kevesebb, mint értéktelen. Ez a kegyetlenség azonban bizonyos fokú kedvességhez vezet, mivel erőszakkal formál téged azzá a megkeményedett vadásszá, akivé óhatatlanul válsz, aki úgy csapkod, kitér és lőfegyverrel lő, mint akit megszállt a játék végső leszámolása a Hold Jelenlétével.

Négy évvel később beleszerettem a Sekiro aprólékos, Bushido Blade-szerű ritmusharcába. Azt hiszem, a fő ok, amiért annyira vonzódom az olyan stúdiókhoz, mint a FromSoftware és a Team Ninja, az a tény, hogy a játékaik határozottak, de sosem igazságtalanok. Ha meghalsz – ami számtalanszor megtörténik – az a te hibád, nem a játéké. Elrontottad az időzítésedet. Rosszul értelmezted az ellenséged támadási mintáit. Szarrá tetted a dolgot, és éppen ez a tény az, ami miatt visszatérsz a folytatásért. Gyakran a kudarc leküzdése új megközelítésre ösztönöz – a támadási minták, varázslatok vagy hárítások különböző kombinációinak kipróbálására -, amíg valami meg nem ragad. A Sekiróban azonban a kudarcot néha fojtogatónak éreztem; hogy a harci lehetőségek hiánya miatt a kitartás és az RNG istenekhez való imádkozás volt a legjobb út.

Olvassa el  A hittől az éhínségig, ez a sötét fantasy stratégiai játék a The Witcher 3 és a The Sims 4 találkozása.

A Ronin felemelkedése

(Kép hitel: Team Ninja)

„Az a számtalan támadáskombó, amit mindez ígér – vagy legalábbis az ilyenek lehetősége – igazán izgalmas, és alig várom, hogy szívem szerint keverjem és kombináljam, amikor a Rise of the Ronin még idén megjelenik.”

Visszatérve a Rise of the Roninhoz, és amit a mintegy háromperces gameplay trailer során mutattak, számomra a Bloodborne és a Sekiro legjobbjait mutatta meg – a nagy nyílt terekben, mégis valahogy klausztrofóbiásan kibontakozó, frenetikus, mégis kimért harc, ahol minden egyes kardcsapás számít, és minden gyors váltás egy lőfegyveres parádésra meglephet. A Nioh-ban is voltak fegyverek, de számomra a közelharcot és a lőfegyvereket mindig is inkább alternatív eszközöknek éreztem, nem pedig olyan harcmodoroknak, amelyeket együttesen kell alkalmazni.

A Rise of the Ronin gameplay State of Play szegmens, amely az 1.50-es jelzés körül kezdődik, elkápráztatja ezt a célt, először megmutatja a játékosnak, hogy lángszóróval felgyújt egy csoport rohamozó ellenséget, majd gyors egymásutánban karddal és vadászpuskával támad egy kemény SOB-ot. Nem sokkal ezután a játékos egy puska bajonettjével karnyújtásnyira szúr le egy ellenséget, hasba lövi őket, mielőtt rájuk rontana és lecsapna rájuk, majd pisztolyt vesz elő, és a szemük közé lő.

A számtalan támadáskombináció, amit mindez ígér – vagy legalábbis az ilyenek lehetősége – igazán izgalmas, és alig várom, hogy szívem szerint keverjem és kombináljam, amikor a Rise of the Ronin még idén megjelenik. Amikor a Rise of the Ronin 2022 végén először mutatkozott be, azt mondtam, hogy a harcra kihegyezett akció-RPG jegyei bepillantást engednek az Elden Ring utáni életbe. Elismerem, ez egy ambiciózus állítás volt, de míg 2024 akkor még egy életre távolinak tűnt, az a tény, hogy valószínűleg ez a játék és a régóta várt Elden Ring Shadow of the Erdtree DLC ugyanabban az évben fog megjelenni, elég izgalmas időszakot jelent az ilyen típusú játékok rajongói számára.

Nézd meg a legjobb Elden Ringhez hasonló játékokat, amelyekért érdemes meghalni (és meghalni és meghalni).

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.