A Team Ninja a szerdai PlayStation State of Play bemutató során vetett először rendes pillantást a Rise of the Roninra, és jól nézett ki. Feltéve, hogy szereted a Souls-féle akció-szerepjátékot, amit a fejlesztő olyan jól kivitelezett a Nioh-játékokban, ez a független folytatás sok mindent kipipál – papíron, és most már, úgy tűnik, a gyakorlatban is.
Ami könnyed felfedezéssel, háztetőkön való kapaszkodással, lóháton kanyargással és siklóernyő-alapú légi utazással kezdődött, gyorsan átcsapott brutális, vérengző közelharcba, halálos kardcsapás-kombókba és – hála az Edo-korszak isteneinek – gyorsan elsütő lőfegyverekbe. A Nioh-ban kézi ágyúk és puskák szerepeltek, de ez a játék olyan From Software-stílusú mash-upnak tűnik, amilyenről mindig is álmodtam – egy valós események által inspirált harcművészeti játék, amely ügyesen időzített, ritmusos kardjátékot kombinál a Bloodborne-szerű fegyveres hárításokkal. A Boshin-háború dúlta Yharnamtól még messze vagyunk, de a Rise of the Ronin már most az én nyelvemen beszél.
Guns n razers
(Image credit: Team Ninja)2022-től
(Kép hitel: Team Ninja)
A Rise of the Ronin bepillantást enged az Elden Ring utáni életbe.
Nem igazán tudom felfogni, hogy a Bloodborne már majdnem kilenc éves, de az egyik maradandó emlékem a brutálisan kíméletlen korai lépésekből egy pajzs volt. Amikor 2015-ben először megrohamoztam Yharnam lovecrafti utcáit, még csak az első Dark Souls-szal játszottam. A Demon’s Soulsot hat évvel korábban, PS3-on kihagytam, a Dark Souls 2-t pedig csak a Bloodborne befejezése után jutottam el. A Lordran volt tehát az egyetlen tapasztalatom a FromSoftware játékaival kapcsolatban abban a pillanatban, és óvatosan, felhúzott őrszemmel csoszogtam az egész csavaros világában – egyszerűen azért, mert sosem tudtam igazán eligazodni a parádés védekezésben, és a gurulás-eltérésem is sok kívánnivalót hagyott maga után.
Amikor először belecsaptam a Bloodborne-ba, meglepődtem, hogy a tutorial szakasza nem ruházott fel pajzzsal. Feltételeztem, hogy hamarosan szerzek egyet, de egyre fáradtabb lettem, ahogy egyre mélyebbre és mélyebbre gázoltam Yharnam központjában, csak egy vadászbaltával és egy vadászpisztollyal a hátam mögött. Amikor végre elértem a Cathedral Wardot, örömmel találtam meg a legelső pajzsomat – és ekkor élesen tudatosult bennem a Bloodborne legkegyetlenebb tréfája: ez a pajzs (az egyetlen pajzs az egész alapjátékban; egy szó szerinti fadarab) kevesebb, mint értéktelen. Ez a kegyetlenség azonban bizonyos fokú kedvességhez vezet, mivel erőszakkal formál téged azzá a megkeményedett vadásszá, akivé óhatatlanul válsz, aki úgy csapkod, kitér és lőfegyverrel lő, mint akit megszállt a játék végső leszámolása a Hold Jelenlétével.
Négy évvel később beleszerettem a Sekiro aprólékos, Bushido Blade-szerű ritmusharcába. Azt hiszem, a fő ok, amiért annyira vonzódom az olyan stúdiókhoz, mint a FromSoftware és a Team Ninja, az a tény, hogy a játékaik határozottak, de sosem igazságtalanok. Ha meghalsz – ami számtalanszor megtörténik – az a te hibád, nem a játéké. Elrontottad az időzítésedet. Rosszul értelmezted az ellenséged támadási mintáit. Szarrá tetted a dolgot, és éppen ez a tény az, ami miatt visszatérsz a folytatásért. Gyakran a kudarc leküzdése új megközelítésre ösztönöz – a támadási minták, varázslatok vagy hárítások különböző kombinációinak kipróbálására -, amíg valami meg nem ragad. A Sekiróban azonban a kudarcot néha fojtogatónak éreztem; hogy a harci lehetőségek hiánya miatt a kitartás és az RNG istenekhez való imádkozás volt a legjobb út.
(Kép hitel: Team Ninja)
„Az a számtalan támadáskombó, amit mindez ígér – vagy legalábbis az ilyenek lehetősége – igazán izgalmas, és alig várom, hogy szívem szerint keverjem és kombináljam, amikor a Rise of the Ronin még idén megjelenik.”
Visszatérve a Rise of the Roninhoz, és amit a mintegy háromperces gameplay trailer során mutattak, számomra a Bloodborne és a Sekiro legjobbjait mutatta meg – a nagy nyílt terekben, mégis valahogy klausztrofóbiásan kibontakozó, frenetikus, mégis kimért harc, ahol minden egyes kardcsapás számít, és minden gyors váltás egy lőfegyveres parádésra meglephet. A Nioh-ban is voltak fegyverek, de számomra a közelharcot és a lőfegyvereket mindig is inkább alternatív eszközöknek éreztem, nem pedig olyan harcmodoroknak, amelyeket együttesen kell alkalmazni.
A Rise of the Ronin gameplay State of Play szegmens, amely az 1.50-es jelzés körül kezdődik, elkápráztatja ezt a célt, először megmutatja a játékosnak, hogy lángszóróval felgyújt egy csoport rohamozó ellenséget, majd gyors egymásutánban karddal és vadászpuskával támad egy kemény SOB-ot. Nem sokkal ezután a játékos egy puska bajonettjével karnyújtásnyira szúr le egy ellenséget, hasba lövi őket, mielőtt rájuk rontana és lecsapna rájuk, majd pisztolyt vesz elő, és a szemük közé lő.
A számtalan támadáskombináció, amit mindez ígér – vagy legalábbis az ilyenek lehetősége – igazán izgalmas, és alig várom, hogy szívem szerint keverjem és kombináljam, amikor a Rise of the Ronin még idén megjelenik. Amikor a Rise of the Ronin 2022 végén először mutatkozott be, azt mondtam, hogy a harcra kihegyezett akció-RPG jegyei bepillantást engednek az Elden Ring utáni életbe. Elismerem, ez egy ambiciózus állítás volt, de míg 2024 akkor még egy életre távolinak tűnt, az a tény, hogy valószínűleg ez a játék és a régóta várt Elden Ring Shadow of the Erdtree DLC ugyanabban az évben fog megjelenni, elég izgalmas időszakot jelent az ilyen típusú játékok rajongói számára.
Nézd meg a legjobb Elden Ringhez hasonló játékokat, amelyekért érdemes meghalni (és meghalni és meghalni).