10 éve vagyok DM, úgyhogy íme az én 5 tippem a kampányod helyes indításához

Egy DnD-kampány vezetése intenzív, embert próbáló és néha teljesen kimerítő lehet, de ez az egyik leghálásabb élmény, amit a barátaiddal együtt átélhetsz. Ez egy lehetőség számukra, hogy a legepikusabbnak érezzék magukat, neked pedig, hogy sütkérezz a dicsőségben, ami azzal jár, hogy te vagy a legjobb mesélő.

Játékmesterként (GM), vagy Dungeon Master (DM), sok mindenre kell egyszerre gondolni, és ez néha kissé nyomasztó lehet. Ezért én – aki közel egy évtizede vagyok játékmester, táblás tervező és GM – összeszedtem ezt az 5 tippet egy DnD-kampány GM-zéséhez. Legyen ez az első vagy az ötvenedik ülésed, az alábbi GM-tippek segítségével a legendás Matt Mercer profizmusával fogsz DnD-üléseket tartani.

Biztos vagyok benne, hogy ő is azt mondaná neked, hogy GM-nek lenni azt jelenti, hogy felelős vagy azért, hogy értelmes és emlékezetes kampányokat hozz létre a játékosok számára, és hogy olyan történetet tarts fenn, amit a végéig végig akarnak majd nézni. Egyensúlyt kell teremtened a játékosok és a saját igényeid között, és meg kell tanulnod profi módon improvizálni. Nem mindig könnyű mindenkit boldoggá tenni az asztalnál, beleértve saját magadat is. Ha jól akarod csinálni, lehet, hogy el kell engedned néhány gátlástalanságot, és újra kell gondolnod, hogyan közelíted meg az asztalt.

Akár házi készítésű kampányt GM-zel, akár a Dungeons and Dragons-könyvek hivatalos kampányán dolgozol, íme néhány tipp és trükk, hogy a DnD-ülések zökkenőmentesen menjenek, neked és a játékosoknak is.

1. Képzeld el a leghülyébb dolgot, amit a játékosaid tehetnek, és szorozd meg százzal.

Három kobold egy trenchcoatban az Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden-ben

(Képhitel: Future)

  • A játékosok buta dolgokat csinálnak, ezért készülj fel rá.
  • Készülj fel arra, hogy rossz ötletet fognak kapni
  • Számítson a váratlan eseményekre

A DnD játékosok idióták. Bármennyire is a legközelebbi barátaid az asztal körül ülők, számolnod kell azzal, hogy túlságosan felizgatják magukat, és kisiklatják a foglalkozásodat azzal, hogy nyomokat keresnek ott, ahol nincsenek lerakva, vagy elmennek, és mélységi szalonüzletet indítanak. (Igen, én is ezt tettem.)

Itt a trükk: nem siklaszthatod ki azt, ami eleve nem volt sínen. A DnD-nek a szabad felfedezésről kellene szólnia. GM-ként a te dolgod, hogy lehetővé tedd a váratlan megoldásokat, és hagyd, hogy a játékosok a saját módjukon, a saját tempójukban fedezzék fel a környezet titkait… legalábbis bizonyos mértékig. Akár házi készítésű környezetben, akár előre elkészített kampányban játszol, győződj meg róla, hogy a tervezést lazán tartod, és elfogadod a bolondozást, függetlenül attól, hogy DnD-t vagy a legjobb táblás szerepjátékok egyikét játszod. Használj tekercselőtáblázatokat, ha nehéznek találod a helyzetek kitalálását, de leginkább hagyd nyitva az információforrásaidat, hogy a játékosok bármelyik folyamból felfedezhessék a cselekményt, amelyik megragadja a szemüket.

Olvassa el  A Warhammer 40K 10. kiadásának megtervezése: "Gyakran a helyes válasz valami új volt"

2. Győződj meg róla, hogy mindenki sorra kerül

Egy nyitott Dungeon Master's Guide

(Képhitel: Wizards of the Coast)

  • Készítsd fel a játékosok háttértörténetét
  • Mindenki dobjon csekket, ha szükséges
  • Próbáld meg egy játékos köré összpontosítani a foglalkozásokat

Nyilvánvalónak hangzik, de soha ne akarjátok, hogy a játékosok úgy távozzanak az asztalról, hogy úgy érzik, kirekesztették őket. Kis léptékben ez olyan egyszerű lehet, mintha mindenkit ráveszel, hogy dobjon egy Történelem vagy Észlelés csekket. Ez nem csak azt jelenti, hogy az új játékosok képet kapnak arról, hogy milyen lépések állnak rendelkezésükre, hanem a kevésbé magabiztos játékosoknak is lehetőséget ad arra, hogy csatlakozzanak, és talán meglepődjenek néhány magas dobáson – azok, akik nem jártasak, még mindig elcsíphetnek egy természetes 20-ast.

Kicsinyítve, érdemes lépést tartani a játékosok képességeivel és háttértörténeteivel. Ezután, ahogyan egy epizodikus elbeszélést terveznél (amit meg is teszel), minden egyes epizódot egy adott játékos köré összpontosíts. Az ő történetüket valahogyan szőjétek bele a fő küldetésbe. Lényegében adj nekik 15 perc hírnevet. A kampány sokkal személyesebbnek fog tűnni, és a játékosok meg fogják köszönni neked.

3. Légy rugalmas a nehézségi osztályoddal kapcsolatban, de tartsd tiszteletben a nátriumokat.

Egy bagolymedve belső képe az Icewind Dale: Rime of the Frostmaidenből

(Képhitel: Future)

  • A szabályok mindig a történet szolgálatában állnak
  • Fontolja meg a DC-k titokban tartását
  • Tartsd tiszteletben a természetes 1-es vagy 20-as értékeket

A nehézségi osztály az a szám, amelyet egy ellenőrzéshez rendelsz, és amelyet a játékosoknak dobniuk kell (az esetleges módosítókkal együtt) a sikerhez. Sok GM hangosan kimondja a számot, hogy a játékosok tudják, hogy ujjongjanak-e vagy sem, amint a kocka leérkezik. A valaha volt legjobb dungeonmesterem azonban nem így tett. Ő titokban tartotta a DC számot, részben a titokzatosság, de leginkább a tempó érdekében.

Láttad a feszültséggrafikonokat. Mesélőként a sodrás megtartása prioritás kell, hogy legyen. Ha egy győzelem beleillik abba a feszültségdiagramba, amit a fejedben végigfuttatsz – legyen az akár egy mini a csatában, akár a narratíva egésze -, akkor hagyd, hogy a játékosok levágják a fejét annak a szörnynek, még akkor is, ha még van pár találati pontja.

Ennek ellenére igyekezz tiszteletben tartani a kritikus kockadobásokat (természetes 1 vagy 20), különösen a halálmentő dobásoknál és a támadódobásoknál. Egy természetes 20-as dobás sikerének megtagadása szívszorító. Ne légy ilyen.

4. Jutalmazza az innovatív játékokat

Dungeons & Dragons Spelljammer Kalandok az űrben című kötet.

(Kép kreditpont: Future)

  • Jutalmazd a találékonyságot, még akkor is, ha az kényelmetlen.
  • Nem baj, ha a játékosok megkerülik a terveidet.
  • Használd ki a környezeti hatásokat

Mindannyian jártunk már így. Minden csapda fel van állítva, és a történet darabjai készen állnak arra, hogy dominósként boruljanak, amikor az egyik játékosnak valahogy sikerül egyetlen okoskodó játékkal megkerülnie a legjobban kidolgozott terveidet. Ne hagyd, hogy ez elkeserítsen. Ez a DnD igazi lényege, és a találékonyságot jutalmazni kell, nem pedig elfojtani.

Olvassa el  Minden, amit a Baldur's Gate 3 előtt a D&D-ről tudnod kell

Tegyük fel, hogy az egyik játékos úgy dönt, hogy valószínűleg egy sor oszlop fogja tartani a nagy gonosz palotacsarnokát. Hagyd, hogy így legyen, és amikor a földdel teszik egyenlővé, adj nekik valami nagyszerűt az alkalomra. Ha valaki elvágja a kötelet, ami a csillárt tartja az ellenség felett, és azzal emeli ki magát a közelharc hatósugarából, lényegében nyert a DnD-ben. Veregessétek meg a vállukat.

Hívd fel a játékosok figyelmét néhány különböző megoldási módra, és dobj nekik egy csontot, amikor megkérdezik, hogy van-e valami konkrét kéznél lévő. Az enviro-gyilkosságok epikusak. A játékosok úgy mennek haza, hogy úgy érzik, tényleg kitettek magukért, és még évekig emlékezni fognak rá.

5. Szerezz be egy nulladik ülést

A Nekropolisz belső képe az Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden című könyvből

(Kép hitel: Future)

  • Hozzon létre háttértörténeteket a DM használatára
  • Engedd meg a játékosoknak, hogy megvétózzák a témákat
  • Győződj meg róla, hogy mindenki számára biztonságos hely

A kezdeti ülés fontos a parti összemosásához és kiegyensúlyozásához, különösen az újabb játékosok esetében. A játékosok bemutathatják karakterötleteiket, és együtt gördíthetik fel őket azzal a céllal, hogy betöltsék a szükséges parti-szerepeket. Arra is remekül alkalmas, hogy megbeszéljük, hogyan fonódik össze a háttértörténetük, és remek cselekményötleteket adhat.

Nem csak ez, hanem lehetőséget ad arra is, hogy megállapítsd, milyen témákról és témákról hallanak szívesen a játékosok. Győződj meg róla, hogy mindenki egy oldalon áll, és ha egy játékos vétót kér egy bizonyos témára, soha ne kérdezd meg az indoklását.

Mindenkinek van egy valós élettörténete, és a szenvedés szubjektív. A te feladatod GM-ként nem az, hogy kényelmetlen helyzetbe hozd az embereket, hanem az, hogy mindenkinek biztonságos teret adj, ahol úgy érzi, hogy benne van… különben nem lesz sok szórakozás az asztalodnál. Túl sok olyan horrortörténetet olvastam, ahol a játékosok csapdában érezték magukat egy olyan kampányban, amelynek középpontjában olyan témák álltak, amelyek felzaklatták őket. A határok megállapítása a legfontosabb.

Te olyan játékos vagy, aki még új ebben az egészben? Ha tanácsot szeretnél kapni, nézd meg a legjobb DnD-osztályról szóló útmutatónkat kezdőknek, valamint azt, hogyan készítsd el az első DnD-karakteredet.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.