12 év elteltével az Alice Games sötéten gyönyörű világa varázslatos, mint valaha

„Hagyja, hogy az ösztön vezesse a viselkedését” – húzza át a Cheshire -macska a fogakon. „Elnyomja a vezetési igényét.” Az American McGee Alice -jének az egyik leginkább zavaró, légköri bevezető sorozata minden játékban, amelyet valaha játszottam, de ez a vonal a Gaunt Feline Companion -tól évek óta ragaszkodott hozzám.

Ahogy Alice harcol a Wonderland ezen rémálmai átadására, az Instinct valóban vezeti a kezét. A rendelkezésére álló szerszámok arzenálja van, de az egyetlen igazi fegyver a saját képzelete. A Wonderland végül csak álom; Alice egy traumátizált, katatonikus gyermek, aki csapdába esik egy pszichológiai börtönben, amelyben nincs más választása, mint hogy folyamatosan átmenjen.

A legfrissebb hír, hogy az Alice: Asylum folytatása a vízben halott, enyhén szólva. De a zöld világgal megvilágított TV-műsor adaptációja egyre hajlandóvá tette a régi barátom, Alice számára; Öröksége már régóta elfoglalta a szerencsejáték -közösség hangulatos rést, de talán van esély arra, hogy egy nap több elismerést szerez – nem csak egyedülálló akciójátékként, hanem a trükkös témák kizárólagos ábrázolása miatt, amellyel sok modern játék még mindig küzd még –

Terror olyan régi, mint az idő

"Alice:

(Image Credit: EA játékok) Másvilágos

"A

(Kép jóváírása: CD projekt piros)

A legjobb nyitott világjátékok soha nem adnak stílust az anyag felett.

Az Alice: Madness felvétele 12 évvel a bevezetése után ismét visszatér, a beállítás számomra még mindig minden. McGee művészeti stílusa nem hoz létre időtlen varázslatot, amely a gyermekes csoda és a közvetlen veszély együttes érzetét foglalja magában. Az apró kék pillangókkal pufferolva, amikor a platformok között ugrál, a mélységbe bámul, a vastag sárga ködön keresztül és a kavargó fogaskerekek mellett, hogy olyan félelmetes, izzó ablakokkal borított struktúrákat láthasson, amelyek látszólag figyelmeztetnek téged. A paprika-daráló használata minigunként a goblinok, az úszó sertés orr és más hátborzongató vadállatok harcához, az egyik dolog, de az állandóan változó világban, amely közvetlenül korrelál Alice törött lelkiállapotával azóta találtak.

Véleményem szerint egyetlen játéksorozat sem jutott el egy komor gótikus rémálmon. Ez nagyrészt a McGee két ellentétes világának: a Dreary Victorian London valósága és a varázslatos, mégis áruló Wonderland valósága.

Az őrület visszatér az első játékra, nemcsak a vizuális kontraszt nagyításával, hanem azáltal, hogy a játékmechanikát teljes átdolgozással adja meg. Elmúltak Alice tartályvezérlései és nehézkes harcai; Egy mozgatható kamerával, amely a környezet jobb terjedelmét és egy célfüggvényt biztosít a célokhoz, az őrület visszatér az akció-kaland elemekbe, anélkül, hogy az esztétikát feláldoznák.

Amint Alice két világának átszállt, látjuk, hogy a stilizált játékmechanikán keresztül tükrözik. Szeretem, hogy Alice egészségét hogyan képviseli a Roses in Madness Returns helyett egy józansági bár helyett, nekem egy gyönyörű ode a forrásanyaghoz („Red -rel festi a rózsa!”), Amelynek további előnye van a HUD megtisztításának. Szeretem, hogy Alice miként gyűjti a fényes kis fogakat a fegyvereinek frissítéséhez, talán egy félelmetes, mégis kontextuális bólintással a back-pálya fogászat gyakorlatához a viktoriánus Londonban. Lehet, hogy ezek a részletek kicsik, de csakúgy, mint a főszereplőnk a zsugorodott formájában, rengeteg hatalmas.

Olvassa el  Hogyan kell megölni a Helldivers 2 katonákat és hol találod meg őket?

Kultuszvezető

"Alice:

(Képhitel: EA játékok)

McGee művészeti stílusa nem hoz létre időtlen varázslatot, amely a gyermekes csoda és a közvetlen veszély együttes érzetét foglalja magában.

Míg a McGee részletes beállításai időtlen irodalmi klasszikus felvételt kínálnak, Alice karakterként teljesen megelőzte a görbét. Kortársai sivársan öltözött női akcióhősök voltak, amint azt a korábbi címek néhány korábbi címében is bizonyították, de az Alice játékok nem érdekli a hősnőjük objektálását, legyen az ruházatában vagy a kamera szögében. Ennek oka az, hogy Alice-ban gyermekszerűbbnek szánták-fegyvereit a játékon belüli „játékoknak” nevezik-, és bár 19 éves az őrület visszatérésében, Alice még mindig gyermekes gondolkodásmódja van trauma eredményeként.

Alice perspektívájának trauma egy másik oka annak, hogy jóval megelőzte az idejét. Eltekintve attól, hogy a 2000 -es évek ritka, nem szexualizált hősnőinek egyike, tudjuk, hogy Alice mind hibás és erős. Nem szuperhős, nem régész katonai harci edzéssel, és nincs valódi hatalma. Csak egy beteg lány, akinek csak egy vigyorgó Cheshire -macska van felfegyverkezve, de amikor egy törött pszichológiai aknamezőn keresztül vezet, az érzékelt gyengeségét a hatalommá változtatja, hogy legyőzze.

"Alice:

(Képhitel: EA játékok)

Könnyű lett volna megtenni a Disney útvonalat, és létrehozni egy Twee Kids játékot Alice -ról a Wonderland -ben, de a szöveg sötétebb értelmezésére támaszkodva a McGee és a fejlesztő fűszeres ló erő szimbólumává változtatja. A mentális betegség őszinte, mégis felhatalmazó ábrázolása még mindig ritka lelet, még a modern játékokban is. Erre példa a Bloober csapat Blair Witch projekt adaptációjára adott bajba jutott válasz, amely bemutatja a folyamatban lévő kérdéseket azzal kapcsolatban, hogy a játékokban a mai napig kommunikálnak az „őrület”.

Az őrület visszatér, még a nevében is, nem szoknyája Alice körül, mint egy fiatal lány, aki tartós mentálhigiénés kérdéseket küzd. Wonderland menekülése a szörnyű valóságtól, és bár dönthet úgy, hogy átadja neki, harcol. Ha McGee-nek sikerült megszereznie az engedélyt az EA-tól, akkor érdekes lehetett látni, hogy Patreon által finanszírozott Alice: A menedékjog kialakul egy indie kiadóval. Egyelőre örülök, hogy egyáltalán megvan. Számomra és rajongói többi tagja számára az Alice játékok mindig értelmes, releváns és egyenesen gyönyörű bejegyzésként fognak kiemelkedni a videojátékok történetében.

Itt van néhány más játék a mentális egészségről szóló beszélgetésekről , a Light városától a Neverending rémálmokig.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.