23 évvel később a Hogs of War még mindig a PS1-korszak valószínűtlen, fordulóalapú klasszikusa.

Az ezredfordulón az antropomorf karakterekkel operáló, fordulóalapú taktikai hadviselési játékok alapvető részét képezték a PlayStation kínálatának. A Worms-sorozat az első három címmel – Worms, Worms 2 és Worms Armageddon – szilárd alapokra helyezte magát.

De jóval azelőtt, hogy a Team17 a zászlóshajó-sorozatával belevágott volna a kihívásokkal teli 3D-s területre, az Infogrames Sheffield House (korábban Gremlin Games) brit fejlesztőcég már belevágott egy vadonatúj, hasonló témára épülő IP létrehozásába, ezúttal a disznókkal a középpontban. Jacob Habgood vezető programozó azonban elmondta, hogy eredetileg nem a Worms stílusú játék 3D-s változatát tervezték a Hogs Of Warba. „A Command & Conquer volt eredetileg a Hogs ihletője, nem a Worms, ahogy azt az emberek gyakran feltételezik” – mondja Habgood a Play magazinnak. „A Worms-kapcsolat valójában magától a csapattól jött. Sokat játszottunk a Worms-szal az ebédszüneteinkben, és imádtuk, mint csapatjátékot. Szóval ez csak hatással volt a fejlesztésre, ahogy haladt előre, és a Hogs átvett néhányat ezekből a jellemzőkből.”

De mivel a Worms-sorozat népszerűsége csúcsán volt, és a Team17 minden hengeren tüzelt, az Infogrames táborában aggódtak, hogy esetleg elkésnek a buliból.

Az első disznó a vályúnál

Háborús disznók

(Kép hitel: Gremlin Interactive)FELIRATKOZÁS!

PLAY Magazin

(Kép hitel: Future, Remedy)

Ez a cikk először a PLAY magazinban jelent meg – Iratkozz fel itt, hogy megtakarítsd a címlap árát, exkluzív címlapokat kapj, és minden hónapban házhoz vagy készülékedre szállítsák.

„Az egyik dolog, amitől mindig féltünk, hogy a Hogs előtt megjelenik egy 3D Worms” – mondja Habgood. „A fejlesztés felénél megjelent egy cikk, amiben a Team17 azt mondta, hogy megpróbálták, és meg lehet csinálni, de a Worms nem működik 3D-ben, és soha nem tudták elképzelni, hogy 3D-s játék legyen belőle. Ekkor jött a megkönnyebbülés sóhaja, hogy legalább van esélyünk arra, hogy ebből a szempontból egyedi termék legyünk.””

A 3D-s alkalmazás gyönyörűen működött. Bár a csapat elsősorban a rombolható terepről való lemondás mellett döntött, minden egyes pályát zseniálisan megterveztek, tele akadályokkal, veszélyekkel és pickupokkal, amelyekkel meg lehetett fordítani a csata menetét. Minden egyes körben a játékos a harmadik személyű perspektívában átvette az irányítást a disznója felett, és elindult egy célpont megtalálása felé. Akárcsak a Wormsban korábban, Habgood és a csapat egy sor helyzetre alkalmas fegyver széles választékát valósította meg. A mesterlövész puska biztonságos választás, ha tiszta kárt akarsz okozni egyetlen célpontban a távolban, de ha az időkorláton belül közel tudsz kerülni, a dinamit lehetőséget kínál arra, hogy egyszerre több disznót is megsebezz, vagy még jobb, ha egy disznót egy víztócsába vagy aknamezőbe lősz, ami a módszeres tervező számára láncreakciót okoz.

Olvassa el  Hogyan ölhetsz meg 75 ellenséget a Helldivers 2 Mortar Sentry-vel?

A Hogs Of War formátuma tökéletesen alkalmas volt a többjátékos játékra, és sok játékosnak ez lesz az, ami miatt emlékezni fog rá, gyönyörű lövéseket húzva le barátai és családja ellen. Ez is elég lett volna, de ahol a csapat igazán túlmutatott a célon, az az egyjátékos, első világháborús tematikájú kampány volt, ahol a játékosok hat különböző csapat bármelyikét irányították, amelyek Saustralasia számos kontinensét hódították meg, amelyek mindegyikének neve valami hasonlóan disznóvicces volt, mint Trotsville vagy Bellyopolis. A kampány nagy mélységű volt, a fejlődés és az osztályfejlesztések révén, amelyeket a disznók listáján lehetett elvégezni. Ráadásul minden gondosan kidolgozott forgatókönyv több stratégiai lehetőséget kínált, és az ellenséges disznók mesterséges intelligenciája a korszakhoz képest meglepően jól kidolgozott volt.

„Az egyik tervező, Phil Wilson, nagyon ügyelt arra, hogy az egyjátékos küldetések nehézségi görbéje tökéletes legyen” – magyarázza Habgood. „Sok energiát fektettünk abba, hogy az AI működjön, átgondoltuk a mechanika fejlődését a különböző útvonalakkal, amelyeken a disznóid végigmehetnek, és a különböző fegyverekkel.”

Ami különösen élvezetessé tette a mesterséges intelligencia elleni játékot, az az emberi elem volt, amit a játék mutatott. Lenyűgöző volt nézni, ahogy a számítógépes csapat sorra kerül, ahogy az AI disznók látszólag önállóságot mutattak, megálltak, hogy megálljanak és átgondolják, mit akarnak csinálni legközelebb. Néha úgy tűnt, hogy egy dolgot csinálnak, majd az utolsó pillanatban meggondolták magukat. Mindez együttesen olyan élményt nyújtott, amely annak ellenére, hogy egyedül játszottál, mégis olyan érzés volt, mintha a barátaiddal játszanál.

Amikor a disznók repülnek

Hogs of War

(Kép hitel: Gremlin Interactive)

„Ez egy szép mesterséges intelligencia példa, ami az A* algoritmussal történő útkeresést illeti, hogy a térképen mozoghassunk és támadásokat tervezhessünk” – mondja Habgood. „Nem egészen emlékszem, hogy az volt-e az oka, hogy nem tudtak pontos előrejelzéseket készíteni, vagy mi nem adtunk nekik erre lehetőséget, amíg el nem értek egy adott pontra – csak bizonyos mennyiségű feldolgozást lehet elvégezni. Szóval, az is lehet, hogy volt egy magasabb szintű algoritmus, ami kiszámította az általános mozgást, amit az AI megtehet, és amikor odaért, akkor próbálta megnézni, hogy van-e látóhatár. Ha nem volt, akkor ez megváltoztatta a súlyozást, és helyette valami mást kellett csinálnia. De elég jó volt abban, hogy néha egyszerűen kifutott az időből. Zseniális dolog volt az AI-tól, még ha ez csak illúzió is volt.”

A Hogs Of War még egy dologra összpontosított – nevettetni minket. A film tele volt poénos humorral. A hat választható nemzetiség mindegyike az 1. világháború valódi harcosait utánozta – olyannyira, hogy valószínűleg nem is kell magyaráznunk, melyik melyiket képviselte. A Tommy’s Trotters, a Garlic Grunts, a Sow-A-Krauts, a Uncle Ham’s Hogs, a Piggystroika és a Sushi Swine mind megvalósítható lehetőségek voltak. Az olasz kiadáshoz egy kis változtatás történt, amely a japán csapatot Suini Bellicire cserélte.

Olvassa el  Az összes Starfield legjobb hajó és csillaghajó építés

Az Infogrames ásza az volt, hogy a disznók hangját a brit komikus legenda, Rik Mayall adta. Ez ma már bizonyára elavult abban az értelemben, hogy ezeket nem tekinthetjük tiszteletreméltó ábrázolásnak, de abban az időben, a Monty Python, Blackadder, Fawlty Towers stílusában Rik teljesen jól játszotta a szerepet, és ez nagyban hozzájárult ahhoz, hogy a játék akkoriban élvezetes legyen.

Mivel azonban néhány diákja a Sheffield Hallam Egyetemen egy remake-en dolgozik, Habgood szeretne tisztázni néhány dolgot ezekkel a döntésekkel és a jövőre vonatkozó tervekkel kapcsolatban. „Az Infogrames egy francia cég volt, és a játékot Európa-szerte kiadták, a hangokat, vicceket és párbeszédeket pedig minden egyes területre lokalizálták a helyi csapatok, akik az adott területről érkeztek. Tehát, bár kétségtelen, hogy a játékban szereplő néhány ábrázolás elavult, az európai nemzetek képviselete a játékban bizonyos szinten egyenrangú volt. Ugyanez nem mondható el a japán nemzetről, és nem hiszem, hogy egy újrakiadásban szerepeltetnénk azt a csapatot.”

Majd így folytatja: „Az évek során elég sokat vitatkoztam erről a diákokkal, és a legjobb javaslat, amivel előálltunk, hogy minden csapat a saját nemzetének hangján beszéljen (tehát a francia disznók franciául beszélnének, és a francia komikusok által írt vicceket mondanák el, stb. Így a játékosok továbbra is hallhatnák, ahogy minden nemzet önmagát szatirizálja, beleértve azt is, ahogy Rik Mayall adja a Tommy’s Trotters hangját.”. Habgood azt is elmagyarázza, hogy a háború szatirizálásának középpontjában a háború, mint fogalom hiábavalóságát emeli ki mindennél jobban. „Nem akartuk a háború egyik oldalát sem hibáztatni. A játékot bármelyik nemzet szerepében végigjátszhattad. Szerintem ez nagyon más, mint például a Wolfenstein, ahol a németek a rosszfiúk. Azt hiszem, ez volt az egyik oka annak, hogy jól ment Európában. Hat hétig első volt a német slágerlistákon – még egy popdal is született róla!”.

Az immár több mint 20 éves Hogs Of War egy kultikus PlayStation-klasszikus, egy pajkos, kreatív diadal, amelyet szenvedélyes brit fejlesztők készítettek, akik valami mást akartak csinálni. A humora talán már elavult, de a megjelenése továbbra is izgalmas pillanat a játéktörténelemben. Remélhetőleg a remake megvalósul, és ez a bájos IP újabb esélyt kap a világuralomra.

Ez a cikk először a PLAY magazinban jelent meg – iratkozzon fel itt, hogy megtakarítsa a címlap árát, exkluzív címlapokat kapjon, és minden hónapban házhoz vagy készülékre szállítsák.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.