30 évvel később a Sonic the Hedgehog 3 még mindig egy kőkemény klasszikus: „A harmadik játékot epikusabbá akartuk tenni, mint a Sonic 2-t.”

A Sonic The Hedgehog 2 egy olyan játék volt, amely valóban újradefiniálta a blockbuster videojátékok megjelenésével kapcsolatos szabványokat – az extravagáns hype-kampány és az összehangolt nemzetközi megjelenés akkoriban nagyon szokatlan volt, de a Sega számára kifizetődő volt, mivel a játékból világszerte több millió példány kelt el. A játék elkészítése azonban nehézségekbe ütközött – számos koncepciót egyenesen elvetettek, egy prototípus kazettát elloptak egy New York-i játékvásárról, és a fejlesztés utolsó hetében még mindig jelentős változtatásokat hajtottak végre.

Az egyik nagy probléma az volt, hogy a játékot az amerikai Sega Technical Institute-ban fejlesztették, vegyes japán és amerikai fejlesztőcsapattal – a Retro Gamer 175-ben Hirokazu Yasuhara játéktervező elmondta, hogy „A multikulturális fejlesztőcsapat létrehozásának próbálkozása értelmes volt, de egy nagyon szoros ütemtervű projekt esetében nem szabadott volna ezt tenni”.

Az eredmény az lett, hogy míg a Sonic fejlesztése az STI-nél folytatódott, az amerikai fejlesztők leváltak, hogy a Sonic Spinballon dolgozzanak, míg a Sonic The Hedgehog 3-at az amerikai Sega Technical Institute-ban fejlesztették szinte kizárólag japán munkatársakkal. A Sonic 2-ből visszatérő kulcsfontosságú munkatársak közé tartozott Yuji Naka, aki immár producerként és vezető programozóként is tevékenykedett, Hirokazu Yasuhara, akit rendezőként és vezető játéktervezőként is jegyeztek, valamint Masanobu Yamamoto vezető programozó. Takashi Iizuka, aki ma a Sonic sorozat producere a Sonic Team-nél, vezető játéktervezőnek állt be, miután korábban a Golden Axe III-on dolgozott.

„A Sonic 3 fejlesztése alatt éltem először Japánon kívül, így az egyik kultúrsokk a másik után következett számomra nap mint nap” – emlékszik vissza. „Korábban még csak nem is hallottam a Halloweenről, így igazán meglepő volt látni, hogy az STI-nél mindenki jelmezbe öltözve ül le komoly megbeszélésekre.”

Fedezd a fogadásokat

Sonic 3

(Kép hitel: Sega)Feliratkozás

A Retro Gamer legújabb száma

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha még több, klasszikus játékokkal kapcsolatos mélyreható cikket és interjút szeretne kapni házhoz vagy digitális eszközre, iratkozzon fel a Retro Gamerre.

A Sonic 2-höz hasonlóan a harmadik főjáték is komoly időhiánynak volt kitéve – részben a kísérleti munka miatt, amelyet a csapat a korai fejlesztés során végzett. Mivel úgy érezték, hogy az előző játék már közel járt a Mega Drive határaihoz, a Sonic 3 eredetileg ugyanazt a fejlesztőchipet használta volna, mint a Virtua Racing. A japán Sega Magazine-nak nyilatkozva 1997-ben, a shmuplations.com fordításában Yuji Naka elmondta: „1993 júniusáig a Sonic 3 fejlesztésében szerepelt az SVP. Izometrikus 3D grafikával rendelkezett, és a játékmezőt forgatni és fordítani lehetett.”. Természetesen ezt a tervezést elvetették, Naka így folytatta: „Sajnos júniusban rájöttünk, hogy az SVP chip fejlesztése valószínűleg nem fejeződik be az év végéig. Így hát minden addig végzett programozást és munkát félbehagytunk. A Sonic 3-ra hátralévő hat hónapban teljesen a nulláról kellett kezdenünk, és mindent újra kellett csinálnunk.”.

A Virtua Racing végül csak hat héttel a Sonic The Hedgehog 3 után jelent meg, de ebben az interjúban Naka azt állította, hogy az 1994. februári megjelenési dátum betartása azért volt kulcsfontosságú, mert a Sega arra a hónapra 20 millió dolláros promóciós szerződést kötött a McDonald’s-szal. Takashi Iizuka megerősíti, hogy „nem volt reális megváltoztatni ezt” a promóciót, hogy egybeessen a valamivel későbbi megjelenéssel, de egy másik okot is felhoz a fejlesztőchip elhagyására: „Az SVP chip támogatása nem volt több, mint egy kutatási kísérlet, hogy lássuk, meg tudjuk-e mozgatni Sonicot 3D-ben. Végül kiderült, hogy csak a Virtua Racinghez hasonló poligonszámot tud kezelni, így úgy döntöttünk, hogy nem alkalmas egy Sonic játékhoz”.

Függetlenül attól, hogy pontosan miért hagyták el az SVP chipet, az eredmény ugyanaz volt – 1993 júniusára szoros határidőt kellett tartani, és nem volt érdemi munka. A csapat megelégedett a bevált platformtervezés újragondolásával. „A Sonic 3-at epikusabbá akartuk tenni, mint a Sonic 2-t” – mondja Iizuka. „Konkrétan ez azt jelentette, hogy erősíteni kellett a történetelemeket, egyedibbé tenni az 1. és 2. felvonás párosát, új játszható karakterrel bővíteni, minden egyes színpadot kibővíteni, új útvonalakat adni minden karakterhez, és javítani a 2P versus játékmenetet.”

E fejlesztések némelyike nagyon egyszerű volt. Különböző zenei hangszerelések és finom háttérváltozások segítettek megkülönböztetni az egyes szakaszok 1. és 2. felvonását, ahogyan több főnök hozzáadása is. „Nem akartuk, hogy az 1. és a 2. felvonást túlságosan ismétlődőnek érezzük, inkább azt akartuk, hogy mindegyik elérje a saját csúcspontját. A 2. felvonásban Dr. Eggman [Robotnik] elleni csaták szerepeltek, így az 1. felvonáshoz csak az ő robotjai elleni csatákat hoztunk létre, feldobva a szórakozást a boss-csaták terén” – emlékszik vissza Iizuka. Az új játszható karakter Knuckles volt, akit Takashi Yuda tervezett.

„Szerettünk volna egy hasonló méretű és termetű karaktert létrehozni, aki a korábbi játékok Mecha Sonic és Metal Sonic karakterein túl Sonic riválisa. Azok a karakterek nagyon királyak voltak, de Knuckles lehetővé tette számunkra, hogy egy olyan ellenfelet hozzunk létre, ahol igazán alakíthattuk a személyiségét, és végigjárhattuk azt az utat, amit tettünk” – mondja Iizuka. „Ami a képességeit illeti, mindig is szerettük volna felfedezni, hogy az alternatív játékmechanizmusok és a közlekedés hogyan befolyásolhatják Sonic hagyományos pályatervezését, és úgy éreztük, hogy a siklás és a mászás képessége új lehetőségeket és okokat ad a játékosoknak, hogy minden egyes zónát végigjátsszanak.”

Sonic 3

(Képhitel: Sega)

Ezek a képességek tulajdonképpen teljesen új formát adtak a Sonic 3 pályatervezésének. „Knuckles azon képessége, hogy át tudja ütni magát a sziklákon, lehetővé tette számunkra, hogy olyan útvonalakat hozzunk létre, amelyeket csak ő használhatott” – magyarázza Iizuka. „Sonic játékstílusa vízszintes volt, míg Knuckles mászása és siklása lehetővé tette számunkra, hogy függőleges játékot hozzunk be. Ő lehetővé teszi a Sonic-tól eltérő élményeket, például a falakon való felmászást, hogy titkos területeket találjunk, vagy a falak közötti siklást, hogy felfelé navigáljunk egy utat”.”

Olvassa el  Hogyan szerezzük meg a Diablo 4 Seeds of Hatredet és mit csináljunk vele?

Ez még akkor is nyilvánvaló, ha nem Knuckles-ként játszol. A Sonic 3 színpadai hatalmas, burjánzó dolgok a korábbi játékokhoz képest, a dizájnjuk akár kétszer olyan magas, mint a Sonic 2-ben szereplőké. A Sonic 3 a Sonic 2-höz képest megnövelte a függőleges körbe-körbe tekercselés használatát a színpadokon, így még több színpadon még nagyobb magasság érzetét keltve. Knuckles hozzáadása a játék történetmesélési aspektusát is segítette, extra dimenziót adva a cselekménynek. „Már a kezdetektől fogva az volt az elképzelésünk, hogy Knuckles először ellenség lesz, de később játszhatóvá válik. Így aztán Knucklest beledolgoztuk a történetbe, és már a kezdetektől fogva ellenségként jelent meg” – emlékszik vissza Iizuka.

Az első két játékban rövid in-engine jeleneteket használtak a kulcsfontosságú események ábrázolására, és ezt a technikát itt kibővítették – Knucklesnek sikerült megfosztania Sonicot a Chaos Emeralds-tól a játék bevezetőjében, és gyakran felbukkant a scriptelt rövid in-engine jelenetekben, hogy ábrázolja itt kibővítették – Knuckles a Chaos Emeralds-tól a játék bevezetőjében, és onnantól kezdve rajtaütéseket mutatott. Akárcsak a korábbi játékok történetjelenetei, a Sonic 3 történetjelenetei is úgy lettek megtervezve, hogy ne használjanak szöveget vagy szinkronhangokat. „Mivel a Sonic egy akciójáték, amelyet az egész világon játszanak, nem akartunk szöveget használni a történet elmesélésére, hanem olyan vágóképeket találtunk ki, amelyeket vizuálisan is követni lehet” – magyarázza Iizuka. „Nagyon nehéz volt szöveg nélkül kifejezni azt a jelenetet, amikor Knuckles-t ténylegesen becsapta Dr. Eggman.”

Az egész disznó

Sonic 3

(Képhitel: Sega)

A magazinok előzetesei említettek egy „segítő mechanikát”, amelyben Tails segítséget nyújthatna Sonicnak – ez később egy 2019-ben felfedezett prototípusban is látható volt, de végül elmaradt. „Mint minden játékmenetbeli funkcióról szóló döntésnél, itt is kipróbálunk dolgokat, megnézzük, milyen érzés, teszteljük őket, és ha nem adnak hozzá a játékélményhez, akkor nem tartjuk szükségesnek, mint végleges játékfunkciót” – válaszol Iizuka, amikor erről kérdezik. „Úgy éreztük, hogy ez ronthatja a Sonickal kapcsolatos általános játékos élményt, ezért nem került be a végleges játékba.” Ez a döntés azonban nem akadályozta meg, hogy Tails segítsen – a játékosok repülés közben is irányíthatták őt, Sonic pedig a kooperatív játék során megragadhatta őt, hogy magasabb helyekre repítse. Tails az úszás képességét is elsajátította, de nem volt elég erős ahhoz, hogy Sonicot közben cipelje.

Sonic esetében a csapat számos új technikával kísérletezett, köztük egy olyan mozdulattal, amely véletlenül közel áll a Sonic Mania Drop Dash-éhez, amelyet egy 2019-ben talált Sonic 3 prototípusban fedeztek fel. A többi karakter azonban utat mutatott Sonic legújabb trükkjének. „Mint tudjátok, a Sonic 2-ig csak az ugrás akcióval lehetett irányítani a karaktert. De ahhoz, hogy az újonnan hozzáadott Knuckles és Tails repülési akciót is hozzáadjuk, szükség volt arra, hogy a levegőben is megnyomjuk az ugrás gombot. És mivel Sonic nem tud repülni vagy siklani, hozzáadtuk az Insta-pajzsot” – mondja Iizuka. Ez a mozdulat lehetővé tette, hogy Sonic rövid időre legyőzhetetlenné váljon, és megnövekedett támadási távolságot kapjon, ami nagyszerű a tüskés ellenségek kiiktatásához.

Míg minden karakter elemi védelmet és egyéb előnyöket kapott az új láng-, víz- és villámpajzsok révén, addig Sonic vadonatúj mozdulatokat kapott – egy levegőben történő ugrást, egy pattintásos támadást, illetve egy dupla ugrást. „Nagyon szórakoztató volt új ötleteket és játékmechanikákat kitalálni arra vonatkozóan, hogy ezek a pajzsok hogyan védhetik a játékost, vagy hogyan léphetnek kölcsönhatásba a világ tárgyaival, mint például a mágneses gyűrűkkel” – mondja Iizuka. „Tényleg azt néztük, hogy a különböző elemek hogyan működnek együtt – például a Lángpajzs gyors sebességet biztosíthat, de vigyázni kellett, hogy ne essünk vízbe, ha nem akartuk elveszíteni. Úgy éreztem, hogy mindez hozzájárult egy még magával ragadóbb élményhez.””

A Sonic 3-mal kapcsolatban minden úgy alakult, hogy nagyobb és jobb legyen, mint valaha. Egy vadonatúj különleges pálya és három bónuszpálya volt készülőben, és ahelyett, hogy a standard pályákból válogatva zajlott volna, az új Competition Mode vadonatúj, versenyzésre szabott dizájnokat tartalmazott. A főnöki csaták több stratégiát igényeltek, beleértve néhány olyan összecsapást is, ahol az ellenséget rá kellett venni, hogy kárt tegyen magában. Sonic és Tails újratervezett sprite-okat kapott a felfrissített grafikai irányvonalhoz, és a játékban még Michael Jackson, valamint a Sega kiváló képességű zeneszerzőinek zenéje is helyet kapott – erről bővebben a The Jackson Factorban olvashatsz. A legjobb az egészben, hogy a Segának sikerült mindent szigorúan titokban tartania, ahogyan a Sonic 2 esetében nem sikerült.

Sonic 3

(Kép hitel: Sega)

1993 őszének előrehaladtával azonban világossá vált, hogy egyszerűen nem lehet a tervek szerint befejezni a játékot, és tartani a fontos februári megjelenési dátumot. A Sega Magazine interjújában Naka azt nyilatkozta, hogy a Sonic 3 két kazettára való felosztásáról szóló beszélgetések „a fejlesztés legvégén” történtek, és hogy a kazetták kombinálásának módszere „a nagyon-nagyon utolsó pillanatban” született meg, a játék programozását úgy módosították, hogy figyelembe vegyék a Lock-On kazettát. „Nagyon nehéz döntés volt a játékot két kazettára osztani. Az egyik fő kérdés az volt, hogyan tudnánk egységes terméket készíteni, amikor a játék második felére került sor” – mondja Iizuka. „Az adatokat nem lehetett volna átvinni, ha két külön kazettát használunk, ami játszhatatlanná tette volna a Sonic 3 szakaszokba épített Knuckles útvonalakat. Innen jött az ötlet a Lock-On kazettára, ami lehetővé teszi, hogy a két kazetta együtt működjön. Emlékszem, hogy őrült ötletnek gondoltam! Nagyon lenyűgözött, hogy a Sega képes volt megvalósítani.” A 2019-ben megtalált Sonic 3 prototípus arra utal, hogy a játékok szétválasztásának folyamata körülbelül egy hónappal a végleges építés előtt kezdődött.

Olvassa el  Helldivers 2: Ölj meg 200 ellenséget a Stalwart kihívás során

A játék felosztásáról szóló döntésnek volt némi kihatása a játéktervezésben. A Flying Battery Zone eredetileg a Carnival Night Zone és a Ice Cap Zone között helyezkedett volna el, de áthelyezték, hogy helyette a Sonic & Knuckles második szakasza legyen. „Nem hiszem, hogy más színpadokat adtunk volna hozzá vagy helyeztünk volna át, de néhány spec. változtatást eszközöltünk” – mondja Iizuka. „A Launch Base boss a szokásos módon Eggman boss volt, de a játék felosztása miatt ez lett a Sonic 3 utolsó szakasza, így hozzáadtuk a Big Arms-t. A Mushroom Hill a Sonic & Knuckles első szakasza lett, így átállítottuk a nehézségét, hogy könnyebb legyen, mint eredetileg terveztük.”” Két bónusz stage-et nem használtak fel, hogy később fejezzék be, és a legjelentősebb, hogy Knuckles-t játszható karakterként visszatartották, és kizárólag antagonistaként jelent meg a Competition Mode-on kívül.

Boldog kék évet

Sonic 3

(Képhitel: Sega)

A Sonic 3 1994. február 2-án jelent meg Észak-Amerikában, majd február 24-én az Egyesült Királyságban, márciusban pedig néhány európai országban és Ausztráliában. Japánban, ahol a Mega Drive kevésbé volt népszerű, a játék végül május 27-én jelent meg. Csonkasága ellenére a játék a játékmagazinok többségében igen jó fogadtatásban részesült. A Mean Machines Sega 94%-ot adott neki, a Radion Automatic pedig a következőket írta: „Az egész játék tele van új ötletekkel, és a pályák, bár kevés a számuk, abszolút hatalmasak”. A Mega szintén megjegyezte a pályák méretét, és dicsérte az „új és bizarr power-upokat”, majd azzal zárta, hogy „ez valószínűleg a lehető legjobb Sonic, amit csak lehet”.

A kritikusok ekkorra már fáradtságot éreztek a platformjátékok iránt általában és a Sonic iránt konkrétan, de a Sonic 3 elég jónak bizonyult ahhoz, hogy ezt legyőzze. A Computer & Video Games 94%-os értékelést adott a játéknak, a kritikus Deniz Ahmet elismerte, hogy „minden készen állt arra, hogy erősen kritikus legyen a Sonic 3-mal szemben, miután hallotta, hogy ez is ugyanolyan”, de úgy találta, hogy „annyi új és fantáziadús ötlet van benne, hogy nem lehet panaszom”. Hasonlóképpen, a Sega Zone munkatársa, Jonathan Nash „megpróbálta utálni”, de úgy találta, hogy „az előre elkészített rosszalló szavaimat elfelejtettem”, miután végigjátszotta, és 93%-ot adott neki.

Ahol panaszok merültek fel, azok többnyire a nehézségi szintre vonatkoztak. A Mean Machines Sega szerint „a játék befejezése a smaragdok nélkül egyáltalán nem túl nehéz”, míg a Sega Zone úgy vélte, hogy „egy délután alatt elég könnyen végig lehet rohamozni a játékot”. A Sega Pro 87%-ot adott, mondván, hogy ez egy „korszerű platformjáték”, amely 95%-ot kapott volna, ha nem lenne 59,99 font az ára, és azzal érvelt, hogy „kevés játék ér ennyi pénzt, és ha ezt párosítjuk a játék befejezésének időtartamával, akkor ez egy vicc”. A GamesMaster szintén 87%-ot adott a játéknak, mondván, hogy „a hasonlóságok sokkal nagyobbak, mint a különbségek” az elődökhöz képest. A Digitiser hasonló panaszokat fogalmazott meg egy kritikában, amely a mai napig emlékezetes a 72%-os pontszám miatt.

Még ha nem is olvastál magazinokat, a Sonic 3 hiányosságai némileg nyilvánvalóak voltak – a játék hírhedten nehezen hozzáférhető pályaválasztó képernyőjén olyan szakaszok szerepeltek, amelyek teljesen elérhetetlenek voltak, a hangteszt pedig rengeteg fel nem használt zenével volt tele. De az a tény, hogy a Sonic 3 két részre lett osztva, egyáltalán nem volt titok: a Mean Machines Sega Sonic 3 kritikája a Sonic 3 jövőbeli terveiről szólt, amelyek „a játék 24 megás deluxe kiadásáról szóltak, extra pályákkal és továbbfejlesztett játékkal”, valamint „egy frissítés a 16 megás kiadáshoz, egy kétvégű, átdugható cart, amely a Sonic 1 és 2 cartokkal is működik, hogy extra pályákat hozzon létre”. A teljes játék egykazettás változatának fejlesztése folyamatban volt, de végül elvetették az átdugható kazetta javára, amely a Sonic & Knuckles lett. Iizuka és a csapat többi tagja számára a plusz idő nagy megkönnyebbülést jelentett – bár a Sonic & Knuckles mindössze nyolc hónappal a Sonic 3 után jelent meg, szemben a Sonic 3 és a Sonic 2 között eltelt több mint tizennégy hónappal, a Sonic & Knuckles sokkal nyugodtabb projekt volt.

„A Sonic 3 fejlesztési ideje rendkívül szoros volt, alig volt időnk aludni” – emlékszik vissza Iizuka. „De még a Sonic 3 fejlesztése alatt is dolgoztunk néhány Sonic & Knuckles szakaszon, és a Sonic & Knuckles fejlesztése a Sonic 3 master ROM-ja és a megjelenés időpontja közötti időben folytatódott, így a nyolc hónappal későbbi megjelenés nem volt olyan szoros ütemterv. Ezért volt időnk olyan további specifikációkkal előállni, mint a Lock-On kazetták és Knuckles a Sonic 2-ben.”” Mivel a motor már a helyén volt, a csapat szabadon létrehozhatta a többi tervezett szakaszt és megvalósíthatta a két további bónuszjátékot, de sok játékos számára a lehetőség, hogy átvehette az irányítást Sonic új riválisa felett, volt a fő vonzerő.

„Mint tudjátok, a történet második felében Knuckles megtudja, hogy Eggman becsapta, és csatlakozik Sonichoz. Így az ötlet az volt, hogy őt is játszható karakterként adjuk hozzá, miután a játékos befejezte Sonic történetét” – magyarázza Iizuka, hogyan működtek volna a dolgok, ha a Sonic 3 különálló termékként jelenik meg. A Sonic & Knuckles azonnali hozzáférést biztosít az echidnához, akár a Sonic 3-mal kombináljuk, akár nem, de a rendezés ezen változása ellenére Knuckles története még mindig az eredeti terv szerint alakul.

Olvassa el  Hogyan javítsunk fegyvereket Palworldben

„Amikor Knuckles-ként játszunk, Sonic a történet szerint már legyőzte Eggmant, így a Haláltojás eltűnt. Ezért cseréltük le Eggmant Egg Robotra, és az utolsó boss nem a Haláltojás Robot, hanem Mecha Sonic lesz” – meséli Iizuka. „Ahelyett, hogy csak egy játszható karaktert adtunk volna hozzá, egy olyan történetet akartunk elmesélni, ami illik a karakterhez.” A Sonic & Knuckles tartalmazta a The Doomsday Zone-t is – egy titkos végső összecsapást, amely csak Sonic-ként érhető el, és csak akkor, ha elég Chaos Emeraldot szereztél ahhoz, hogy átváltozz Super Sonic vagy a továbbfejlesztett Hyper Sonic formájába. „Ezt légi csatának terveztük. Sonic képes repülni, amikor átalakul, így teljesen eltávolítottuk a földet, és az űrben repültünk vele” – mondja Iizuka. Ez a csúcspontot jelentő csata a Sonic-sorozat egyik hagyományának kezdetének bizonyult, mivel ez szolgáltatta az alapját a későbbi játékok emlékezetes főnökharcainak, köztük a Perfect Chaos, Finalhazard és az Időfaló elleni leszámolásoknak.

Új cipők

Sonic 3

(A kép kreditpontja: Sega)

Az 1994 októberében világszerte megjelent Sonic & Knuckles újabb erős kritikákat kapott. A Mega 92%-osra értékelte a játékot, mondván: „A fő kritika, miszerint az első három játék túl könnyű volt, semmiképpen sem vonatkozhatott erre!”. A Sega Power hasonlóan vélekedett, és 90%-ot adott a játéknak, míg a Sega Pro 90%-os értékelése kiemelte az egyes karakterek által kínált különböző útvonalakat. A CVG 91%-os értékelésében Rik Skews megjegyezte, hogy a rövid fejlesztési idő miatt „arra számított, hogy a Sonic & Knuckles selejtes lesz”, de úgy érezte, hogy „nagyszerű lezárása a sorozatnak”. A GamesMaster 90%-os értékelése úgy vélte, hogy a megnövelt nehézség és a visszafelé kompatibilitás azt jelenti, hogy a játék „tartós lesz”.

Az eredetiség hiánya volt a kritikusok fő oka. Bár a Sega Magazine 92%-osra értékelte a Sonic & Knuckles-t, Richard Leadbetter pedig „tökéletes vásárlásnak nevezte, ha már birtokában van az összes többi Sonic-játék”, a Radion Automatic azt ajánlotta, hogy azok, akik „valami olyat keresnek, ami megújítja a műfajba vetett hitüket”, inkább próbálják ki a Dynamite Headdy-t. A Mean Machines Segában Steve Merrett úgy vélte, hogy ez „csak még több ugyanabból, és következésképpen valószínűleg a Sega új hőse, Dynamite Headdy fogja bitorolni”, és 85%-os értékelést adott. Hasonlóképpen, a Games World 83%-os értékelésében Dave Perry úgy vélte, hogy „az egykor bátor kék hősünk kezd fáradtnak tűnni”. A Sonic & Knuckles zsenialitása abban rejlett, hogy bár elég tartalmas volt ahhoz, hogy önálló játékként is működjön, a Lock-On kazetta egyedülálló kínálatot jelentett egy olyan időszakban, amikor a bővítőcsomagok jellemzően technikai lehetetlenségnek számítottak a konzolpiacon.

Ami kezdetben problémának indult, végül kreatív és kereskedelmi diadal lett. A projekt mindkét fele önmagában is jó játék volt, de a Sonic 3 tulajdonosai remek okot kaptak arra, hogy újra megnézzék a játékot, és olyan előnyöket kaptak, mint a Tails és a mentési funkció, amelyek a Sonic & Knuckles-ben nem léteztek. Ha hozzáadjuk a Lock-On kazetta egyéb előnyeit – lásd a Locked And Loaded-et -, a Sonic & Knuckles tökéletes kiegészítője volt a Sonic-gyűjteménynek. A Sega számára ez nem csak egy kulcsfontosságú játékot jelentett az 1994-es ünnepi szezonban, hanem egy módot arra is, hogy több példányban értékesítse a régi katalógusban lévő játékokat. A Sonic 3 és a Sonic & Knuckles összesen négymillió példányban kelt el.

A Sonic 3 és a Sonic & Knuckles később 1997-ben PC-re is megjelent a Sonic & Knuckles Collection részeként, amely lehetővé teszi, hogy bármelyik játékot külön-külön vagy mindkettőt együtt játszhassuk. Ez a verzió MIDI zenét tartalmaz, és a Michael Jackson csapatának tulajdonított néhány számot olyan dallamokkal helyettesíti, amelyek a Mega Drive játék prototípusában is jelen voltak. A játékok még ugyanebben az évben, a Sonic Jam részeként, érdemi változtatások nélkül megérkeztek a Saturnra, és az emulált Mega Drive-változatok 2010-ig, az újrakiadások elapadásáig a Sega válogatásainak egyik alapdarabja voltak. A Sonic 3 & Knuckles végül kombinált és felújított formában tért vissza a Sonic Origins válogatás részeként 2022-ben.

Ez a verzió a Sonic 3 prototípusában és a Sonic & Knuckles Collectionben található zenék új feldolgozásait tartalmazta, ami arra utal, hogy bár jogi lépések soha nem kerültek nyilvánosságra, a zenei jogok álltak a hosszú távollét hátterében. Visszatekintve a Sonic 3-ra és a Sonic & Knuckles-ra, Iizuka egyetlen kifogása a végtermékkel kapcsolatban megoldódott. „Bárcsak a Sonic 3-at és a Sonic & Knuckles-t egyetlen teljes játékként tudtuk volna eladni. Szóval örültem, hogy ezt tavaly a Sonic Origins-szel sikerült megvalósítanunk” – meséli. A megosztott kiadás azonban nem ártott a játék megítélésének a rajongók körében – míg a Sonic 2 vitathatatlanul a klasszikus Sonic-játék, amely a legnagyobb népszerűségnek örvend a játékosok körében, a Sonic-rajongók a Sonic 3 & Knuckles-t tartják a klasszikusok közül a legjobbnak.

„Igazán boldoggá tesz, hogy ezt hallom” – mondja Iizuka. „A fejlesztőcsapat tagjai közül sokan olyan veteránok voltak, akik már dolgoztak a Sonic 1-en és a Sonic 2-n, és azt hiszem, ez az eredménye annak, hogy mindenki eltökélte, hogy egy olyan játékot készít, amely túlszárnyalja az előző kettőt. Büszke vagyok arra, hogy részese lehettem a Sonic 3 fejlesztésének.”

Ez a cikk eredetileg a Retro Gamer magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyreható riportot, interjút és egyéb, klasszikus játékokkal kapcsolatos cikket szeretnél olvasni, iratkozz fel a Retro Gamerre, vagy vedd meg az egyes számokat még ma.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.