A Baldur’s Gate 3, a Tears of the Kingdom és az Elden Ring jelzi a következő nagy játéktrendet

Egy történet kering az interneten arról, hogy a Baldur’s Gate 3 kiborítja a többi AAA-játék fejlesztőit, mert egyszerűen túl jó, mint valami csúcsragadozó, amelyik lakonikusan leballagott a vízlelőhelyre, és az összes helyi vadállatot visszaszórta a bozótba. Ez persze nevetséges, és még nevetségesebbé válik, amikor 100 milliárd dolláros perekről szóló vírusposztokat látunk. A fejlesztők, normális emberi lények lévén, inkább örülnek, mint megdöbbennek, amikor egy sikeres és a kritikusok által is elismert játék megjelenik. Ennek ellenére úgy gondolom, hogy azok, akik beveszik ezt a narratívát, valami nagyon fontos dologra tapintottak rá – csak félreismerték, hogy mi is történik valójában.

Az AAA-játékok egésze nagy átmeneti időszakon megy keresztül, de mivel a játékfejlesztés olyan lassú, mint amilyen, néhány nagy cím nehezen tudott lépést tartani (vagy megelőzni) valamit, ami az elmúlt néhány évben történt: a játékok egyre inkább lazítanak a játékosok élményének ellenőrzésén. Azok pedig, akik nem így tesznek, ezért kritikát kapnak.

Ez volt a stílus akkoriban

Uncharted 4

(Kép hitel: Naughty Dog)

Ez már egy ideje pezseg. A Zelda Breath of the Wild volt talán az első nagy jelzője annak, hogy mi jön, de akkoriban elég rendhagyó volt, amikor a legtöbb nagy játék inkább arra koncentrált, hogy a játékost egy egyértelműen megtervezett élményen keresztül vezesse, ahelyett, hogy azt tenné, amit a Nintendo most tett: visszalépett volna, és hagyta volna, hogy a közönség maga csinálja. Persze, a FromSoftware játékai már régóta léteztek, de még mindig egyfajta hiánypótlónak számítottak, még akkor is, ha olyan elismertek voltak, mint a Bloodborne.

A 2010-es évek nagy részében a hangsúly a kontrolláltabb és mérsékeltebb élmény megalkotásán volt, még a nyílt világú játékok elburjánzása ellenére is. Az ilyen jellegű tervezés példái közé tartoznak az egyértelmű célmegjelölések és útvonalak, a „filmszerű” pillanatok, a nagyon szabályozott nehézség, amely a könnyű oldalára téved, a rejtvények, amelyek maguktól megoldódnak, ha a játékosnak túl sokáig tart, a gyors időzítésű események, a vágókép és a játékmenet közötti elmosódás, a bizonyos fajta játékmenetre kijelölt területek, a szintlépcsők, vagy olyan küldetések, amelyek gyakorlatilag megkövetelik, hogy a játékos egy bizonyos dolgot egy bizonyos módon tegyen, vagy automatikusan elbukik. Példaként az új God of War, a Grand Theft Auto 5, az Uncharted és a Call of Duty kampányai jutnak eszembe. Persze, voltak kiugró esetek, de még akkor is egyértelműen a szabály alóli kivételként figyeltek fel rájuk.

Itt tisztáznom kell: mindezt nem kritikának szánom, csupán egy mostanra lecsengő tendencia semleges megfigyelésének. A játékmenet és a játékosok élménye feletti nagyobb ellenőrzés vitathatatlanul jó dolog lehet; segíthet a hozzáférhetőségben, és biztonsági hálóként működik a katasztrófa ellen. Másrészről azonban néhány játékos korlátozónak, sőt fojtogatónak fogja találni ezt a fajta tervezési filozófiát – talán ezért reagálnak túl arra a tényre, hogy a dolgok a javukra fordulnak.

Olvassa el  A The Finals legjobb beállításai FPS, minőség és egyéb jellemzők tekintetében

Hatalom a játékosnak

Baldur's Gate 3 volo eye

(Kép hitel: Larian Studios)

Nem ez az első eset az utóbbi időben, hogy olyan történet kering arról, hogy egy játék annyira jó, hogy más fejlesztőket felháborított. Emlékszem, hogy ez történt tavaly az Elden Ringgel, és kisebb mértékben a Tears of the Kingdomdal néhány hónappal ezelőtt. Ez általában ostobaság, vagy legalábbis aránytalanul nagyra van fújva, az internet azt teszi, amihez a legjobban ért, és túlreagál valamit. De azt veszem észre, hogy ezek a játékok nem feltétlenül „jobbak”, mint minden más, csak egy új trendet mutatnak, aminek sokan örülnek, hogy visszatér.

A 2010-es évek játékai nemet mondtak, ha megpróbáltál a dobozon kívül gondolkodni és szokatlan megközelítésekkel előállni. A 2020-as évek játékai úgy tűnik, készen állnak arra, hogy igent mondjanak.

Az Elden Ring, a Tears of the Kingdom és a Baldur’s Gate 3 mind boldogan adják a hatalmat a játékos kezébe, és még azt is megengedik, hogy nagyon-nagyon rosszul csináljanak dolgokat – vagy inkább azt a hozzáállást, hogy ezeket a játékokat nem lehet rosszul játszani. Felszabadítják a játékost, rendszereket és lehetőségeket biztosítanak a játékmenet kihasználására, ha okosan gondolkodik, és mindent megtesznek, hogy ne harcoljanak a játékos ösztönei ellen. A 2010-es évek játékai nemet mondtak, ha megpróbáltál a dobozon kívül gondolkodni és szokatlan megközelítéssel előállni. A 2020-as évek játékai úgy tűnik, készen állnak arra, hogy igent mondjanak. Az Elden Ring kíméletlenül nagy kihívást jelent, és a ravasz sugalmazáson és célozgatáson túl nemigen irányítja vagy tereli a játékosokat egy adott irányba. A Zelda Tears of the Kingdom majdnem olyan, mint a Gary’s Mod, amennyiben lehetővé teszi Link számára, hogy kaotikus egyéni alkotásokat hozzon létre, és akárcsak az Elden Ring előtt, semmi sem akadályoz meg abban, hogy egyenesen egy Gleeok felé rohanj, és egy faággal üsd le. Eközben a Baldur’s Gate 3 úgy hajlik, mint a nádszál minden szeszélyre, elágazó történetekkel és játékmenetbeli eseményekkel, rendszerekkel, fizikával és még sok mással – ezért van az, hogy a D&D legenda Matthew Mercer úgy is képes legyőzni a kihívásokat, hogy egyszerűen 40 dobozt rak egymásra.

Azt sem tudtam nem észrevenni, hogy a Horizon: Forbidden West és a God of War Ragnarok nemrég mindkettőt azért kapta a pofonokat, mert folyamatosan sikerre ösztökéli a játékosokat, és a rejtvényekhez ad nyomokat, mielőtt Kratosnak még alig van esélye átgondolni azokat. Jó vagy rossz, az erős kontrollt gyakorló fejlesztők úgy tűnik, hogy kiesnek a divatból, amikor sok játékos inkább egyszerűen csak a szabadságot szeretné élvezni, hogy a játékot – és akár el is baszhatja – a saját döntése szerint játssza. A Baldur’s Gate 3 a játékmenet csodálatos diadala, igen, de a probléma nem az, hogy „túl jó” – hanem az, hogy egy olyan trend élvonalába tartozik, amely kezdi maga mögött hagyni a filmszerűbb modellt.

Olvassa el  Hol található a Marvel's Spider-Man 2 Marko's Memories

A Baldur’s Gate 3 végleges értékelését itt találod, vagy nézd meg a 25 legjobb RPG-t, amivel most játszhatsz!

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.