A Baldur’s Gate 3 sötét késztetése a leggonoszabb, amit valaha is éreztem videojátékban

Királyi módon elszúrtam a Baldur’s Gate 3-at azzal, hogy Dark Urge-ként játszottam. Nem azért, mert nem szeretek szükségtelenül gonoszkodni a játékokban – épp ellenkezőleg, ez az egyik kedvencem. De ahogy a Moonrise Towersbe lépkedek, csak három társammal az oldalamon, és összesen körülbelül 90 ellenséggel nézek farkasszemet, szinte érzem, hogy az egész társaságom térdei kezdenek megroggyanni. Hamarosan a saját bőrömön tapasztalom meg, hogy a fejlesztő Larian Studios nagy-nagy okkal javasolja, hogy ne tegyem pontosan azt, amit most én teszek: ne játsszam a Dark Urge-ot a legelső alkalommal.

Rossznak lenni néha nagyon jó érzés ebben a játékban, főleg, ha egyedi felszereléssel, behemót alakkal és még saját komornyikkal is jutalmaznak érte. De a Baldur’s Gate 3-ban a következmények valóban szörnyűek lehetnek. A Dark Urge végigjátszása volt az első alkalom, hogy RPG-zés közben éreztem magam igazán rohadtnak, az első alkalom, hogy tátott szájjal bámultam a képernyőmet néhány aljas cselekedetem kimenetele miatt. Ez igaz: megöltem néhány erős szövetségest a Sötét Ösztönöm parancsára, és csak néhány vacak tárgyat kaptam. És képzeld, mit kaptam? Újra megtenném az egészet.

Figyelmeztetés: Spoilerek a Baldur’s Gate 3-ról a 2. felvonás végéig.

A kedves fiúk végeznek utoljára

Baldur's Gate 3 Sötét ösztönzés

(Kép hitel: Larian Studios) „Az RPG-k új arany mércéje”

Baldur kapuja 3

(Kép hitel: Larian Studios)

Nézd meg a Baldur’s Gate 3 kritikánkat, és nézd meg, mit gondol róla a GR+.

Gyötör az az émelyítő érzés, hogy talán mégsem nekem való a rosszfiús élet. Kevés játék késztet úgy szembesülni ezzel az igazsággal, mint a Baldur’s Gate 3. A fő kampány Dark Urge változata az írók puszta rátermettségét bizonyítja, egy olyan játszható gonosztevőt teremtve, amely felváltva szórakoztató és borzalmas, ahogy haladsz a történetben.

Kezdjük azzal, hogy a játék nagyon jó abban, hogy elfeledtesse velem a lelkiismeretemet. A leggonoszabb lehetőségek kiválasztása időnként egészen könnyűnek tűnik – logikusnak, gördülékenynek, természetesnek a karakterem számára. Engedek a késztetésemnek, és kivégzem az édes papnőt, Isobelt, a Last Light Inn védelmezőjét, aki a 2. felvonás végjátékának potenciális főszereplője. Ez olyasvalami, amit teljesen szeszélyből teszek, csak hogy lássam, mi történhet. Végül is Dark Urge-t játszom; tartozom magamnak azzal, hogy végigjátszom.

Ez persze addig tart, amíg nem emlékeztetnek a lelkiismeretre, és nem kapok egy hasba vágó ütést. Isobel megölése elég könnyű volt, főleg, hogy négy az egy ellen harc volt. De csak akkor találok egy üzenetet a holttestén, amikor szemtől szemben állok a drága öreg apjával, Ketheric Thormmal. „Papa, szeretlek. Iz” – áll rajta. Jaj.

Olvassa el  Hogyan kell használni a Paragon táblát a Diablo 4 -ben

Az ilyen apró figyelmességek mutatják, hogy az írók milyen szeretettel írták meg az őszintén szólva zavarba ejtő, burjánzó választási lehetőségek minden kimenetelét. Isobel és mindenki meggyilkolása a Last Light Innben – beleértve a potenciális társat, Jaheira-t is – biztosan nem az, amit egy jó végigjátszás során tenni akarsz. De Dark Urge-ként a Baldur’s Gate 3 még akkor is jutalomjátéknak érezheti magát, ha a legborúsabb dolgokat csinálod.

A fiú az enyém

Baldur's Gate 3 harc

(Kép hitel: Larian Studios)

Azzal, hogy visszafogtam magam, még ha csak egyszer is, a Dark Urge-emhez hozzáadott összetett rétegeket monumentálisan fontosnak érzem.

Általában elég boldogan engedek a Sötét Ösztönömnek, de meghúzom a határt, amikor a kis goblin komornyik Sceleteritas Fel megpróbál rávenni, hogy szakítsak a saját udvarlómmal. Bevallom: Wyll nem volt az első választásom, ha hideg, gonosz szívem ügyeiről van szó, de mivel meg kellett ölnöm Karlach pokoli szerelőjét, és technikailag soha nem fog tudni hozzám érni, gondoltam, miért ne? Egy magamfajta Dark Urge szerzetes sokkal rosszabbat is tehetne, mint a Határok pengéje. Ráadásul egy ördög barátja eléggé vagányan hangzik.

Amikor Sceleritas meglátogat az éjszaka közepén, és közli velem, hogy meg fogom ölni a kedvenc társamat, úgy döntök, hogy ezt nem tűröm. A flancos köpeny legyen átkozott, nem fogom megölni az egyetlen embert az egész táborban, aki tényleg tisztességesnek talál. Ami ezután történik, az az egyik legstresszesebb, szívemet a torkomban dobogtató jelenet, amit valaha játszottam.

Felébresztem Wyllt, és elmondom neki Sceleritas jóslatát: ha elalszom, megpróbálom megölni. Egy sor nagy téttel bíró mentődobást kell végrehajtanom, hogy ezt ne tegyem meg, visszatartva a késztetésemet, nehogy felemésszen és kitépje a torkát. Wyll mindvégig nyugtat, és egy pillanatra elgondolkodom azon, hogy talán tényleg jobban mutatna az önelégült, félszemű arca letépve. Idegesítő természete azonban valahogy a bája része, így tovább küzdök ellene. A következő pillanatok lázasan telnek, ahogy visszakaparom magam a szakadék széléről, mielőtt végül elalszom.

Másnap felébredek, és Wyll életben van. Én is élek, Scratch, a kutya is él, és mindenki más is. Nos, mindenki, kivéve Isobel Thormot. És Alfira, a szenvedélyes mélységi bárd, akit hidegvérrel széttéptem. És mindenki, akit eredetileg megmentettem az Emerald Grove-ban az első felvonásban, és akit később kénytelen voltam megölni a Last Light-ban. Mégis büszke vagyok magamra, hogy nem vágtam ki a barátomat.

Azzal, hogy visszafogtam magam, még ha csak egyszer is, a Sötét késztetésemhez hozzáadott összetett rétegeket monumentálisan fontosnak érzem, és ez már önmagában is jutalom. Vajon el fogom-e utasítani a vérszomjas természetemet a továbbiakban, vagy itt az ideje, hogy elfogadjam a szerepemet, mint egy igazi született Vadász? Még nem vagyok benne biztos. A Baldur’s Gate 3-ban néhány dologért érdemes ölni, de az írók sosem hagyják elfelejteni, hogy az egyensúly a kulcsa minden jó történetnek.

Olvassa el  Rankálva a Starfield Food -ot a vonzerejének sorrendjében: A Trilo harapásoktól az egyszerű pirítós szeletig
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.