A Call of Cthulhu-tól a Dredge-en át a Bloodborne-ig, miért növekszik Lovecraft hatása a játékokra?

A The Rats In The Walls főhőse egy szörnyűséges titkot fedez fel ősei háza alatt, amely nemcsak családja generációin, hanem egész civilizációkat követ vissza, egészen az emberiség hajnaláig. HP Lovecraft 1924-es novellájának borzalma nem pusztán az említett titok borzalmas természetében rejlik, hanem abban, ahogyan az mindig is megfertőzte a vérvonalat – nem pusztán átok, hanem létének lényege. Hasonló mondható el Lovecraft írásának a videojátékokra gyakorolt hatásáról is. A Bloodborne, az Eternal Darkness és a The Call Of Cthulhu táblás szerepjáték számtalan spinoffja a legegyértelműbb képviselői ennek. De mi a helyzet a Quake-kel? Vagy az Alone In The Dark, vagy az azt megelőző Splatterhouse?

Nagyon sok esetben nehéz megmondani, hogy ezek a művek közvetlenül inspirálódnak-e, vagy valami mélyebbről fakad. Mert mióta Lovecraft 1937-ben meghalt, alig egy megjelent könyvvel a neve mellett, a fikciói belerágták magukat a kulturális pszichénkbe, és mancsnyomokat hagytak a horror minden formáján. Lehetséges úgy is belemártani a lábujjunkat ezekbe a kozmikus vizekbe, hogy közben nem nyúlunk a szerző saját műveihez, hanem Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro és számtalan más kortárs szemléletén keresztül szűrjük meg őket.

Mégis úgy tűnik, hogy 2023-ban a nyíltan lovecrafti hatásokat mutató játékok száma egyre nő. Alig két hónap alatt megjelent a Dredge, a The Last Case Of Benedict Fox, a Darkest Dungeon II és az Amnesia: The Bunker. Nagyon különböző alkotások, de mindegyikük tele van ősrégi borzalmakkal. Mégis azon kapjuk magunkat, hogy olyan játékok után vágyakozunk, amelyek mélyen beleássák magukat Lovecraft fikciójába – úgymond az őshaza esztétikája alá, a lenti borzalom forrásába. Egy dolog egy lovecrafti bestiáriumot modellezni, vagy reprodukálni a két világháború közötti árnyékos New Englandet; egészen más dolog elgondolkodni azon, hogy mitől működnek valójában ezek a művek, és mit jelent ezt az ultrakonzervatív írót – udvariasan fogalmazva – a jelenbe hozni.

Kultúra

Legsötétebb börtön

(Képhitel: Red Hook Studios)

Természetesen a Lovecraft-újjáéledés olyan jelenség, amely túlmutat a játékokon, és általánosságban a populáris kultúrába vérzik. Jeffrey Weinstock, Lovecraft-kutató és a Central Michigan University angolprofesszora úgy látja, hogy ez része az elmúlt évtizedekben a spekulatív fikció felé való általános fordulásnak, amelyet a geek-kultúra felemelkedése és a fandom-közösségek kialakulása segített a közösségi médián keresztül. (Talán különösen találó, tekintve, hogy Lovecraft elsősorban a pulp weird-fiction magazinokon keresztül juttatta el műveit a rajongói közösségekhez.)

Weinstock azt is állítja, hogy Lovecraft fikciója, amelyben az emberiség mindig képtelennek tűnik arra, hogy ellenálljon a rajta kívül álló erőknek, kortárs visszhanggal bír: „Úgy gondolom, hogy az általa megfogalmazott nihilista víziónak van egy kulturális relevanciája, amely megfelel a különböző megoldhatatlan problémákkal való szembenézésünk jelenlegi tapasztalatainak.”

Weinstock szerint ugyanakkor a spekulatív fikció értékes csatornává vált a kisebbségi és nem nyugati hangok számára, hogy kifejezzék nézőpontjukat. Ezt a koncepciót Patricia MacCormack, az Anglia Ruskin Egyetem kontinentális filozófia professzora, akadémikustársa részletesen megvizsgálta, amikor Lovecraft hosszan tartó hatásáról beszélt.

Feliratkozás az Edge-re

Az Edge 392 borítója

(Képhitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyreható cikket, interjút, kritikát és egyebeket szeretne házhoz vagy digitális eszközre szállítva, iratkozzon fel az Edge magazinra.

Az író munkásságát – érvelése szerint – „a „rossz” közönség vette fel, és ennek következtében sokkal érdekesebb dolgokat produkált”. A fajkritikus és queer nézőpontok újra kisajátíthatják a furcsaságot: nem mint olyasmit, amitől félni kell, hanem mint olyasmit, ami kihívást jelenthet a hagyományos (patriarchális, kolonialista) gondolkodásmóddal szemben, nagyon is ellentétben Lovecraft eredeti szándékával.

A játékokban azonban úgy tűnik, hogy a fejlesztők csak mostanában kezdik megérteni, mit kezdjenek Lovecraft művével. A játékok közül a 2016-os Darkest Dungeon élen járt ebben. Chris Bourassa, a fejlesztő Red Hook Studios társalapítója és kreatív igazgatója (nevét Lovecraft The Horror At Red Hook című történetéről kapta) úgy véli, hogy Lovecraft nyilvánvalóan vonzó a játékkészítők számára, mind a szörnyek, mind a filozófiai témák feltárásának lehetőségei miatt.

Ez utóbbival kapcsolatban Bourassa számára a lovecraft-i horror léptéke továbbra is lenyűgöző, mivel a karakterek sokkal nagyobb valósággal szembesülnek, mint amekkorát elképzeltek: „A legjobb horror ezek a kis léptékű, intim találkozások, amelyek lassan égnek, és hatalmas következményekkel járnak”. A Darkest Dungeon megalkotásakor megértette, hogy a lovecrafti billenés ideális a sok játékban jelen lévő hatalmi fantáziák felforgatására. „Tudtuk, hogy egy stresszes, borzalmas jellegű környezetet és környezetet akarunk létrehozni. Úgyhogy úgy éreztem, hogy „menjünk az ilyen típusú anyagok csúcsminőségű szállítójához”.”.

Olvassa el  Hogyan találjuk meg a puska lakat kódját az Alan Wake 2-ben?

Cosmic Horror

Amnesia: The Bunker felülvizsgálat képernyőképek PC

(Képhitel: Frictional Games)

A kozmikus horror birodalmának másik gyakori látogatója a Frictional Games, amely az Amnesia-sorozatért és a Soma-ért felelős. Thomas Grip, társalapító és kreatív igazgató úgy véli, hogy maguk Lovecraft történetei időnként hajlamosak kalandjátékoknak tűnni.

„Mint az Árnyék Innsmouth felettben, ahol a főszereplő egy üveg alkoholt ad a helyi részegesnek, hogy szóra bírja, ez olyan, mint egy rejtvény.” Grip vonzódik Lovecraft műveinek lassú, leíró jellegéhez is, ahol a helyszíneket részletesen kirajzolják, és ezt próbálta átvinni az Amnéziába is. „A Dark Descentben egy kastélyban vagy – nagyon könnyű felfogni ezt a helyszínt. A gótikus érzés természetesen jön” – mondja. „Hasonlóképpen a The Bunker esetében is – hallod a távolból a sortüzeket, hallod a sikolyokat, látod a mesterlövészeket.” És ezek a játékok időt hagynak a játékosoknak arra, hogy végigsétáljanak a jeleneteken, feljegyzéseket olvassanak és így tovább, hogy magukba szívják egy helyszín jelentőségét.

Ez a helyérzet a kulcsa egy másik játéknak, amely a lovecrafti hatásokat egészen más célokra metabolizálja: a Paradise Killer. „Amit Lovecraft jól csinál, az az, hogy vesz valamit, ami kívül esik a mi világunkon és nehezen elképzelhető, majd lehorgonyozza” – mondja Oli Clarke Smith, a Kaizen Game Works társalapítója. Így a Paradise Killer szigetvilágában a hatalmas faragott koponyák és obeliszkek szédületes, félelmetes fantáziavilágát „relikviák” – italos dobozok, kulcstartók, kávéskannák – tarkítják, amelyek ugyanúgy nagyon hétköznapi fogyasztói törekvéseket sugallnak. Aztán a rémálomszerű istenek leírásai nagyon is a mi valóságunkban helyezik el őket.

A Kárhozott Harmónia nevű isten szövege például elmagyarázza, hogy egykor egy boszniai alabástrom-citadellában lakott. A kiismerhetetlen idegen istenek és az ismerős helyek ilyen szembeállítását Clarke Smith a lovecrafti élmény szempontjából kulcsfontosságúnak tartja, és rámutat arra, hogy a szerző olyan létező (bár megközelíthetetlen) helyszíneket használ fel, mint például az Antarktisz, hogy a leírt borzalmaknak némi hihetőséget adjon.

Paradise Killer

(Képhitel: Kaizen Game Works)

Ám ugyanilyen fontos ezeknek a műveknek a kiismerhetetlensége is. Ez kihívást jelenthet a játékok számára, amelyek természetüknél fogva általában erősen szabályalapúak és vizuálisak. Grip emlékszik, hogy régen találkozott ezzel a problémával, amikor a Call Of Cthulhu táblás szerepjátékkal játszott, amely szerinte túlságosan is elmagyarázta az egész mítoszt és annak összefüggéseit. A Frictional játékaiban megérti, hogy hátrányt jelent, hogy a szörnyeket kézzelfogható 3D-s karakterekként kell megjeleníteni.

„Kell lennie valahol az eszközkönyvtáradban egy T-pozíciójú modellnek, amely ezt a lényt ábrázolja” – mondja – „és ez sokkal [kevésbé] ijesztő lesz, mint egy leírás”. Mégis, az Amnesia-játékok során ritkán láthatod jól ezt a modellt, hacsak nem készülsz meghalni, és a félelem nagy részét a megmagyarázhatatlan hangok idézik elő, amikor a lény nincs a képernyőn. Bár a játékokban mindig van feszültség a hangulat és a rendszerek között, Grip úgy véli, „vannak szép édes pontok, ahol megpróbálsz ragaszkodni [az ismeretlenhez], ameddig csak tudsz”.

A Paradise Killer hatékonyan kezeli ezt a problémát azzal, hogy a lovecrafti koncepciókat távol tartja, és egy kivételével az idegen istenek soha nincsenek jelen élőben. Egy olyan leírás, mint „a kecske ezer kölyökkel” – mondja Clarke Smith – „olyan felidéző képet” teremt, éppen azért, mert soha nem ábrázolják vagy bővítik ki. „Nem szeretem a fikció wikifikációját, ahol mindent mindennel össze kell kapcsolni”. A Paradise Killer leírásainak gyér szövegét tehát elég meghatározhatatlanul hagyták ahhoz, hogy senki ne tudjon részletes idegen életrajzokat összeállítani.

Nem minden játék engedheti meg magának azonban, hogy a szörnyeit távol tartsa magától – nem utolsósorban a Darkest Dungeon és folytatása, mindkettő fordulóalapú Roguelike, amelyben ugyanazokkal az eldritch rémekkel találkozol újra és újra. A cél itt az volt, hogy a mechanikán keresztül megőrizzük a titokzatosság levegőjét, magyarázza Bourassa. Nem kapunk tökéletes információkat, és „a karakterek szuboptimális módon viselkednek” – például nem olyan gyorsan veszik a fordulójukat, ahogyan azt várnánk, vagy kihagynak egy döntő fontosságú csapást. „Körről körre, azt hiszem, ez egy kis rettegést kelt”.

Olvassa el  Hogyan lehet kijavítani a holttesti kommunikációs tömböt

De a Paradise Killerhez hasonlóan a Darkest Dungeon is a szavak erejére támaszkodik – ebben az esetben a narrátor által elmondottakra. „Lovecraft varázsának nagy része az általa használt nyelvezet” – mondja Bourassa. „Ez a fajta pépes, túlhajtott, melodramatikus anyag”, amelyhez Wayne June kulturált, mégis komor hangja ideális eszköz volt. „A modern Cthulhu dolgok sosem ütnek olyan erősen, ha nem egy olvasott angol úriember reflektál rájuk” – véli Bourassa. „Van valami az arisztokrácia kellemetlenkedésében, ami annyira jellemző ennek a horrornak az ábrázolásában.”

Filozófia

legjobb túlélő horror játékok

(Képhitel: Frictional Games)

Félretéve a gyakorlati megfontolásokat, hogy a játékfejlesztők hogyan adaptálják Lovecraftot, ott vannak a tematikus megfontolások is – a miértek. Lovecraft történetei tele vannak filozófiai és társadalmi aggályokkal, amelyek közül néhány napjainkban újból felerősödik. Weinstock szerint a szerző „kozmikussága” az emberiséget egyedül és gyengének látja egy olyan univerzumban, amelyet nem tud teljesen felfogni, és „szerintem egyre inkább szembesülünk ezekkel a nagyobb problémákkal, például az éghajlatváltozással, ahol nagyon nehéz a fejünkbe zárni a dolgokat, és stratégiákat kidolgozni a válaszadásra”.

A korlátozott cselekvőképességnek ez az érzése minden bizonnyal jelen van a Darkest Dungeon tervezésében, és Bourassa nagyra értékeli, hogy Lovecraft műve alkalmas ilyen párhuzamokra. „Legyen szó háborúról, szűkösségről vagy bármi egzisztenciálisról, senki sem fogalmazta meg jobban ezt a küzdelmet, mint Lovecraft” – mondja – „[bár] ő nem igazán adott sok megoldást.” Bourassa azonban nem biztos abban, hogy ez azt jelenti, hogy a játékosok a nihilista beállítottságú élmények felé özönlenek, különösen a „hangulatos” játékok felemelkedésének fényében: „Szerintem a sivárság, a nihilizmus és a hiábavalóság iránti érdeklődés csökken, mert sokat élünk belőle” – mondja, hozzátéve, hogy a Darkest Dungeon II narratívája éppen ezért lett egy kicsit reménykeltőbb, mint az eredetié.

Ezzel szemben a Paradise Killer idegen lényei közvetlenebbül kapcsolódnak a mai politikához, különösen a Johnson és Trump által szorgalmazott jobboldali populizmus felemelkedéséhez. „Csak saját magukért vannak, de egy légiónyi ember hisz bennük és követi őket” – mondja Clarke Smith. És valóban, a játékban.

Szerinte Lovecraft érdekessége itt az, hogy maguk az istenek és az Öregek elérhetetlenek maradnak, a legtöbb történet ehelyett gonoszságuk kisléptékű megnyilvánulásaira koncentrál. „Szerintem ez egy jó hely a játékok számára. Fárasztóvá válik, hogy állandóan meg kell menteni a világot”. De politikai szempontból is azt erősíti ez a keretezés, hogy a fenyegetésnek sosincs vége, még akkor sem, ha egy adott gonosz el van hárítva. „Ez hasonlít a modern világhoz. A fasizmus és a jobboldali populizmus fenyegetése nem tűnik úgy, hogy teljesen legyőzhető lenne.”

Darkest Dungeon

(Képhitel: Red Hook Games)

Van itt persze egy égbekiáltó irónia, hiszen Lovecraft távolról sem volt antifasiszta ikon. A felvilágosult érzelmű, többek között ateista ember volt, de ugyanúgy meggyőződéses tradicionalista is, hevesen rasszista és idegengyűlölő nézetekkel. Számos története leplezetlenül kifejezi az idegenekkel szembeni undorát és a nem fehér fajok alsóbbrendűségébe vetett hitét, ami lehetetlenné teszi a mű és a szerző szétválasztását, még ha akarnánk is. „A fikcióiban felidézett szorongás nagy része a „keveredés” kilátásba helyezésével kapcsolatos” – mondja Weinstock. „A furcsaság része ez a faji keveredés miatti szorongás.”

Grip aláhúzza a lényeget: „Lehet jó lovecrafti [fikciót] csinálni anélkül, hogy rasszista szemétláda lennél, mint Lovecraft, de bizonyos szempontból ez [a rasszizmus] táplálja a regényeket. Ha olyan világnézete lett volna, amelyben minden embert szeretett volna, valószínűleg nem írta volna meg ezeket a történeteket.” Grip számára a Lovecrafttal való foglalkozás azt jelenti, hogy óvatosan kell lépkedni, hogy elkerülje a műveiben rejlő regresszív konnotációkat, ami kérdéseket vet fel a horror működésével kapcsolatban.

Elvégre a valamilyen módon eltérő emberek zavarónak vagy undorítónak való bemutatása gyakran a horror középpontjában áll. Grip elismeri, hogy A bunkerben a szörny nemcsak félelmetes, hanem torz ember is, és Soma is az eltorzítást használja a sokk és a félelem előidézésére. „Azt támogatjuk, hogy az emberek féljenek a torz emberektől?” – kérdezi. „Nem hiszem.” De megérti, hogy ez így is felfogható. Bár a szándék egyértelműen különbözik attól, hogy Lovecraft a kisebbségeket nyíltan szörnyekként írta volna meg, a horrornak a „gonosz másságtól” való félelemkeltés lehetősége bizonyos szempontból a műfaj örökös problémája.

Olvassa el  Minden, amit a One D&D tanulhat a Baldur's Gate 3-tól

„Amikor aranyat ásol” – mondja Bourassa – „sok sziklán kell keresztülmenned.” Elismeri, hogy Lovecraft munkásságában rengeteg mocsok van, de úgy véli, hogy van elég érték, amit alatta találhatunk. „Az ötlet, hogy az emberek barlangokban ólálkodnak és természetfeletti elemeket hoznak felszínre, a származási országtól függetlenül ijesztő” – érvel.

Vannak Lovecraftban olyan témák, amelyek univerzálisabban szólnak, állítja, és lehetséges ezeket úgy újragondolni és újrahasznosítani, hogy valóban kiszűrjük a káros eszméket. Az is tény, hogy Lovecraft fikcióiban a fehér főszereplők kivétel nélkül rosszabbul végzik, és bizonyos értelemben az idegengyűlöletük az ismeretlentől való félelmük részeként visszahat rájuk.

Mivel e lovecrafti hősök idegengyűlölő aggodalmai elhalványulnak az általuk feltárt kozmikus igazságokkal szemben, modern szemmel szánalmas figurákként olvashatjuk őket. Bizonyára nem ez volt a szándék, de a felforgatás aktusaként – amely nemcsak megöli a szerzőt, hanem meg is forogtatja a sírjában – lehetővé teheti, hogy az eltérő nézeteket valló emberek vigaszt találjanak ugyanazokban a történetekben.

„Mindig lesznek a hardcore rasszista káoszmágus csávók, az incel RPG játékosok” – mondja MacCormack. „Ez nem újdonság.” Máshol azonban a Lovecraft-fandom paradigmaváltáson ment keresztül, amelyben a mítosz csak a művelt, fehér ember számára végtelenül rémisztő, aki megszokta, hogy engedelmeskednek neki. „Azok számára, akik soha nem irányították a világot” – teszi hozzá – „Lovecraft kozmosza mindig is a jóindulatú és a félelmetes között árnyalatokkal ingadozó világa volt”.

Befolyásolás

Paradise Killer

(Képhitel: Kaizen Game Works)

A videojátékokon kívül ilyen szubverziókat találhatunk a Lovecraft Country című tévésorozatban és regényben, amelyben a 20. század közepének valós világbeli rasszizmusa félelmetesebb, mint a szörnyek, valamint Julia Armfield regényében, a Feleségeink a tenger alattban, ahol a kozmikus horror csupán háttérként szolgál a szerelemről, veszteségről és elfogadásról szóló bensőséges tanulmányhoz. A játékok itt is tétova formát öltenek, különösen az olyan pszichológiai horrorcímekben, mint a Signalis, de néhány nyíltan lovecraftiánusabb műben is. Még a Soma is tartalmaz néhány ilyen elemet, magyarázza Grip, ahol a „szörnyű” eltorzultakat élő emberként mutatják be, akik akár boldogok is lehetnek. „Senki nem mondja meg, hogy mit érezzünk” – mondja. „Te vagy a végső bíró, hogy mit gondolsz ezekről a dolgokról”.

A Paradise Killer az, ami azonban vitathatatlanul a legtöbbet tett azért, hogy Lovecraftot a feje tetejére állítsa. Az istenei talán félelmetesek, de „bizarr, szeszélyes idióták” is, mondja Clarke Smith, és az őket imádó és halhatatlanságot kapott uralkodó szindikátus ugyanilyen nevetségesnek tűnik. Ahelyett, hogy valami titkos külföldi szekta imádná az idegen istenségeket, itt inkább egy elitről van szó, amely a legobszcénabb és legostobább módon ragaszkodik a hatalomhoz – rabszolgasorba taszítva és feláldozva a polgárokat olyan idegeneknek, akik boldogan elpusztítanák őket.

Ugyanakkor a faji és nemi hierarchiák nem látszanak a játék sokszínű szereplőgárdáján belül, hiszen a Szindikátuson belül elpárolognak az ilyen halandói aggodalmak, az emberiség többi része pedig már a múltban is összefogott, hogy visszaszorítsa az isteneket. A játék egyik nagy témája az egység, Clarke Smith szerint: „Embercsoportok összefognak, hogy jobbá tegyék a világot”. Bár persze – teszi hozzá – a Szindikátusnak masszívan téves elképzelései vannak arról, hogy ez mit jelent.

Bár Lovecraft kétségtelenül megütközne azon, hogy a játékfejlesztők – és sok más művészeti ág alkotói – milyen módon használják fel a mítoszát, bizonyára csodálkozna azon is, hogy milyen sokan még mindig a hatása alatt állnak. És ez legalábbis összhangban van a férfi néhány szimpatikusabb nézetével.

Lovecraft még életében arra bátorított másokat, hogy rajongói fikciókkal vegyenek részt az alkotásában, és együttműködött kezdő írókkal az univerzum bővítésében. Természetes válasz tehát e vérvonal ellenállhatatlan vonzására, hogy újragondoljuk és újrateremtsük az örökségét. A kozmikus horror eme kincsesbányájához közelítő fejlesztők számára semmi sem lehet túl furcsa ahhoz, hogy kipróbálják. Ahogy Weinstock összegzi: „Ez egy korai, nyílt forráskódú világ. A lovecrafti mítosz valami sokkal nagyobb, mint maga Lovecraft”.

Ez a cikk eredetileg az Edge magazin 389. számában jelent meg. További mélyinterjúkért, riportokért és egyéb cikkekért iratkozzon fel az Edge-re.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.