Ha minden egyes alkalommal kapnék egy ötcentest, amikor egy Bethesda tulajdonában lévő RPG egy maroknyi, szorosan összetartozó településen ugráltatott, mielőtt a térkép másik oldalára küldött volna, két ötcentesem lenne. A Skyrim Riftenbe vezető útja és a Fallout: New Vegas Niptontól a címadó városig tartó túrája az én szememben továbbra is jelentős része annak, hogy ez a két játék hogyan tudott ilyen tartósan megragadni a műfajban. Most, hogy több mint egy évtizeddel később játszom a Dragon’s Dogma 2-t, ugyanazt az expedíciós tervezési filozófiát találom, ami miatt beleszerettem azokba a múló pillanatokba, és ami az egész játékon végigvonul.
A New Vegas volt az első Fallout-játék, amivel valaha játszottam, és mindent belepréseltem abba az első végigjátszásba, amit csak tudtam. A Mojave egyetlen centimétere sem maradt felderítetlenül, egyetlen DLC-t sem játszottam ki. A nyilvánvaló folytatás természetesen a Fallout 3 volt – egy olyan játék, amelyben végül kevesebb mint ötödannyi játékidőt töltöttem el, mint az Obsidian által készített utódban. De ez a szűk 18 óra meghazudtolja a Fallout 3 iránti rajongásomat, amelynek pillanatai ugyanolyan tisztán megmaradtak az emlékezetemben, mint a New Vegasé; a Vault 101-ből való menekülés; a Tranquility Lane; a múzeumok gyomrában a szupermutánsoknak csapdákat állítani. Akkor miért töltöttem sokkal több időt a Mojave-ben, mint a Capitoliumban?
A válasz az egyes játékok kritikus útvonalában rejlik. A Fallout 3-ban a Bethesda elég keményen fogja a kezed, miközben végigküld a washingtoni külvárosokon és metróaluljárókon, és a fő küldetés nagy részében célról célra ugrálsz a térkép viszonylag kis részén. A New Vegasban az Obsidian más megközelítést alkalmazott – néhány rövid utazást tettél Goodsprings környékén, de aztán a segédkerék lekerült, a következő fő küldetéscél pedig a térkép másik oldalán volt, a Mojave összes veszélye és ígérete közted és a célod között. A Skyrim követné ezt a példát, és elküldene a Whiterun és Riften közötti hosszú túrára. Ezek a nagy utazások megnyitották ezeket a világokat, és inkább ösztönözték a szerves felfedezést, mint a következő küldetésjelző szolgai követését. És pontosan erre épül a Dragon’s Dogma 2 egész világa.
A kevésbé gyorsan bejárt út
(Kép hitel: Capcom)
Ha minden egyes alkalommal kapnék egy ötcentest, amikor egy Bethesda tulajdonában lévő RPG egy maroknyi, szorosan összetartozó településen ugráltatott, mielőtt a térkép másik oldalára küldött volna, két ötcentesem lenne. A Skyrim Riftenbe vezető útja és a Fallout: New Vegas Niptontól a címadó városig tartó túrája az én szememben továbbra is jelentős része annak, hogy ez a két játék hogyan tudott ilyen tartósan megragadni a műfajban. Most, hogy több mint egy évtizeddel később játszom a Dragon’s Dogma 2-t, ugyanazt az expedíciós tervezési filozófiát találom, ami miatt beleszerettem azokba a múló pillanatokba, és ami az egész játékon végigvonul.
A New Vegas volt az első Fallout-játék, amivel valaha játszottam, és mindent belepréseltem abba az első végigjátszásba, amit csak tudtam. A Mojave egyetlen centimétere sem maradt felderítetlenül, egyetlen DLC-t sem játszottam ki. A nyilvánvaló folytatás természetesen a Fallout 3 volt – egy olyan játék, amelyben végül kevesebb mint ötödannyi játékidőt töltöttem el, mint az Obsidian által készített utódban. De ez a szűk 18 óra meghazudtolja a Fallout 3 iránti rajongásomat, amelynek pillanatai ugyanolyan tisztán megmaradtak az emlékezetemben, mint a New Vegasé; a Vault 101-ből való menekülés; a Tranquility Lane; a múzeumok gyomrában a szupermutánsoknak csapdákat állítani. Akkor miért töltöttem sokkal több időt a Mojave-ben, mint a Capitoliumban?
A válasz az egyes játékok kritikus útvonalában rejlik. A Fallout 3-ban a Bethesda elég keményen fogja a kezed, miközben végigküld a washingtoni külvárosokon és metróaluljárókon, és a fő küldetés nagy részében célról célra ugrálsz a térkép viszonylag kis részén. A New Vegasban az Obsidian más megközelítést alkalmazott – néhány rövid utazást tettél Goodsprings környékén, de aztán a segédkerék lekerült, a következő fő küldetéscél pedig a térkép másik oldalán volt, a Mojave összes veszélye és ígérete közted és a célod között. A Skyrim követné ezt a példát, és elküldene a Whiterun és Riften közötti hosszú túrára. Ezek a nagy utazások megnyitották ezeket a világokat, és inkább ösztönözték a szerves felfedezést, mint a következő küldetésjelző szolgai követését. És pontosan erre épül a Dragon’s Dogma 2 egész világa.
A kevésbé gyorsan bejárt út
(Kép hitel: Capcom)
Hideaki Itsuno, a Dragon’s Dogma rendezője világosan kifejtette gondolatait a gyorsutazással kapcsolatban – csak akkor kell egyik helyről a másikra ugrani, ha a játék világa nem elég izgalmas ahhoz, hogy megérje magadnak megtenni az utat. Vannak eszközök, amelyekkel gyorsabban közlekedhetsz, mintha egyszerűen gyalogolnál, de a súrlódás megmarad: ha ökrös szekérrel akarsz utazni, meg kell várnod, amíg megérkezik, és esetleg meg kell védened a rajtaütésektől; ugorhatsz egy adott helyre, de ez Ferrystone-okba és portkristályokba kerül.
A kérdés azonban, ami eddig felugrik nekem, az az, hogy miért akarnád ezt tenni? Itsuno azt is világossá tette, hogy a Dragon’s Dogma 2 lehetőséget adott neki arra, hogy az eredeti játékba is beépítse azt a szabadságot, amit szeretett volna. A toronymagas ellenségek a világ végéig követhetnek és követni is fognak, ha az útjukba botlasz, de a kóborló NPC-k is melletted harcolnak majd. A gyalogosok a következő barlangban, hegyen vagy erdei tisztáson fellelhető jutalmak ígéretével bátorítanak majd a kitaposott ösvényekről való letérésre. A varázslatok és képességek okos használata az egyszerű átkelést fejlődésen alapuló rejtvényekké változtatja. Felfedezni és barangolni jó érzés, így eleve nem érzem a vágyat a gyors utazásra.
Egy váratlan utazás
(Kép hitel: Capcom)
A Dragon’s Dogma 2 előzetesének csúcspontja a három gólem és egy griff ellen vívott harc volt. A világ szabad természetének köszönhetően belebotlottam egy gólembe, aztán egy másikba, majd egy másikba. A griff később érkezett, bár lecsapott, hogy komoly kárt tegyen a gyalogjaimban, mielőtt elintézte volna őket. Összesen 18 órát vett igénybe ez a harc, miközben a közeli városon kívüli hegyek lábánál húzódott, és ez egy olyan élmény, amit még mindig szeretnék megragadni a főjátékkal. Ez is egy olyan, ami soha nem történt volna meg, ha egyszerűen csak a legközelebbi célpont felé ugrottam volna – csak azáltal, hogy arra ösztönöztek, hogy gyalog fedezzem fel a világot, belebotlottam a gólembe, amely elindította ezt a verekedést.