A Halo valószínűtlen fejlődésének felfedezése – az RTS-től a harmadik személyű játékig, a Mac-től a konzolig, a koncepciótól az Edge magazin tökéletes 10

Steve Jobs a színpadon áll, és „az egyik legmenőbb [játékot] ígéri, amit valaha láttam”. Bemutatja a Bungie társalapítóját, Jason Jonest és új játékát. „Most először fogjuk látni a Halót”. Talán láttad már ezt az 1999-es Macworld demót. Ha igen, akkor tudod, hogy nagyon úgy néz ki (és hangzik), mint az a Halo, amely majdnem két és fél évvel később jelent meg. Van itt egy katona zöld páncélban, és egy dzsippelés egy tengerészgyalogossal a toronyban, mindezt Martin O’Donnell zenéjének szerzetesi énekeivel kísérve.

Oké, a karakterek dizájnja még nem egészen az igazi, a bolygó, amin játszanak, egy kicsit túl kopár – de van két sokkal fontosabb különbség, amit meg kell jegyeznünk. Az egyik: a demó, ahogy Jones a bemutató előtt bejelenti, „valós időben, egy Macintoshon renderelt”. Kettő: az egész harmadik személyben játszódik. A 2001 novemberi megjelenés idejére a Halo komoly átalakuláson megy keresztül. De még mielőtt a játék elérte volna ezt a San Franciscó-i szakaszt, a játék már rengeteget változott ahhoz képest, ahonnan indult: Jones és Marcus Lehto művészeti igazgató bütykölt, miközben a Bungie többi tagja a Myth II-n, a stúdió fantasy RTS-ének folytatásán dolgozott.

„Tudtuk, hogy valamiféle sci-fi, katonai kalandot akarunk létrehozni” – mondta Lehto az Edge magazinnak. „A Myth-re épült – ugyanazt a motort használta. Nyílt világú lett volna. Inkább egy valós idejű stratégiai játék lett volna, ahol parancsokat adsz a szárazföldi egységeidnek, valamint a járműveknek, tankoknak és csapatszállító járműveknek.”.

Jó munkák

Halo Combat Evolved

(Képhitel: Xbox Game Studios)Feliratkozás

Edge 386

(Kép hitel: Future)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretne kapni, iratkozzon fel az Edge magazinra.

Steve Abeyta, aki később a Halo környezeti vezetője és animációs igazgatója lett, emlékszik, amikor látta ezt a korai prototípust. „Nem igazán volt az én típusú játékom. Játszottam a Myth-tel, de nem voltam oda érte. De a látványvilág szuperül lenyűgözött” – mondja, és a matt skyboxot, a lencsevilágítást és az idegen járművek rovarszerű páncéljának irizáló árnyékolóit említi. A legfőbb emléke azonban „ezek a kis karakterek, akik ezekben a kis dzsipekben furikáznak”.

Ez sokaknak, akik a játékon dolgoztak, köztük a Bungie társalapítójának, Alex Seropian-nak is ez a meghatározó emléke. „Charlie [Gough] kezdte el a dzsip felfüggesztési fizikáját csinálni, amiből később a Warthog lett” – mondja. „Emlékszem, láttam egy technikai demót, amikor 3D-s terepen mentünk. A kamera nagyon közel volt, és az ember azt gondolta: ‘Hű, ez király’. De amikor a kamerát magasra tettük, nem igazán láttuk, nem volt olyan lenyűgöző. Így aztán a kamera egyre közelebb és közelebb került – míg végül azzal kísérleteztünk, hogy harmadik személyből, közvetlen karaktervezérléssel csináljuk.”

Amit Seropian a sok „iteráció tégelyei” közül az elsőnek nevez, a projekt ezért akciójátékká vált. A kezdeti hangsúly a többjátékos módokon volt, amit a csapat Tribes és Quake III iránti rajongása befolyásolt. „Tisztán emlékszem a legelső hálózati játékokra, amelyeket az irodában játszottunk” – mondja Seropian. „Csak egy nagyon korai teszt, amikor még harmadik személyűre váltottunk – volt néhány fegyver, egy nagyon egyszerű térkép…”. És mégis tovább játszottak – ez a pillanat sok évvel és jó néhány átalakulással később is megismétlődött a fejlesztés során.

Amikor Jobs 1999 júliusában bemutatta a játékot a világnak, más, éhes techcégek figyelmét is felkeltette. „A demó után rengeteg beszélgetésbe kezdtünk” – mondja Seropian. „És azt mondanám, hogy ezek fele felvásárlási ajánlat volt.” A Bungie számára az időzítés nem is lehetne jobb. „Akkor még nem tudtam, hogy nekünk, mint vállalkozásnak, mennyire szükségünk van pénzre” – mondja Shiek Wang művész. A Myth II PC-s verziója egy olyan hibával érkezett, amely törölhette a játékos merevlemezének tartalmát, így a Bungie nehéz döntés előtt állt. „Visszahívást hajtottunk végre, amikor szerintem sokan nem tették volna” – mondja Hamilton Chu, vezető producer. „Ez egy olyan döntés volt, amelyet csak az etika és nem a gazdaságosság alapján hoztunk meg.” Wang szerint ez a kis stúdió megtakarításait is felemésztette, ezért olyan üzleteket kezdtek keresni, amelyek „lehetővé teszik számunkra, hogy cégként túléljünk, és továbbra is játékokat készítsünk”.

Olvassa el  A PlayStation egyik legmegosztóbb óriásmacska-madár társának védelmében

Az első egy kiadói partnerség volt a Take-Two-val, amely meghívta a Bungie-t a New York-i irodáiba, hogy megnézze a Microsoft új konzoljának demóját. Mindannyian tudjuk, hová vezetett ez az út – de akkoriban nem ez volt a leglogikusabb ugrás egy olyan fejlesztő számára, aki annyira elkötelezett volt a Mac-játékok iránt. „A Mac játékos közösség számára ez a lehető legnagyobb árulás, nem igaz?” mondja Chu, hozzátéve, hogy a stúdió halálos fenyegetéseket kapott. „Amit mi, nem is tudom, inkább csak kinevetettünk. Manapság sokkal komolyabban veszik az ilyesmit.” Seropian szerint azonban az Apple-től való eltávolodás nem a próbálkozás hiánya miatt történt. „Az első hívásunk [a Microsoft ajánlata] után visszahívtuk az Apple-t, hogy tudassuk velük, hogy fontolgatjuk ezt az ajánlatot – és sok szerencsét kívántak nekünk: „Szeretünk titeket, srácok, de a játékok nem a mi fókuszunkban vannak”.””

„Mire a Bungie 2000 végén megérkezett Redmondba, Seattle-be, a Halo már első személyű játékká vált. Senki, akivel beszélünk, nem ért egyet abban, hogy ez pontosan mikor történt…”.

Szerinte a dolgok könnyen alakulhattak volna másképp is. „Miközben éppen az üzletet írtuk alá – szó szerint a Bank Of America seattle-i épületének legfelső emeletén vagyok, a záró dokumentumokat nézegetem, épp aláírni készültem -, Phil Schiller az Apple-től felhív.” Seropian nevet. „Kimentem a szobából, és a folyosón beszélgettem vele: „Szóval, hé, hallottam, hogy üzletet kötsz a Microsofttal – aláírtad már?””. A nevetése teljes hahotázássá változik. „Erre én: ‘Ugye csak viccelsz velem, ne már!'”

Mire a Bungie 2000 végén megérkezett a seattle-i Redmondba, a Halo már első személyű játék lett. Senki sem ért egyet abban, hogy ez mikor történt – Lehto az Xboxra való átállás részeként emlékszik rá, Seropian szerint a Macworld-bemutató környékén -, de a gondolkodásmódot illetően egyértelműbbek. „Emlékszem, hogy beszéltem Jasonnel arról a kapcsolódási lehetőségről, amit ez hozott, arról a zsigeri érzésről, hogy első személyben vagy, és kapcsolatban állsz az előtted zajló eseményekkel” – mondja Lehto. Wang rámutat a harmadik személy által okozott „furcsa fizikai problémára”: „A kamerából lősz, de a lövedék a modellből lép ki”. Elront egy régi viccet: „Azért váltottunk harmadik személyről első személyre, mert Jason nem tudott rájönni a matematikára”. Seropian úgy emlékszik, hogy „szinte lemondóan éreztük, mintha ez elkerülhetetlen lett volna. Valami mást akartunk csinálni, de bassza meg – azt fogjuk csinálni, amit jónak érzünk”.

Talán azért ilyen homályos ez a sorsfordító pillanat, mert a Microsoft felvásárlása rengeteg más kihívást is hozott. Ott volt a költözés kérdése, a Bungie szülőhelyéről, Chicagóból, és a csapat egyesítése a Bungie Westtel, a csapattal, amely az Oni-t készítette a Take-Two számára Kaliforniában. „Azt terveztük, hogy egy új IP-n dolgozunk” – mondja Chris Butcher, egy programozó, aki a Bungie-hoz csatlakozott az Oni csapatában. Ez a játék – teszi hozzá Michael Evans, a Bungie West munkatársa és a multiplayer vezető programozója – az Abeyta által is említett „előzetes Monster Hunter” nevet kapta. „De már néhány hét után nyilvánvalóvá vált, hogy a Halo az összes munkatársat igényli” – mondja Butcher. Még mindig megvannak a napi feljegyzései abból az időszakból, ami tisztázza az időrendet. „2001. február 12-én áthelyeztem a munkaállomásomat a Halo-szobába”.

Olvassa el  Még mindig játszom a Baldur's Gate 3-mal és a Starfielddel, és most a State of Play és a Nintendo Direct hegyekben szállította az RPG-ket és JRPG-ket

Az egyik ok, amiért beolvasztották őket a Halo csapatba, az volt, hogy körülbelül nyolc hónappal a megjelenés előtt, ami létezett, az csak „egy játék ötlete volt”, ahogy Evans fogalmaz. „Megvoltak az alapvető mechanikák” – erősíti meg Lehto – „és nagyjából ennyi volt”. Butcher, akit a Covenant ellenségeinek mesterséges intelligenciájának megírásával bíztak meg, úgy emlékszik, hogy „néhány C++ fejlécfájlt” és néhány jegyzetet kapott arról, hogyan kell viselkedniük. „Nem voltak szintek, nem volt szkriptmotor, nem volt lehetőség a találkozások elhelyezésére vagy bármi ilyesmi. De volt, mondjuk, egy 3D-s tér, ahol egy első személyű fickó lehettél egy fegyverrel, és lőhettél kétlábú ellenségekre. Ez 2001 februárjában volt.”.

Gulch it down

halo

(Kép hitelesítés: Bungie)

„Így hát odament a művészekhez és az animátorokhoz, mondván: ‘Tudom, hogy John azt mondta nektek, hogy kivágtuk a tankot, de most tényleg megcsináljuk'”.

Lehetetlen feladatnak tűnik, hogyan sikerült megvalósítani? „Rengeteg nehéz döntést hoztunk, hogy ez megvalósuljon” – mondja Seropian. „Projekteket töröltünk, három csapatot egyesítettünk, kompromisszumot kötöttünk a terjedelemmel kapcsolatban… Legalább egy olyan szintet szállítottunk le, amit valószínűleg nem kellett volna.” Feltehetően a The Library földalatti folyosóira gondol, amelynek munkálatai két hónappal a megjelenés előtt még el sem kezdődtek. Abeyta emlékszik a beszélgetésekre arról, hogyan lehetett volna időben elkészíteni: „Vagy nagyon-nagyon kicsi lesz, vagy nagyon-nagyon ismétlődő lesz. És az ismétlődőre esett a választás”.

Ezek a döntések a kíméletlen megszorítások hátterében születtek. A tervezett kampányszintek száma körülbelül 25-ről tízre zsugorodott, Butcher szerint „egy hajószintet” is beleértve. A javasolt ellenségeket és fegyvereket elhagyták, utóbbiak egy részét a Covenant ellenségeinek tartogatták, „mert kifutottunk az időből, hogy megépítsük az első személyű modelleket”. Eközben a teljes multiplayer – amely egykor a játék mozgatórugója volt – a vágóhídon találta magát. „A Microsoft felvásárlása után a hangsúly arra változott: mit jelent konzolos launch címnek lenni? Nos, szükségünk lesz egy egyjátékos kampányra” – mondja. „És ez került a középpontba.” Evans emlékszik, hogy Chu mutatott neki egy függőségi táblázatot, és azt mondta neki, hogy „nincs hely” a multiplayer számára.

Nem minden ment azonban. „Négy héttel a szállítás előtt [a vezető tervező] John Howard úgy döntött, hogy kivágjuk a tankot, mert nem áll készen” – mondja Butcher. „És [a dizájner] Paul Bertone alapvetően úgy volt vele, hogy ‘Bassza meg. Nem fogok rád hallgatni, John – a tank nélkül ez a játék szar’.” Így hát odament a művészekhez és az animátorokhoz, hogy ‘Tudom, hogy John azt mondta nektek, hogy kivágjuk a tankot, de mi tényleg megcsináljuk’. És mindannyian nagyon keményen dolgoztak, és másfél héttel később már a tankkal játszunk. És működik, és nagyon szórakoztató. És John feldúlt volt emiatt, de végül úgy volt vele: ‘Azt hiszem, ha ti srácok összeszorultatok, hogy működjön – én megpróbáltam megkönnyíteni az életeteket, de ti nyilvánvalóan nem akartok rám hallgatni'”.

Ez a Halo utolsó hónapjainak lehetetlenül rövidre sikerült fordulatának egy másik nagy tényezőjéről is beszél. „Rengeteg álmatlan éjszakánk volt” – emlékszik vissza Wang. „Ez a kilenc hónap, ha nyolc órát teljes napnak számít, akkor valószínűleg inkább 12 hónapra nyúltunk, legalábbis”. Minden egyes embertől valami hasonlót hallunk: „őrült órák”, „szörnyű szorongás”, „hatalmas emberi veszteség”, „halálmenet”. Bár mindannyian elismerik, hogy ez nem volt egészséges, és ma sem tennék, úgy tűnik, senki sem bánja meg. Amikor megkérdezzük, hogy miért, van néhány gyakori válasz. Azt, hogy ezt soha nem parancsolták felülről; hogy a csapat fiatal volt, és többnyire nem volt más felelősségük; de leginkább azt, hogy szerették, amit csináltak, és azokat az embereket, akikkel csinálták. „Különösen, hogy minden összejött – ez már csak ködös akvarell emlékek” – zárja Chu. „De már akkor is megvolt az az érzés, hogy a lövészárokban vagy, zseniális emberekkel, akik a jó harcot vívják.”

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz fegyvereket Palworldben

Ezt az érzést segítette Seropian egy másik fejlődési tégelye is. Evans és az Oni csapat többi tagja a multiplayerre volt kirendelve, és a legkülönbözőbb szakterületekről érkező pályakészítők segítségével hozták vissza a szakadék széléről. „Nem tudom, hogy minden este volt-e, de sok este volt” – mondja Evans. „Volt egy kis tesztterem, ahová az emberek valamikor átcsoszogtak, és aztán meccseket játszottunk… valószínűleg túl sokáig, figyelembe véve mindazt, amit még el kellett végeznünk. Amint elkezdtük ezt csinálni, elég egyértelmű volt, hogy jó döntést hoztunk, hogy megtartjuk.”

Ez a mérföldkő ismét meglepően későn érkezett el a fejlesztés során: Butcher becslése szerint 2001 szeptemberében. „Két és öt hét között volt időnk – ez volt az az idő, amikor a 16 játékosos rendszerkapcsolatos multiplayer játszható volt a Halo-ban. Tehát a klasszikus nyolc-nyolc ellen Blood Gulch – hányszor játszottuk azt? Talán összesen 30-szor. De azokban az utolsó hetekben, akkor azt gondoltuk, hogy oké, ez elég jó.”.

Halo

(Képhitel: 343 Industries/Xbox Game Studios)

És, olvasó, az is volt. Egy játék, amelyet a fejlesztők elmondása szerint mindig is csak egy újabbnak tekintettek az Xbox launch lineupjában, szorosan az Oddworld: Munch’s Oddysee mögött, a konzol legnagyobb slágerévé vált. Megkérdezzük, van-e valakinek elmélete arról, miért ragadta meg a Halo a közvéleményt, és miért beszélünk még mindig róla. Seropian és Lehto is elismeri, hogy a szerencse is közrejátszott, és minden a helyére került. Butcher megemlíti a szeptember 11-i események hatását az amerikai pszichére, és a vágyat egy egyszerű jó-rossz elleni narratívára, „ahol a jófiúk győznek”. És, ami még egyszerűbb, ugyanaz a dolog, ami a stúdióban kattogtatta a játékot: „A multiplayer teszi ikonikussá. Az emberek emlékeket építenek a barátaikkal, több száz vagy ezer órát töltenek együtt játszva”.

Ami azt illeti, hogy ez a siker milyen érzés volt a helyszínen, a legtöbben csak annyit mondtak, hogy túl fáradtak voltak ahhoz, hogy befogadják, elfoglaltak azzal, hogy élvezzék a jól megérdemelt szabadidejüket – vagy sok esetben korán visszasompolyogtak az irodába, csak hogy tovább játszhassanak vele. „Fogtuk a Halo motorját, és versenyautókat, egykerekűeket meg ilyesmiket készítettünk” – mondja Abeyta vágyakozva. „Mert ez volt a munkánk, de szerintem mindenkinek ez volt a kedvenc elfoglaltsága.”

Amikor a megjelenés közeledett – a szokásos hetekig tartó késés után – néhány csapattag, köztük Chu és Evans, Redmondba ment egy helyi bolt Xbox éjféli bemutató eseményére. „Emlékszem, hogy figyeltem az első fickót a sorban, aki két példányt vett a Halóból” – nevet Chu. „Azt gondoltam: „Ebben a pillanatban 2x-es attach rate-nél vagyunk!””. Evans ekkor emlékszik vissza, hogy megérezte, hogy valami különleges dologgal van dolguk: „Akkoriban a játékok kisebbek voltak, de mindannyian rocksztároknak éreztük magunkat ebben az egy pillanatban.

Ez a cikk először az Edge Magazine 390. számában jelent meg, amelyet most itt vehetsz át.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.