A Hellblade 2 harcát a Game of Thrones egyik legbrutálisabb csatája ihlette: „Ezt akartuk újraalkotni a játékban, a játékos teljes irányításával”

A Senua’s Saga: Hellblade 2 nagyszerű első benyomást kelt. A múlt hónapban meglátogattam a Ninja Theory-t, hogy a május 21-i megjelenés előtt kézbe vehessem a közelgő Xbox Series X játékot, és van egy eseménysorozat, ami még mindig az emlékezetembe égett. Egy korai fejezet vége felé beszivárogsz egy tűz és vér rítusába – egy nyomasztó, filmszerű játékrészbe, amely azzal zárul, hogy Senua egy hatalmas csatába botlik a viking rabszolgatartók és a menekülésért kétségbeesetten küzdő áldozatok között. Ami ezután történik, az az összecsapó pengék és égő testek, a megidéző látvány és a megrázó brutalitás örvénye.

Ha egy pillanatra félretesszük a hűséget, a harc kétségtelenül az a terület, ahol a Ninja Theory a legnagyobb fejlődést produkálta a Hellblade: Senua’s Sacrifice és a Senua’s Saga: Hellblade 2 között. Míg az eredeti játék kissé akadozó volt, amint kardot rántottak, a folytatás sokkal folyékonyabb és érzékenyebb ügy – élesen reagál, Senua lefegyverző fizikalitással fordítja le a pánikszerű könnyű és nehéz támadásokat, kitéréseket és hárításokat. Mindezt egy igazán kaotikus harc közepette próbáltam értékelni, egy olyan támadás közepette, ahol sosem voltam biztos benne, hogy kivel fogok legközelebb szembenézni.

Senua's Saga: Hellblade 2 képernyőfotó

(Képhitel: Xbox Game Studios)

A kusza csaták mögött van módszer. Benoit Macon harcigazgató elmondta, hogy „a Trónok harca a Trónok harcából a Fattyak csatája már a kezdetektől fogva referencia volt”. Ha nem ismered a hatodik évad utolsó előtti epizódját, ez egy lebilincselő jelenet, amelyben Havas Jon egy egész sereg ellenségen nyomul keresztül – a vérengzés közepette egyesével veszi fel a harcot az ellenfelekkel. „A csata kellős közepén van, és csak reagál mindenre, amit felé dobnak. Amikor elkezdtük a fejlesztést, az volt az ambíciónk, hogy ezt a játékban is megteremtsük, a játékos teljes irányításával.”

Úgy tűnik, hogy a Ninja Theory ebben a tekintetben sikerrel járt. A Hellblade 2-ben egy az egy elleni harci összecsapásokat láthatunk, ahol a fókusz egyetlen harcosra irányul, miközben egyfajta halálos táncba zárunk – és a harcnak szinte koreografált jellege van, tekintve, hogy az animációk milyen folyékonyan fonódnak össze. „Azért döntöttünk az egy az egy elleni harc mellett, mert azt szeretnénk, ha Senua minden egyes összecsapás során úgy érezné, hogy túlterhelt.”

Senua's Saga: Hellblade 2 screenshot

(Képhitel: Xbox Game Studios)

A Senua’s Saga: Hellblade 2 nagyszerű első benyomást kelt. A múlt hónapban meglátogattam a Ninja Theory-t, hogy a május 21-i megjelenés előtt kézbe vehessem a közelgő Xbox Series X játékot, és van egy eseménysorozat, ami még mindig az emlékezetembe égett. Egy korai fejezet vége felé beszivárogsz egy tűz és vér rítusába – egy nyomasztó, filmszerű játékrészbe, amely azzal zárul, hogy Senua egy hatalmas csatába botlik a viking rabszolgatartók és a menekülésért kétségbeesetten küzdő áldozatok között. Ami ezután történik, az az összecsapó pengék és égő testek, a megidéző látvány és a megrázó brutalitás örvénye.

Olvassa el  Hogyan kell megoldani a Resident Evil 4 Separate Ways pajzs puzzle-t?

Ha egy pillanatra félretesszük a hűséget, a harc kétségtelenül az a terület, ahol a Ninja Theory a legnagyobb fejlődést produkálta a Hellblade: Senua’s Sacrifice és a Senua’s Saga: Hellblade 2 között. Míg az eredeti játék kissé akadozó volt, amint kardot rántottak, a folytatás sokkal folyékonyabb és érzékenyebb ügy – élesen reagál, Senua lefegyverző fizikalitással fordítja le a pánikszerű könnyű és nehéz támadásokat, kitéréseket és hárításokat. Mindezt egy igazán kaotikus harc közepette próbáltam értékelni, egy olyan támadás közepette, ahol sosem voltam biztos benne, hogy kivel fogok legközelebb szembenézni.

Úgy tűnik, hogy a Ninja Theory ebben a tekintetben sikerrel járt. A Hellblade 2-ben egy az egy elleni harci összecsapásokat láthatunk, ahol a fókusz egyetlen harcosra irányul, miközben egyfajta halálos táncba zárunk – és a harcnak szinte koreografált jellege van, tekintve, hogy az animációk milyen folyékonyan fonódnak össze. „Azért döntöttünk az egy az egy elleni harc mellett, mert azt szeretnénk, ha Senua minden egyes összecsapás során úgy érezné, hogy túlterhelt.”

(Képhitel: Xbox Game Studios)
„Úgy gondoljuk, hogy a brutalitás, a küzdelem érzése az egy az egy elleni harcban megerősödik. Soha nem tudhatod, mikor jön valami más, így mindig kíváncsi vagy, mi fog történni.” Macon ezt egyébként szó szerint érti. A harcnak megvan ez a zökkenőmentes minősége, amikor lehet, hogy egy álcázott vikinggel kezdesz harcot, csak hogy egy másik konfliktusba vonja őket egy NPC, aki beléjük botlott, miközben máshol harcoltak a csatatéren; Senua lehet, hogy nekimegy egy gyilkos csapásnak, csak hogy egy másik ellenség lendüljön be a kamerából, és felhívja rá a figyelmét. A harcok tele vannak élettel, annak ellenére, hogy olyan alaposan brutálisak.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.