A Hi-Fi Rush Director beszél az árnyék-dobásról, amely egy Bethesda öt évet sújtott a készítés során

A Hi-Fi Rush mögött álló történetről semmi értelme nincs értelme. A Bethesda Softworks által közzétett, a Bethesda Softworks által kiadott, az Xbox rendezvényen öt év fejlesztési és gyakorlatilag nulla szivárgás után egy ritmusú akció-vontató, amelyet a Bethesda Softworks kiadott, és egy Xbox rendezvényen. Ez csak nem történik meg, és kiderül, hogy a Hi-Fi Rush rendező, John Johanas ugyanolyan meglepett, mint bárki a játék légmentesen kiderül-annak ellenére, hogy évekig tartott erőfeszítéseket annak biztosítása érdekében, hogy ez éppen ez legyen.

„Folyamatosan azt kérdeztük magunktól:” Mit tehetünk, hogy ez ne szivárogjon? „” Mondja Johanas. „Nagyon frusztráló, mégis bonyolult ügygé vált, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy beszélünk a megfelelő emberekkel, és gondoskodunk arról, hogy rengeteg figyelmeztetést tegyünk. De ez is bizarr – mert oly sok ember dolgozott rajta, és oly sok ember keze volt rajta – ez Nem szivárogott. Az irodában voltunk, minden reggel ellenőriztük. Olyanok vagyunk, hogy a „Hi-Fi Rush” -ot keressük a Twitteren, ügyelve arra, hogy az emberek ne beszéljenek róla. Nem is tudom, hogy a Név annyira hozzájárult valamihez. ”

Kisebb csoda

"Hi-Fi

(Image Credit: Xbox Game Studios)

Ez egyik sem azt jelenti, hogy a Tango Gameworks fejlesztői egyszerűen kiszivárogtak. Valójában Johanas elmondja nekem, hogy a Hi-Fi Rush létezésének előzetes újjáélesztése hihetetlenül korlátozott volt, annyira annyira, hogy gyanítja, hogy a Microsoftban vannak olyan emberek, akik nem tudtak róla idő előtt.

„Hiteleket kell adnom mindenkinek, aki dolgozott ezen a projekten” – folytatja. „Úgy gondolom, hogy hihetetlenül profi volt abban, hogy elég tiszteletben tartották a projektet, hogy ne beszéljenek róla rossz emberekkel … Biztos vagyok benne, hogy rengeteg ember van a Microsoftban, akik figyelték a prezentációt, és azt mondták:” Van még egy játék ebben a dologban? ” ”

A közelmúltbeli Xbox-kirakat során a Hi-Fi Rush felfedezésének figyelése olyan volt, mintha egy profi mágus elhúzza a legmerészebb trükkjét. Amikor a Tango felvette a színpadot, a legtöbb tematikusan illeti a törzskönyvet-azaz: sötét, akciódús horror játékokat, vagy legalábbis horror-adjacent címeket, mint például a legújabb erőfeszítése, a Ghostwire: Tokió. De a Ghostwire DLC vagy a 3 -as gonosz helyett, vagy egy teljesen új, félelmetes dolog helyett egy pótkocsi bemutatott egy rajzfilm világot, amelynek főszereplője egy gyerek, aki robot fenekét rúg a rockin ‘Beats -szel.

Mintha ez nem lenne elég meglepő, a Hi-Fi Rush jól nézett ki- valóban jó. És aztán a pótkocsi végén megtudtuk, hogy a Game Pass előfizetői el tudják játszani ezt az igazán jó megjelenésű játékot, amelyet éppen megismerkedtünk a jobbról. Egy fényes új Xbox játék egy kiemelkedő stúdióból közvetlenül a körünkbe esett, és senki sem látta, hogy jön. Semmi más volt egy kis csoda, amikor a szivárgások nagymértékben várhatók egy nagy kiadás fejlesztési ciklusának részeként, és az a tény, hogy a játék gyorsan egy éjszakai szenzációvá vált, egy újabb diadal volt, amely egyáltalán nem garantált.

Olvassa el  AEW Fight Forever Broken Matt Hardy feloldási útmutatója

Mikami a mentor

"Hi-fi

(Képhitel: Tango Gameworks)

Nem kétséges, hogy a Hi-Fi Rush elhagyta az évek potenciális marketingjét és a meglepetés felfedezését, kockázatos választás volt-ismeri el Johanas, de kétségtelenül megtérült. A rendező számára két dolog tette a játék koncepcióját, mind pedig kevésbé egy játékot mutat: tudta, hogy mit tett, jó lesz, és tudta, hogy az Xbox Game Pass -ra érkezik.

„A belső csapatok jól fogadták”-mondja. „Az emberek látták. Csak azt akarták játszani. Látták a szórakoztató tényezőt. Megengedve, hogy árnyékcsökkenéssel járjon, majd az emberek csak közvetlenül belekerüljenek – különösen a Game Pass mint opcióval – enyhítik az elméleti aggodalmakat vagy a zavart. – Készíthet -e tangó valamit, ami nem horror?

„Nyilvánvaló, hogy egy dev szögből hihetetlenül félelmetes, ha ilyen hosszú ideig dolgozik, és nem mutatja meg” – tette hozzá. „És fennáll a kockázat. Van egy kockázati tényező, és annyira magabiztos vagy a termékében, hogy meg akarod mutatni, de ugyanakkor valószínűleg ez a bizalom a termékben, hogy szinte kiszámíthatjuk, hogy ez meg fogja tenni Szájról szájra terítsd el, mert a minőség ott van, és a minőség jó. Ez egyaránt ideges volt, és ugyanakkor, amikor megtörtént, lenyűgöző volt. ”

Képzelje el, hogy egy pillanatra Johanas vagy. Egy hónappal ezelőtt senki sem tudta, hogy majdnem öt éve csinál valamit, és most a felelős az év egyik legnépszerűbb Xbox játékáért. A tapasztalat minden résztvevő számára minden bizonnyal különbözik, de Johanas számára ez „olyan volt, mint a nulláról 100 -ra három másodperc alatt”.

„Olyan, mint egy ostorcsapás” – mondja. „Rendkívül magabiztos voltunk, mint egy csapat. Nyilvánvalóan igazgató vagyok, tehát olyan vagyok, mint:” Azt hiszem, hogy szegeztük azt, amit akartunk „. A csapat tagjai általában még egy kicsit voltak.” Működni fog? ” De nagyon szórakoztató a játék, és nagyon jó látni a reakciót … leírhatatlan, mert csak bebizonyította, hogy a kezdetben volt a látás, amely helyes, de azoknak a csapattagoknak is, akik annyira keményen dolgoztak, és mindent elhelyeztek, és mindent elhelyeztek. az erőfeszítés. ”

Természetesen ez nem lett volna lehetséges, ha Johanas nem bátorította volna a vadkártya ötletét a híres horror maestro és a Tango Gameworks alapítója, Shinji Mikami számára. Nem is történt volna, ha Johanas és Mikami kevesebbet élveznek, mint egy bizalmi, kölcsönösen tiszteletteljes szakmai kapcsolat.

„Azt hiszem, mindig látta ott a lehetőségeket” – mondja. „És olyan, mint:” Próbáljuk ki „. És azt hiszem, látta, hogy nagyon erős szenvedélyem vagy legalábbis ötletem van, hogyan kell működnie. Tehát olyan, mint:” Miért nem próbáljuk ezt kipróbálni ? Készítsünk egy prototípust róla, és nézzük meg, hogyan működik.

Olvassa el  A legjobb képességek feloldása Assassin's Creed Mirage-ban

„És akkor, amikor tovább mentünk a fejlesztésbe, beugrott és azt mondja:” Azt hiszem, ez talán egy kicsit könnyebb, ha valami ilyesmit csinálsz „. De minél tovább kaptunk, annál inkább egyértelmű volt, hogy mi egyértelmű volt, hogy mi mi Tudta, mire törekszünk, és mit csinálunk, és ebben az értelemben valóban mentorként viselkedett ” – mondja Johanas, Mikami. „Ha bajunk lenne, akkor elmennénk. De ő volt a keze ebben a tekintetben. Bízott a csapat elképzelésében és képességében, hogy eljuttasson minket a célunkhoz.”

Ez egyaránt ideges volt, és ugyanakkor, amikor megtörtént, lenyűgöző volt.

Hi-Fi Rush rendező, John Johanas

Várj, de miért?

"Hi-Fi

(Image Credit: Xbox Game Studios)

Ezek a betekintések sok egyértelműséget adnak ahhoz, hogy a Hi-Fi Rush hogyan váltak, de tisztességes csoda Miért Tango Gameworks úgy döntött, hogy kihagyja a szellemeket és a groteszk gyilkos lényeket a Bouncin ‘Beats, a Joking Robots, És macska társokat beszélve. Johanas szerint nincs könnyű válasz, és azt gondolom, hogy visszamenőleg egy kicsit olyan, mintha megkérdezi, miért van valaki a kínai ételek számára a pizza helyett. Úgy tűnik, hogy a Tango egyszerűen csak elegendő pizzát evett.

„Szinte szüksége van egy paletta tisztítószerre” – mondja. „Nagyon sok vicc van az irodában, és azt mondjuk, hogy” ó, vicces lenne, ha ezt megtennénk, de a világon belüli gonoszságunkban vagyunk. Ways. És a Hi-Fi Rush csak jól érezte magát. Ez egy olyan ötlet volt, hogy hosszú ideje volt, és én összeraktam, majd alapvetően úgy hangoltam, mint: „Ez olyan, mint egy hosszú lövés, amelyet Bethesda soha nem hagy jóvá, de csak Csak itt fogom kitalálni. ”

„És azt hiszem, hogy még Mikami-san is érezte magát, mert a Tango Gameworks indításától kezdve nem indultak szigorúan horror stúdióvá, és nagyon hangos volt erről, hogy új ötleteket akartunk készíteni. ,” folytatja. „Azt hiszem, számára, úgy nézett ki, mint egy friss levegő lélegzete, és személyesen számomra valami olyasmit akartam csinálni, de friss levegő lélegzete is volt. És azt hiszem, hogy úgy éreztem, hogy sok van a csapatban részt vevő emberek közül, akik időnként is értékelik a változást. ”

Mivel egy horror rajongó, akit elismerten nem adtak el a Hi-Fi Rush-on, de végül magamba beleszeretek, azt kérdezem, vajon Johanas továbbra is ugyanazt a szikrát érzi-e a kísérteties számára, mint régen. Azt mondja nekem, hogy „mindig ott lesz”. A szívem megduzzad, amikor az új holtterületet átgondoljuk, de érthetően szűk ajkakkal rendelkezik arról, hogy mi a következő Tango számára, főleg mivel a csapat még mindig magasan lovagol a Hi-Fi Rush meglepetés elindításából, amikor beszélünk.

Olvassa el  Hogyan szerezhetsz Pal Gömböket és Paldium Töredékeket Palworldben?

„Megtettünk valamit, ami olyan, mint egy eredeti pörgetés valamire, amit az emberek már láttak, ahol van egy akció vagy ritmus játék, de azt hiszem, hogy kiemelkedtünk ezen az akadálymentességben” – mondja. „Tehát ha van valami izgalom, abban a tekintetben, hogy” ó, nincs ritmikus képességem, nem tudok játszani ezt a játékot, vagy nem vagyok jó cselekvési játék. A művészeti stílus furcsanak tűnik. Nem felel meg nekem. „”

„Csak arra buzdítom az embereket, hogy próbálják ki, mert a legtöbb ember, aki ezt játszotta, rendkívül pozitív tapasztalattal rendelkezik” – tette hozzá. „Nagyon hozzáférhető. Úgy érzi, hogy tudja, mit csinál, még akkor is, ha nem. Ez majdnem olyan, mint egy belépési pont, ha aztán más ritmusú játékokba akar lépni.”

A Hi-Fi Rush már elérhető az Xbox X/S sorozaton, az Xbox One-on és a PC-n. Töltse le ingyen a Game Pass -on, ha feliratkozik.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.