A Hitmantől a 007-esig és minden, ami a kettő között van – az Edge magazin az IO Interactive kulisszái mögé tekint be.

Az IO Interactive koppenhágai főhadiszállásán a 47-es ügynök állandóan jelen van. A recepciónál egy életnagyságú modell fogad minket, amelynek üvegvitrinjén héliumos lufik lengedeznek, és amely ugyanazt az évfordulót ünnepli, amely az Edge-et ide hozta. A szoba túloldalán az Animal Crossing: New Horizonsból loopolt klipek követnek egy falubelit, akinek kopasz feje, öltönye és piros nyakkendője miatt Tom Nook életéért kell féltenünk. Még a fürdőszobában sem menekülhetünk előle, azok a hideg kék szemek minden falon lévő képkeretből kikukucskálnak. Néha úgy érezhetjük, mintha egy szentélyben járnánk. Nem mintha bárkit is hibáztatnánk érte. A 2000-ben megjelent debütáló játék óta az IO a Hitman szinonimája. És a 47-es ügynök nélkül a stúdió talán soha nem ünnepelte volna a 25. születésnapját – sőt, a 20. születésnapját sem. Ezt a történetet meséli Hakan Abrak vezérigazgató és társtulajdonos, amikor egy pillanatra megáll, hogy felvegyen egy újabb képmást a tárgyalóasztalról – a stúdió kabalájának nagyfejű chibi-ábrázolását -, és megpróbálja letörölni a foltot a fényes műanyag fejéről.

Abrak 2006-ról mesél, arról az évről, amikor az IO-hoz csatlakozott, alig néhány hónappal a Hitman: Blood Money megjelenése után. „Átalakító időszak” – így emlékszik vissza erre az időre. „Az IO teljesen átvette a több projektet, egyszerre több játékot készített – és nagyon-nagyon gyorsan növekedett.” Miközben végig egy Hitman-játékon dolgozott, az Agent 47 hat évre eltűnt a nyilvánosság szeme elől, és az IO más dolgokkal foglalkozott, többek között a Kane & Lynch játékokkal, amelyeken Abrak kezdte pályafutását. Nem mintha ott rózsaszínű szemüvege lenne. „Csináltunk más IP-ket is, de legyünk őszinték, ezek nem maradtak meg úgy, mint a Hitman.”

Ha most visszatekint azokra a napokra, Abraknak feldereng valami. „Már korábban is gondolkodtam ezen, de most már kristálytisztán látszik” – mondja. „Valahogy ugyanoda jutottunk vissza.” Az IO ismét arra készül, hogy a 47-es ügynököt a polcra tegye, ehelyett energiáit két új játékra, a Project 007-re és a Project Fantasyre összpontosítja, amelyek öt országban készülnek. „Van egy álmunk, hogy ne csak ‘a Hitman stúdió’ legyünk”.

De visszatérni ugyanoda, ahol újra megpróbálhatják megvalósítani ezt az álmot, hosszú és fájdalmas út volt a stúdió számára. Egy évtized alatt nyert és vesztett egy tulajdonost, háromszor kellett összezsugorodnia és visszanőnie, és alig néhány hétre került a csődtől. Hogy mindezt hogyan élte túl, az egy igazán valószínűtlen történet – és egy olyan történet, amely, legalábbis Abrak számára, a 2012-es Hitman: Absolution katasztrofális fejlesztésével kezdődik.

Célpontok gyakorlása

Hitman

(Kép hitel: IO Interactive)Feliratkozás

Edge

(Kép hitel: Future)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Az Edge magazin előfizetésével még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket kaphat.

Az Absolution pont az IO korábbi próbálkozásának a végére érkezett, hogy változatossá tegye a játékokat, amiket készít. A Mini Ninjas játékkal családbarát megközelítéssel próbálkozott, a Kane & Lynch-csel pedig pont az ellenkező irányba ment el. Egyik sem hozta lázba a világot, és miután egy másik, Microsoft által finanszírozott projekt is összeomlott, 2010-ben a stúdiót két hullámban elbocsátások érték. Ekkor lépett bele Abrak és Christian Elverdam, akik végül az egész céget együtt vásárolták meg, az első Hitman-játékba.

„Az Absolution egy kemény, kemény produkció volt” – mondja Abrak. „A játék hét évig tartott, teljesen túllépte a költségvetést. Én az utolsó két évben kerültem be, amikor az executive producert elbocsátották. Úgy volt, hogy ‘vagy megcsináljuk, vagy a Hitman nem lesz többé Koppenhágában’.”. Szerinte ezek a gondok két dologra vezethetők vissza: egyrészt a HD-korabeli játék elkészítéséhez szükséges technológiai ugrás alulbecsülésére, másrészt pedig arra a félresikerült kísérletre, hogy a sorozatot kitörjék a saját réséből. Ez utóbbi „egyrészt a külső nyomás miatt született, hogy a Hitman egy mainstreamebb változatát készítsük el” – mondja Elverdam. (Ezen a ponton talán érdemes megjegyezni, hogy az IO a fejlesztés során új anyacéget szerzett a Square Enix személyében) „De talán egy belső vágy is, hogy több történetközpontú játékot csináljunk”.

Akárhogy is, a projekt referenciapontjai a „Max Payne és a Gears Of War” voltak, mondja Abrak – és az eredmény, ahogy ő és Elverdam csatlakoztak: „Nem éreztük Hitman-nek. Mindent megtettünk, amit csak tudtunk, szó szerint falakat bontottunk le a szinteken, hogy nyitottabbá tegyük, miközben megpróbáltunk egy olyan játékot szállítani, ami, amikor két évvel a megjelenés előtt beléptünk, sehol sem volt. Mechanikailag, az alaprendszerek, sehol sem voltak.” A játékban nem volt semmi. Ami ezután következett, azt mondja egyszerűen, „két év brutális gyűrődés volt”. És mindennek a végén ezeket az erőfeszítéseket a sorozat régi rajongói ellenségesen fogadták, az új játékosok, akiket a játék üldözött, pedig langyos fogadtatásban részesültek. „Azokban az években minden, ami akkoriban menő volt, megváltozott. Az emberek nyílt világú játékokat akartak” – emlékszik vissza Abrak. „Ez volt a DOA.” Visszaemlékszik, milyen érzés volt a kiadás: „Miután olyan keményen dolgoztunk, és olyan keményen dolgoztattuk az embereket – és aztán ez az elégedetlenség, az érzés, hogy ez a mi hibánk volt. Az összes gyártási munka, az összes eszköz… csak úgy kidobásra került.”.

Hitman

(Képhitel: IO Interactive)

Ez a pillanat egyértelműen megragadt Abrakban, még akkor is, amikor őt és Elverdamot áthelyezték egy K+F inkubációs projektbe. A következő évben megkapták a lehetőséget a feloldozásra egy új Hitman-játék pályázatával. „Az eredeti bérgyilkosnak neveztem el, mert az egész arról szólt, hogy visszatérjünk a sorozat gyökereihez” – mondja. Mind a műfajban, visszavéve a 47-es ügynököt egy történetközpontú akciójátékba erőltető kísérleteket, mind pedig magában a karakterben.

„47 meglehetősen elegáns – vagy legalábbis az Absolution előtt az volt” – mondja Elverdam. Később, a stúdióban máshol, egy dohányzóasztalon megpillantjuk a „Hitman 5” súlyos koncepcióbibliáját. Ez mutatja az Absolution történetének eredeti irányát, a koncepciórajzok 47-et „lecsúszott” részegesnek mutatják, aki az utcán él, és egy háromlábú kutya a társa. Nem is állhatna távolabb attól a férfitól, aki 2016-ban a párizsi divathétre lopakodott be.

Olvassa el  Amit Barbenheimer taníthat nekünk a Starfieldről, a Spider-Man 2-ről, a Super Mario Bros Wonderről és a Baldur's Gate 3-ról.

A 47-es ügynököt „fel akarták emelni”, ami azt jelentette, hogy az utcáról fényűzőbb környezetbe vitték, magyarázza Elverdam. „Ő egyfajta üres lap. A körök, amelyekben 47-es ügynök mozog, és a célpontok, amelyekre vadászik, nagyon is meghatározzák, hogy ki ő”. Megmutatnak nekünk egy pitch videót ebből az időből, egyfajta sizzle reel összevágott filmfelvételekből. Csupa városkép és üvegezett irodák, felvételek a gazdagokat a tömegektől védő rendőrökről, és a Wall Street grafikonjainak zuhanása, ami szilárdan megalapozza az elitet, amely a közjog felett állónak tartja magát, és 47-et, mint a nagy egyenlősítőt. Magát az embert képviselve ismerjük fel – egy tökéletes, véletlenszerű előjelző pillanatban – egy közeli képen Daniel Craig Bondját, amint éppen megigazítja az öltönyét. Könnyű felvillanásokat látni abból a játékból, amelyből végül a 2016-os Hitman reboot lett. „Ezt elküldtük a stúdió vezetőségének” – mondja Abrak. „És sajnos elutasították.”

„Aztán történt néhány dolog a Square Enixnél.” Hat hónappal az Absolution megjelenése után a kiadó bejelentette, hogy a játék nem érte el az értékesítési célokat (úgy tűnik, néhány dolog sosem változik). „Megint volt egy változás a játék menedzsmentjében, és egy kis leépítés” – mondja Abrak. Az elbocsátások miatt a stúdiót a felére csökkentették, és minden más projektet leállítottak, hogy a stúdió meghatározó tulajdonságára koncentrálhassanak. „Chris és én pedig ismét a Hitmanre kerültünk.”

VÉGE VAN

Hitman 3

(Képhitel: IO Interactive)

Hitman 3 kritika: „a trilógia dörzsölt és szórakoztató befejezése”

Ezúttal zöld utat kapott a pályázat – és a páros elkezdett gondolkodni az előző játéknál elkövetett egyéb hibákon. „Hogyan tudnánk valami olyat készíteni, ami fenntarthatóbb, ami egyszerűen csak józanabb?” mondja Abrak, visszatérve arra az érzésre, hogy az Absolutionon végzett sok munkát egyszerűen „kidobták”. Elverdam a fejlesztésnek ezt a módját „egy atom-tengeralattjáróhoz hasonlítja – sok-sok évig a felszín alatt maradsz, aztán feljössz, és elindítod a játékot”. A szájával rakétahang-effektet produkál. „És eltűnsz”.

„Az Absolutionből kijövet tudtuk, hogy nem akarjuk ezt többé csinálni” – zárja Elverdam. Ehelyett az volt az elképzelés, hogy egy „folyamatosan bővülő játékot” készítsünk. Nemrég mutatták be a Destiny-t, miközben az IO irodájától alig fél órányira, a víz túloldalán, Malmöben a Ubisoft Massive valami hasonlóval próbálkozott. Az IO célpontja azonban mindenkinél inkább az a játék volt, amelyre a trilógia World Of Assassination című része pimaszul kikacsint. A Blizzard MMORPG szörnysikere még a csúcson túl is több millió játékost hozott havonta. Abrak emlékszik, hogy azt mondta az IO mérnökeinek, akik érthetően szkeptikusak voltak: „Úgy kell felépítenünk ezt a játékot, mint egy MMO-t”.

Bár a sorozatnak sosem sikerült fenntartania egy igazi többjátékos komponenst, több párhuzam van, mint gondolnánk. „Végső soron a Hitman egy session-alapú játék” – mondja Elverdam. „Beugrasz ebbe a sandbox szintbe, és sok-sokszor kell játszanod. Szóval ez tulajdonképpen felépítését tekintve sokkal közelebb áll egy multiplayer játékhoz – ahol beugrasz például egy Counter-Strike meccsbe, és újra és újra végigjátszod -, mint egy lineárisabb, történetalapú játékhoz.”

A megközelítést az IO-n kívül álló döntések is alakították. „A Square Enix kiadta a Life Is Strange-et, és az epizodikus volt, így megkérdezték, hogy tudnánk-e valamit ebből alkalmazni egy triple-A játékban” – mondja Abrak. „Nem volt kreatív vagy technikai produkciós elképzelés – de együtt tudott működni [a dizájnnal], így elfogadtuk.” Valóban, az epizodikus formátum meglepően jól illeszkedett ahhoz, amit az IO el akart érni, egyszerre egy-egy helyszínre helyezve a reflektorfényt.

Abrak a maga részéről üzleti lehetőséget látott ebben: „Az ötlet az volt, hogy csinálhatnánk egy trójai faló stratégiát, nem igaz?”. Az első epizódokat viszonylag olcsón árulnák, de minden olyan gyártási értékkel, amit egy teljes árú játéktól elvárhatsz. „Ez egy jó módja lenne annak, hogy áttörjük a hiánypótló korlátot, és egy nagyobb [eladható] játékot készítsünk?”. Nem egészen, mint kiderült.

„Kereskedelmi szempontból teljesen szar volt.” Abrak ezt a játékosok gyanakvásának tulajdonítja az epizodikus modellel kapcsolatban, és annak, hogy az Absolution után az IO-ra lehet-e bízni a sorozatot. „Nagyon utáltam újra és újra azt hallani, hogy az IO a Blood Money után elvesztette a képességét arra, hogy Hitman-játékot készítsen” – mondja, és a frusztráció még mindig érződik a hangján. Még ha az IO-nak sikerült is újra felépítenie ezt a bizalmat, különösen Sapienza érkezése és a játék első Elusive Target küldetései után, sok játékos úgy döntött, hogy megvárja a teljes kiadást, és az elkerülhetetlen kedvezményt. „Tehát a trójai falovunk még azelőtt leégett, hogy egyáltalán bejutott volna a várba”.

Ennek ellenére a csapat biztos volt benne, hogy sikerült elérniük a céljukat, hogy végre felülmúlják a Blood Money-t – ezt az értékelést megerősítette a 100 Greatest Games Of Edge’s Lifetime, ahol a sorozat egyedüli képviselőjeként az 57. helyen állt. „A helyes Hitman, egy igazi Hitman-játék elkészítése volt a megváltásunk” – mondja Abrak. „Úgy gondoltuk, hogy a legjobb Hitman-játékot készítettük el, és tudtuk, hogy ez csak a kezdet.” Szünetet tart. „A Square Enix nem így gondolta.”

Felkavart, de megingathatatlan

Projekt 007

(Képhitel: Io Interactive)

„Abrak 2017 elején lépett a vezérigazgatói székbe, a korábbi stúdióvezető, Hannes Seifert távozása után. 90 napom sem volt az átvétel után, és akkor kaptam a hívást Matsuda-santól: „Meg kell válnunk az IO-tól.” Ez finoman szólva is „sokkoló” volt.”.

Abrak 2017 elején lépett a vezérigazgatói székbe, a korábbi stúdióvezető, Hannes Seifert távozása után. „Még 90 napom sem volt az átvétel után, amikor Matsuda-san felhívott: ‘Le kell választanunk az IO-t'”. Ez enyhén szólva „sokkoló” volt. Ma Abrak elfogadja, hogy a döntés a Square Enix szempontjából teljesen „ésszerű” volt. „Volt néhány kudarcuk. A Deus Ex, a Tomb Raider és a Hitman nem úgy fogyott, ahogy várták – és az Absolution sem fogyott előtte” – mondja. „Havi több millió dollárt éget el egy ilyen stúdió működtetése. És nyilvánvalóan a könyvelést elnézve az IO majdnem tíz évig egymás után nem termelt pénzt.” Ez a brutális matematika adta meg az alaphangot a későbbi vitákhoz, amikor a Square Enix megpróbált találni valakit, aki átveszi tőle az IO-t. „Néhány cég 1 dollárt ajánlott volna az IO átvételéért, a felelősség, a működési költségek és miegymás miatt.”

Olvassa el  Az összes autó, amelyet a GTA Online eltávolítottak

Más ajánlatok ugyanilyen kevéssé voltak vonzóak: „Lehetne az IO ötödakkora, és csak free-to-play-t csinálna a Hitmannel?”. Abrak úgy emlékszik, hogy azt válaszolta, hogy „ha a Square Enix ezt akarja, akkor mindent megteszek, hogy az átmenet a lehető legsimább legyen – de nem hiszek ebben, és nem veszek részt benne”. Mindhárom felet kielégítő megállapodást találni lehetetlennek tűnt, de a stúdió bezárása a Square Enixnek drágán került volna az elbocsátásokba. Ezzel nyert az IO egy kis időt, mivel Abrak és Elverdam között kezdett kialakulni egy ötlet: „Mi lenne, ha éppen elég kifutópályát kapnánk ahhoz, hogy a saját utunkat egyengethessük? Kovácsolhatnánk a saját sorsunkat?”.

Ajánlatot tettek a Square Enixnek: a vállalat menedzsment általi felvásárlását. „Megközelítőleg sem tudnánk annyit fizetni, amennyit egy nagyvállalat potenciálisan tudna.” Abrak tétovázik, és nevet. „Nem az 1 dollárt – amit tudtunk volna fizetni! De ennél többet fizettünk. Fizettünk, amit tudtunk, és olyan alkut kötöttünk, amelyben megtartották a kisebbségi részt, amolyan sorsjegyet kaptak, és mi megkaptunk mindent, amit az IO 2009 előtt [amikor a Square Enix megvásárolta az Eidost] bejegyzett. A Freedom Fighters-t – és a Hitmant, ami a fontos.” A játékokat is. Ez egyike azoknak az üzleteknek, amelyek mindig is valószínűtlennek tűntek az IO javára, de nem oldotta meg azonnal a stúdió problémáit. „Amikor függetlenek lettünk, három hónapunk volt – mondja Abrak. „Három hónap után csődbe mentünk volna.”

Az IO-nak időt kellett nyernie magának, a legbrutálisabb módon. Abrak a tárgyalóterem üvegfalán túlra, az iroda központi „pixel-lépcsője” felé mutat, amelyet maga Elverdam tervezett, és amely egyfajta mini előadóteremként szolgál a megbeszélésekhez. „Emlékszem, hogy éppen itt álltam egy városházán, és a stúdió majdnem 50 százalékát el kellett engednem”. Bjarne Kristiansen is az elbocsátottak között volt aznap. Nem meglepő, hogy az ő emlékei tiszták: „Kiment egy e-mail, amelyben sürgős megbeszélésre hívtak, ami sosem jó hír. Aztán a Kotaku oldalán jelent meg a hír, azt hiszem, egy órával a megbeszélés előtt – így a hír valahogy elterjedt a stúdióban”. A hivatalos bejelentésre összegyűltek azokon a lépcsőkön, és azt mondták nekik: „Menjetek vissza a helyetekre. Ha kaptok egy e-mailt, kiestetek, ha nem, akkor bent vagytok.”. Milyen érzés volt, amikor végre megkapta az e-mailt? „Számomra egy kicsit dÉjÀ vu érzés volt. Az IO előtt öt évig dolgoztam egy Press Play nevű cégnél, amely a Microsoft tulajdonában volt, és bezártak minket. Aztán egy évvel később, majdnem napra pontosan egy évvel később történt a Squexit.”.

Abrak következő lépése az volt, hogy felhívta Carl Cavers-t és Paul Portert a Sumo Digitalnál. „Mert a Sumótól körülbelül 50 ember dolgozott a Hitman 2-n, és én nyilván nem tudtam őket kifizetni.” Megkérte őket, hogy utazzanak el Koppenhágába, hogy meghallgassák az ajánlatát: „Az embereitek ingyen fognak nekünk dolgozni, néhány évig, amíg be nem fejezzük a Hitman 2-t. De ha kiadjuk a játékot, a pénz, amit kapnátok, egy tekintélyes összeget kapnátok ráadásul. Ez egy fogadás, amit ránk fogadnátok, arra, hogy képesek leszünk megfordítani a dolgokat. Tehát potenciálisan elveszítitek az összes erőfeszítést, de ha sikerül, akkor többet kaphattok vissza.”. Nehéz elképzelni, hogy valaki bevállalja ezt a fogadást. „Igent mondtak.”

Közben az IO visszatért ehhez a trójai faló ötlethez, és újracsomagolta a Hitman tutorial prológusát egy ingyenesen játszható „Starter Pack”-ba. „Talán félmillió, egymillió emberre számítottunk” – mondja Abrak erről a kezdeményezésről. „Több mint négymilliót kaptunk – és ezek jó százaléka frissített és megvásárolta a játékot. Szóval mindezek a dolgok adtak nekünk még egy napot a túlélésre. Az a három hónap hat hónapra változott.”.

Ez idő tájt Kristiansen újra csatlakozott a vállalathoz – „Azt hiszem, én voltam az egyetlen, akit újra felvettek” – ismeri el -, és a dolgok nagyjából ugyanúgy alakultak, mint korábban. „Amikor a Squexit megtörtént, én Miamiban dolgoztam.” A köztes hónapokban a csökkentett csapat a Patient Zero bővítéssel volt elfoglalva, amely a Hitman négy szintjét keverte újra egy új kampányba. „Szóval gyakorlatilag visszatértem ahhoz, amihez utoljára hozzáértem, és semmi sem változott. Aztán megint csak, mintha újra a gyártásban lettünk volna. Úgy éreztem, mintha nem is jártam volna máshol. Kicsit furcsa volt.”

Egy dolog változott: „A Hitman 2-t enyhén szólva eléggé csökkentett költségvetésből valósítottuk meg”. Az IO-nak még nem sikerült új kiadót szerződtetnie a játékhoz, és meg kellett találnia a módját, hogy spóroljon, miközben az eddigi legnagyobb pályák elkészítésén dolgozott. „Néha meg kellett beszélnünk, hogy mi az, amit ténylegesen meg lehet csinálni. Például, hogy mit tudunk megvalósítani”. Martin Buhl COO azonban rámutat, hogy az IO szilárd alapokra épített. „A második játéknál, sok csővezetékkel és folyamattal, a kézművesség már finomodott. Szóval más volt a folyamat, bizonyos szempontból egyszerűbb volt.” Így készülhetett el a Hitman 2 az első játék költségeinek 60%-áért, meséli Abrak.

Hitman 3

(Kép hitel: IO Interactive)

„Kristiansen emlékszik, hogy ismét azokon a pixeles lépcsőkön ült, ezúttal egy vidámabb alkalomból, és nézte, ahogy a Hitman 3 kritikai pontszámai beérkeznek: „Hmm, egész jó!””.

Ez talán segített neki abban, hogy visszautasítson néhány csábító ajánlatot, amit az orra elé intettek. „Akkoriban volt néhány ajánlatunk olyan cégektől, amelyek bejöttek, és mutogatták nekünk ezeket a dollármilliókat. De ezek nagyjából bilincsek lettek volna, és nagyon súlyos kiadói szerződésekbe zártak volna be minket.”. Végül a Warner Bros-szal kötött „könnyű terjesztési szerződést”, amely három év múlva jár le, „így hosszú távon megőrizhettük függetlenségünket”.

Amikor a trilógia utolsó játékára került sor, az IO még tovább ment, és úgy döntött, hogy saját kiadásban jelenteti meg a játékot. „A Hitman 3 az első olyan játék, ahol nem kellett azt tennünk, amit minden kiadó akar, hogy „nem lehetne egy kicsit mainstreamebb?””.” Elverdam szerint. „És azt hiszem, valójában úgy találsz közönséget, ha ennek az ellenkezőjét teszed. Más játékok, például a FromSoftware-é, bizonyítják, hogy ha ragaszkodsz a saját elképzeléseidhez, akkor megtalálhatod a közönséget. Nem lesz Fortnite – soha nem is lesz az. De tényleg tudsz rezonálni azokra az emberekre, akiknek tetszik, amit csinálsz.”

Olvassa el  Hogyan juthatsz túl a mérgező füstökön a Baldur's Gate 3-ban?

Ez egy újabb kockázat volt, amely kifizetődött az IO számára. „A Hitman 3 a Hitman 2 [már csökkentett] költségvetésének 33%-a volt, és alig két év alatt készült el” – mondja Abrak. „És ez kapta a legmagasabb pontszámot a Metacriticen.” Kristiansen emlékszik, hogy ismét azokon a pixeles lépcsőkön ült, ezúttal egy vidámabb alkalomból, és nézte, ahogy a Hitman 3 kritikai pontszámai beérkeznek: „Hmm, elég jó!”. A játék kereskedelmi szempontból is felülmúlta elődei teljesítményét, amit többször hallottuk, hogy a trójai faló effektusnak tulajdonítottak, ami végül kifizetődött, illetve a megjelenés időpontjának: a pánik közepén, amikor a legtöbb nagy megjelenés késett, és az emberek nem tudtak utazni, ami még vonzóbbá tette a virtuális utazást egy amalfis tengerparti városba vagy egy berlini éjszakai klubba. Az IO-t nem lehet számokba verni, de ami létfontosságú, hogy az eladások egy részét sem kellett külső kiadónak adnia. Nem csoda tehát, hogy a stúdió magabiztosnak érzi magát, hogy ismét kockára teszi ezt az álmot.

„A Hitman történetében még több fejezetet fognak írni, az biztos” – mondja Elverdam. De egyelőre a 47-es arra készül, hogy egy kis időre leteszi a fegyvert. A Hitman támogatása elkezdett „leépülni”, mondták nekünk, és most a cég legkisebb csapata. „A Hitman 2 megjelenése után úgy döntöttünk, hogy az a stratégiánk, hogy ne legyünk egy trükkös póni” – mondja Buhl – innen a két játék, amit az IO most főz. A legnagyobb készülő produkció, és az ütemtervét tekintve is a legelőrehaladottabb, a Project 007. Abrak elismeri, hogy ez a játék természetes módon illeszkedik az IO tapasztalataihoz és szakértelméhez: „Több mint 20 éve edződünk az ügynöki fantáziára”. A Project Fantasy eközben, amelyet „online fantasy RPG”-ként írnak le, valóban egy egészen más póni.

Hogy pontosan mit jelent az „online”, azt egyelőre nem erősítették meg, de az IO tavalyi álláshirdetése „emergens multiplayer”-t említett – ami úgy tűnik, illik az eddig megjelent egyetlen képanyaghoz, amely három kalandort mutat, akik együtt indulnak kalandozni. Megjegyezhetjük azt is, hogy az IO legelső játéka – még mielőtt elkezdtek volna dolgozni a Hitmanen, és jóval azelőtt, hogy a jelenlegi munkatársak közül bárki is itt lett volna – egy fantasy MMORPG volt. Akárhogy is, a játék online aspektusa mindenképpen magába foglalja a Hitman „élő világ” megközelítését. „A [World Of Assassination] története egy olyan történet, hogy a franchise ellenére – vagy legalábbis újra kellett találni – csinálni” – mondja Elverdam. „Szóval az egyik beszélgetésünk az volt, hogy jó lenne egy olyan világot létrehozni, amely a kezdetektől fogva úgy lett kitalálva, hogy élő univerzum legyen.” Ezt leszámítva a játékot még a 007-esnél is szigorúbban titokban tartják. Bár a fejlesztők monitorjain sikerül megpillantanunk az IO Bondját akció közben, és a kávézó zsivajában néha egy-egy ismerős nevet is kiszúrhatunk, vannak olyan részei az irodának, ahová nem láthatunk be, ahol a Project Fantasy éppen épül.

MI VAN A NÉVBEN?

IO Interactive

(Képhitel: IO Interactive)

Project 007: Minden, amit az IO Interactive új Bond-játékáról tudunk

Szóval mit tudunk a 007-esről? Nos, nem titok, hogy az IO saját Bondot castingol, és a karakter fiatalkorába teker vissza, hogy egy eredettörténetet meséljen el. Az a néhány egyéb kenyérmorzsa, amit az irodában töltött időnk alatt fel tudtunk szedni, azt sugallja, hogy a hangvétel közelebb áll Daniel Craighez, mint Roger Moore-hoz, és talán egy jobban megírt élmény lesz, mint a Hitman szabadszavas kiruccanásai. A filmet „a végső kémkedési fantáziaként” dobták be, ami kütyükre utal – és talán egy lépéssel távolabb a 47-es ügynök gyilkos céljaitól.

Ezt az utolsó pontot látszik alátámasztani az, ahogy az IO meggyőzte a James Bond tulajdonosát, az Eon Productions-t, hogy adja át neki az engedélyt. „A mi benyomásunk egyértelműen az volt, hogy nem egy játékot kerestek” – mondja Abrak. „És azt hiszem, joggal mondhatjuk, hogy talán nem voltak szuper boldogok néhány későbbi játékkal”. Elverdam szavai szerint az „akció-orientált lövöldözős játékoktól” való eltávolodás, úgy tűnik, a Hitman olyan játékként mutatkozik be, amelyben az erőszakot valójában visszatartják – természetesen a pályánként egy-két nagyon speciális gyilkosság kivételével. „Ez segített meggyőzni az Eon Groupot, hogy van egyfajta kifinomultság abban, ahogyan az ügynöki fantáziát kezeljük”.

Van még egy utolsó kapcsolat a Hitmannel, amit meg kell vizsgálnunk. Mivel Abrak és Elverdam nagy ötlete a World Of Assassinationnel kapcsolatban – és ami végül is megmentette az egész műveletet – az volt, hogy fokozatosan, több éven keresztül adják át, vajon a 007-essel kapcsolatban is hasonló elképzelésük van? „Igen, abszolút” – mondja Abrak. „Úgy értem, ez az álom, ez az ambíció, és mindig is így beszéltünk róla.” Az IO-t nem érdekli, hogy licencelt játékot készítsen, csak azért, hogy „pénzt szerezzen” – mondja, hozzátéve, hogy „számos más IP-tulajdonos ajánlatát” elutasították. Minden persze attól függ, hogy az első játék hogyan teljesít, de Elverdam világosan kifejezte reményeit. „Szeretném, ha a játékosok visszatekintve az IO több Bond-játékára azt mondanák: ‘Hű, ez aztán az utazás volt!'”. A tárgyalóasztaltól felállva – a chibi 47-es ügynök még mindig viseli a kopás nyomait, amelyek nem igazán fognak lekopni – eszünkbe jut, hogy ez az érzés az IO Interactive első 25 évének egészére is vonatkozhat.

Ez a cikk először az Edge magazinban jelent meg, amelyet most itt vehetsz kézbe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.