A Homeworld 3 haszonelvű, de elegáns geometriájú erőforrás-irányítónk egy törmelékmező közelében lebeg. Kisebb nyersanyaggyűjtők nyüzsögnek körülötte, narancssárga sugarukkal kiszívják a kutatási és építési sorainkat tápláló anyagokat. Őrzik őket az elfogók, a sorozat közel 25 éve tartó harcainak fő támaszai. Megnyomjuk a szóköz billentyűt, hallgatjuk a dübörgést, ahogy a nézet visszahúzódik a szenzoros felülnézeti képbe, és felmérjük a taktikai térképet. Megjelentek az ellenséges ikonok. Összeállítjuk az elfogóinkat. A hajtóművek nyomai táncolnak a köd fényében, miközben az egységek beszélgetése egyre sürgetőbbé válik, és Paul Ruskay zenéje szintetizátorokról ütősökre vált át.
A Homeworld talán még a műfajt meghatározó űrcsatáknál, a teljes 3D-nél, az intuitív felhasználói felületnél vagy a tartós flottáknál is jobban emlékszünk rá a hangulatáról. Van valami, amit a kemény sci-fi esztétika, a közel-keleti hatások, a minimalista vágóképek és a tanácsadóid távolságtartó professzionalizmusa, a csaták frenetikus tempójával szemben, sehol máshol nem sikerült megismételni. Bár a kampányról keveset tudunk, megkönnyebbülés, hogy ezt a hangulatot itt ilyen tökéletesen visszaadják.
Háborús játékok
(Kép hitel: Blackbird Interactive)Feliratkozás
(Kép hitel: Future PLC)
Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretnél, iratkozz fel az Edge magazinra.
A Homeworld szerkezetének egyszerű zsenialitása visszatér. A gyorsbillentyűk, amelyek egyszerűsítik a rutinszerű műveleteket, mint például a betakarítás; a vezérlőcsoportok, amelyek megkönnyítik a változatos flotta irányítását a szövetséges hajók erősségeinek és az ellenséges hajók gyengeségeinek, formációinak és viselkedésének összehangolásával; a takarékos egységsapka; a parancsok kiadásához szükséges zoomolás és a parancsok követéséhez szükséges zoomolás, hogy egy hajót a győzelemig vagy a pusztulásig kövessünk. De vannak finom kiegészítések is
Az egységek beszélgetése dinamikus, az egységek másképp reagálnak a változó helyzetre: húzd el egy nyersanyaggyűjtő kíséretét, és hallani fogsz róla, ha tűz alá kerülnek. Míg az XYZ-tengelyes mozgókerék jelen van, bizonyos stratégiai pontok be vannak karikázva, és az egységeket a körre kattintva oda lehet küldeni. A kamera vezérlését finomították, így nehezebb véletlenül parancsokat kiadni vagy véletlenül a játéktéren kívülre pásztázni, és könnyebben lehet rajta mozogni. Visszatér a taktikai szünet, de ezt négy játéksebesség-választási lehetőség egészíti ki (többjátékos módban kikapcsolva).
Más kiegészítések lényegesebbek. A foglalkozásunk nagy részét a War Gamesre, a PvE Roguelike módra összpontosítottuk, amelyet egyedül vagy kooperatívan, akár három játékossal is játszhatunk. A játékosok az időzített ellenséges hullámok ellen dolgoznak, hogy teljesítsenek egy sor véletlenszerű célkitűzést, a VIP-k kíséretétől kezdve egy helyszín elfoglalásáig. Ezek még egy tapasztalt Gearbox-játékos vezetésével is próbára teszik képességeinket.
A meccsek három szintből állnak, az utolsó pedig abban csúcsosodik ki, amit a Gearbox lazán főnöki harcnak nevez – esetünkben egy hatalmas csatahajó elleni összecsapás. A meccsek során ereklyéket gyűjthetünk, amelyekkel erősíthetünk és gyengíthetünk, vagy akár fel is oldhatunk bizonyos egységeket. A meccs végén állandó jutalom jár, ami jelenleg ereklyék és különböző kezdő flották formájában jelenik meg a következő fordulóra.
A küldetések olyan csatatereken zajlanak, amelyek meglepően változatos pályadizájnt kínálnak, beleértve a törmelékmezőket, bányászati létesítményeket és óriási megalitokat. Ezek az építmények a szinteket a puszta gömb alakú térből taktikailag változatos játszóterekké alakítják át, új lehetőségeket kínálva a cselezésre és a fedezékre: repülj át egy osztaggal egy létesítményen, hogy például oldalba állítsd az ellenséget, vagy ölelj át egy monolitot, hogy megvédd a fővezérhajódat az ellenséges tűzzel szemben.
A kiegészítések nem ássák alá a Homeworld hangulatát, és nem is könnyítik meg azt. Ha valamiért, akkor azért, hogy többet dobjanak fel, és új mélységet adjanak a sorozatnak. Lehet, hogy nem lesz lehetőség arra, hogy olyan forradalmi legyen, mint az eredeti, ami egy villámcsapás volt a palackban, de ez a folytatás jó úton halad, hogy a legjobb fajta hazatérést kínálja.
Ez a cikk először az Edge magazin 392. számában jelent meg. Ha még több nagyszerű riportot, mélyinterjút és egyebeket szeretne olvasni, iratkozzon fel az Edge magazinra, vagy vegyen egy-egy számot.