A Homeworld 3 visszahozza a klasszikus RTS hangzását, miközben egy új generációhoz igazítja azt.

A Homeworld 3 haszonelvű, de elegáns geometriájú erőforrás-irányítónk egy törmelékmező közelében lebeg. Kisebb nyersanyaggyűjtők nyüzsögnek körülötte, narancssárga sugarukkal kiszívják a kutatási és építési sorainkat tápláló anyagokat. Őrzik őket az elfogók, a sorozat közel 25 éve tartó harcainak fő támaszai. Megnyomjuk a szóköz billentyűt, hallgatjuk a dübörgést, ahogy a nézet visszahúzódik a szenzoros felülnézeti képbe, és felmérjük a taktikai térképet. Megjelentek az ellenséges ikonok. Összeállítjuk az elfogóinkat. A hajtóművek nyomai táncolnak a köd fényében, miközben az egységek beszélgetése egyre sürgetőbbé válik, és Paul Ruskay zenéje szintetizátorokról ütősökre vált át.

A Homeworld talán még a műfajt meghatározó űrcsatáknál, a teljes 3D-nél, az intuitív felhasználói felületnél vagy a tartós flottáknál is jobban emlékszünk rá a hangulatáról. Van valami, amit a kemény sci-fi esztétika, a közel-keleti hatások, a minimalista vágóképek és a tanácsadóid távolságtartó professzionalizmusa, a csaták frenetikus tempójával szemben, sehol máshol nem sikerült megismételni. Bár a kampányról keveset tudunk, megkönnyebbülés, hogy ezt a hangulatot itt ilyen tökéletesen visszaadják.

Háborús játékok

Homeworld 3

(Kép hitel: Blackbird Interactive)Feliratkozás

Az Edge 392 borítója

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, ismertetőt és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretnél, iratkozz fel az Edge magazinra.

A Homeworld szerkezetének egyszerű zsenialitása visszatér. A gyorsbillentyűk, amelyek egyszerűsítik a rutinszerű műveleteket, mint például a betakarítás; a vezérlőcsoportok, amelyek megkönnyítik a változatos flotta irányítását a szövetséges hajók erősségeinek és az ellenséges hajók gyengeségeinek, formációinak és viselkedésének összehangolásával; a takarékos egységsapka; a parancsok kiadásához szükséges zoomolás és a parancsok követéséhez szükséges zoomolás, hogy egy hajót a győzelemig vagy a pusztulásig kövessünk. De vannak finom kiegészítések is

Az egységek beszélgetése dinamikus, az egységek másképp reagálnak a változó helyzetre: húzd el egy nyersanyaggyűjtő kíséretét, és hallani fogsz róla, ha tűz alá kerülnek. Míg az XYZ-tengelyes mozgókerék jelen van, bizonyos stratégiai pontok be vannak karikázva, és az egységeket a körre kattintva oda lehet küldeni. A kamera vezérlését finomították, így nehezebb véletlenül parancsokat kiadni vagy véletlenül a játéktéren kívülre pásztázni, és könnyebben lehet rajta mozogni. Visszatér a taktikai szünet, de ezt négy játéksebesség-választási lehetőség egészíti ki (többjátékos módban kikapcsolva).

Más kiegészítések lényegesebbek. A foglalkozásunk nagy részét a War Gamesre, a PvE Roguelike módra összpontosítottuk, amelyet egyedül vagy kooperatívan, akár három játékossal is játszhatunk. A játékosok az időzített ellenséges hullámok ellen dolgoznak, hogy teljesítsenek egy sor véletlenszerű célkitűzést, a VIP-k kíséretétől kezdve egy helyszín elfoglalásáig. Ezek még egy tapasztalt Gearbox-játékos vezetésével is próbára teszik képességeinket.

A meccsek három szintből állnak, az utolsó pedig abban csúcsosodik ki, amit a Gearbox lazán főnöki harcnak nevez – esetünkben egy hatalmas csatahajó elleni összecsapás. A meccsek során ereklyéket gyűjthetünk, amelyekkel erősíthetünk és gyengíthetünk, vagy akár fel is oldhatunk bizonyos egységeket. A meccs végén állandó jutalom jár, ami jelenleg ereklyék és különböző kezdő flották formájában jelenik meg a következő fordulóra.

Olvassa el  Azt hittem, hogy a Spider-Man 2 nem felel meg az első játéknak-kevesebb, mint 10 másodpercig tartott, hogy meggondoltam

A küldetések olyan csatatereken zajlanak, amelyek meglepően változatos pályadizájnt kínálnak, beleértve a törmelékmezőket, bányászati létesítményeket és óriási megalitokat. Ezek az építmények a szinteket a puszta gömb alakú térből taktikailag változatos játszóterekké alakítják át, új lehetőségeket kínálva a cselezésre és a fedezékre: repülj át egy osztaggal egy létesítményen, hogy például oldalba állítsd az ellenséget, vagy ölelj át egy monolitot, hogy megvédd a fővezérhajódat az ellenséges tűzzel szemben.

A kiegészítések nem ássák alá a Homeworld hangulatát, és nem is könnyítik meg azt. Ha valamiért, akkor azért, hogy többet dobjanak fel, és új mélységet adjanak a sorozatnak. Lehet, hogy nem lesz lehetőség arra, hogy olyan forradalmi legyen, mint az eredeti, ami egy villámcsapás volt a palackban, de ez a folytatás jó úton halad, hogy a legjobb fajta hazatérést kínálja.

Ez a cikk először az Edge magazin 392. számában jelent meg. Ha még több nagyszerű riportot, mélyinterjút és egyebeket szeretne olvasni, iratkozzon fel az Edge magazinra, vagy vegyen egy-egy számot.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.