A Payday 3 lopakodósabb és árnyaltabb rablásokat kínál, így természetesen holttestek halmát hagytam magam után.

Úgy tűnik, hogy a Payday 3-mal való egyórás gyakorlati játékom megegyezett a Payday 2-vel kapcsolatos emlékeimmel: káosz, sikoltozás és végtelen golyózápor a látszólag a falakból előbújó zsaruhordákból. Az út ebbe a saját magam teremtette pokolba a lopakodás legjobb szándékaival volt kikövezve, de mivel egy véletlenszerűen összeállított sajtócsapat mindannyian az új pályákon tették első babalépéseiket, egy masszívan felfegyverzett válasz ritkán volt távolabb, mint az ártalmatlan tűnődés, hogy „meg tudom-e ezt csinálni anélkül, hogy beindítanám az ala… Nem. Bocsánat, ez én voltam”. Káosz, sikoltozás, golyók.

A sok lövöldözés azért szórakoztató volt, ne értsetek félre. Azok a „bankban ragadtam a lövöldözéstől, és próbálom kitalálni, hogyan meneküljek” pillanatok azonnal ismerősnek tűnnek, ha játszottál az előző játékokkal. Csak az a helyzet, hogy a kibővített „maszk le” és a lopakodós játékmenetről szóló beszéddel, amely lehetővé teszi, hogy a lövöldözés előtt a börtönbe kerülj, felkészülj, és a rablás nagyobb részét hajtsd végre, olyasvalami volt, amiből tényleg többet akartam látni.

Egy utolsó munka. Még egyszer.

Payday 3

(Kép hitel: Starbreeze)

A Payday hármas visszatérésének felállása egyszerű – a bankrabló banda visszavonult, de miután túl sok embert feldühítettek a karrierjükkel, valaki el akarja kapni őket. Most, hogy az összes bankszámlájuk kiürült és az életük veszélyben van, újra bűnözői életet élnek, hogy kiderítsék, ki üldözi őket, és újra felhalmozzák a készpénztartalékaikat.

Ez nagyrészt a sorozat visszatérését jelenti, de 10 évvel a legutóbbi játék után a rablás művészete fejlődött, ami néhány változtatást eredményezett a lehetőségek terén. Ilyen például az általam említett „maszk le” játékmenet. Ha új vagy a sorozatban, akkor mindig a célpontodon kívül kezdesz, maszk nélkül, lényegében álcázva magad, hogy pozícióba kerülj és felkészülj. Amikor valaki felveszi a maszkot, azonnal elindul a rablás – az ígéret az, hogy most sokkal többet tehetsz, mielőtt ez megtörténik. Felmérheted a térképet, hogy megtaláld az őröket, a fontos információkat és tárgyakat, feltörhetsz zárakat és bejuthatsz biztonságos területekre, és így tovább.

Payday 3

(Képhitel: Starbreeze)

Feltéve, ha elég sokáig tudod koordinálni, hogy riasztás nélkül eljuss bárhová is. A legjobb, amit a randomokból álló csapatomnak maszk nélkül sikerült elérnie, az az volt, hogy bejutottam egy művészeti galéria udvarára anélkül, hogy csengettek volna. Bár ennél sokkal messzebbre nem jutottunk, de legalább megéreztem az árnyaltabb rablást, amikor az őrök szorgalmasan kikísérnek, amint az első alkalommal észrevesznek valahol, ahol nem kellene lenned. Ha szerencsét próbálsz, végül letartóztatnak, és fokozott keresési állapotba kerülnek, más bajkeverők után kutatva. Mindezt anélkül, hogy a rablást teljesen kiváltanád, és ezen a ponton még mindig megmenthetsz embereket, és riasztás nélkül kijuthatsz.

Olvassa el  A legjobb SVA 545-ös rakomány a Modern Warfare 3-ban

Tehát megvan a lehetőség egy nagyrészt vértelen rablás felügyeletére. Vagy legalábbis kevésbé véres, mint az a tapasztalatom, hogy az ajtónyílásokban felhalmozott SWAT-csapat holttesteken másztam át. Még akkor is, ha már nagyon határozottan elszabadult a pokol, a lövöldözésen kívül még mindig vannak más módszerek, például túszokat ejteni és tárgyalni a rendőrséggel.

Tartsd magad a tervhez

Összesen két rablást próbáltam ki, az egyik klasszikus Payday-töltelék volt – egy kis bank megrohamozása az új New York-i helyszínen, és a hely kifosztása. Ez magában foglalt néhány szakaszt, beleértve a termit megszerzését a páncélterem tetejének felgyújtásához, a pénz megszerzésének koordinálását a szinkronizált detonációra előkészített festékcsomagok hatástalanításához, és a közlekedési pollerek hatástalanítását a menekülő furgon behozásához.

Ez egy meglehetősen kicsi térkép, és jól illik az abszolút káoszhoz, amely olyan könnyen kitör. Az időm nagy részét azzal töltöttem, hogy visszatartsam az ismétlődő rendőrségi támadási hullámokat, miközben vártam, hogy a termit megtegye a hatását. Aztán, miután a festékcsomagokat elintéztük és a pénzt kiszabadítottuk, egy kis utcáról utcára tartó harc következett az útakadályok áttöréséért és a furgonhoz való eljutásért. Ez egy összességében szűkös harc, szűk lövöldözésekkel és kis térrel, amit kezelni kell, miközben a különböző szakaszok befejezésére vársz, mielőtt kilövöd magad.

Payday 3

(Képhitel: Starbreeze)

A másik küldetés során néhány festményt kellett megpróbálnunk kiszabadítani egy nagy művészeti galériából. Tele tágasabb, nyitottabb terekkel és számos bejárati ponttal, itt sokkal több lehetőség volt a lopakodósabb megközelítésekre, amit néhányszor megpróbáltunk, de mindig kudarcot vallottunk. Több kaput is fel lehetett nyitni, amelyekkel például egy olyan udvarba jutottunk, amelyet lazán őrök vigyáztak, és könnyen ki lehetett kerülni a kamerákat. Volt néhány egyszerű, zárt ajtó is, amelyek egy másik új trükkre utaltak – az őrök azonosításának képességére kulcsokkal és kártyákkal, amelyekkel bejuthatsz. Még egy mászóútvonal is volt a tetőre. Bár néhány új átkelési mozdulatot csak maszkkal lehet elérni, ami azt jelenti, hogy nem valószínű, hogy tisztán végig tudod csinálni, hacsak nem tudod garantálni, hogy senki sincs a közelben.

Bár a galériát sosem sikerült lopakodva kirabolnunk, a rablást néhányszor végigcsináltuk, hogy megérezzük a hosszabb rablás menetét. Az első lépésben mindig be kellett törni az igazgató irodájába, hogy megtaláljuk a festmények helyét a számítógépén, de utána volt néhány variáció, hogy ne hagyjuk magunkat lerázni. Egyes festményeket feketelámpával kellett azonosítani, másoknál egy USB-pálcával kellett kivenni őket a burkolatukból, míg egy másiknál bizonyos helyeken kellett állni, hogy leengedjük a biztonsági rácsokat.

A játék élén

Payday 3

(Képhitel: Starbreeze)

Olvassa el  A Marvel's Spider-Man 2 Teljesítmény vagy hűség mód és a VRR magyarázata

A végleges kiadásban még több módja lesz a rablások érdekessé tételének, a fejlesztő Starbreeze heti „privát biztonsági cég módosítókat ” ígér. Ezek alapvetően olyan variációk, amelyek arra kényszerítenek majd, hogy változtass a megközelítéseden, példaként olyan dolgokat említve, mint az elpusztíthatatlan kamerák. És, míg a játék megváltoztathatja a dolgokat, ahogy játszol, te is tudsz 100-odd készségek feloldani és használni, hogy építsd a karaktereket.

Az előadásom során a Starbreeze rengeteg statisztikát mutatott arról, hogy mennyi pénzt hozott a Payday 2, és milyen jól teljesített az elmúlt évtizedben. Ez nem egy olyan dizájn, amit ki akarsz dobni, és újra akarod csinálni, és a Payday 3 minden szempontból megfelel, hogy ugyanazt az alapélményt modern fejlesztésekkel hozza vissza. A játékmenet-módosítóktól kezdve a mélyebb rablási lehetőségekig, a szélesebb körű karakterfejlődésig és még sok másig. És ami az előző játék hosszú sikere miatt ugyanilyen fontos, ez az új rész már 18 hónapnyi, a megjelenés utáni tartalmat tartalmaz, beleértve az új rablásokat, karaktereket és fegyvereket. Az Unreal motorra való áttérés a jelek szerint azt is megkönnyíti, hogy a játékosok viselkedése és visszajelzései alapján dinamikusabban lehessen változtatni és frissíteni az olyan dolgokat, mint a képességek vagy a kihívások.

Úgy tűnik, a Payday 3 inkább továbbfejleszti a formuláját, mintsem újra feltalálja azt, ami ideális, tekintve, hogy a sorozat alapját mindig is szoros volt. Bár a rendelkezésemre álló rövid egy óra alatt (annyi vér és sikoly) szörnyű rablásokat hajtottam végre, már értem, hogyan kell működnie az egésznek, ha van időd megtervezni az egészet, és van egy csapat, amelyben megbízhatsz. Mindezt figyelembe véve tehát elég ígéretesnek tűnik ahhoz, hogy visszahúzzon egy utolsó munkára, amikor szeptember 21-én megjelenik.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.