A Remnant 2 nem csak a nyár meglepetés-RPG-je – ez a legjobb folytatás, amivel évek óta játszottam.

Az elmúlt héten mélyen belemerültem a Remnantba. A Remnant 2 egyik kampányát már végigjátszottam egy kooperatív haverommal, most pedig a másodikon dolgozunk. Az eredeti Remnant: From the Ashes-t is megvertem szólóban, hogy a többjátékos sessionök között megkapjam az RPG lövöldözős fixemet. Tudod, annak idején kipróbáltam az első játékot, de nem jutottam túl messzire, annak ellenére, hogy akkoriban nagyon élveztem. Ennek most tulajdonképpen örülök, mert a két játék egymás melletti játszása nem csak azt támasztotta alá, hogy a Remnant 2 mennyire jó, hanem konkrétan azt is, hogy mennyivel jobb.

Az egyikről a másikra ugrani olyan érzés, mintha gyufát cserélnénk öngyújtóra. Ez az egyik legnagyobb előrelépés, amit az utóbbi időkben bármelyik folytatásban láttam, és ez pontosan az a fajta játék, amiből többet akarok.

A jófajta jank

Remnant 2 képernyőkép

(Kép hitel: Gearbox Publishing)

A Remnant: From the Ashes sok mindenre emlékeztet, amit a Code Vein kritikámban mondtam, és nem csak a két játék homályos Dark Souls-kerete miatt. Mindkettő 3/5-ös játék, amit a nyilvánvaló problémák ellenére nagyon szeretek. Az eredeti Remnant pokolian nehézkes, elég csúnya, gyorsan ismétlődik, és nem sok értelme van. Olyan érzés, mintha egy olyan játék lenne, amiben nem volt elég valami. Nem tudom, hogy az idő, a pénz vagy a tapasztalat volt-e az oka, de valahol hiányzott. Nem volt sok csiszolnivalója, de volt egy jó alapötlete, és ez sokat számít. Mindig is olyan játéknak tűnt számomra, amelyhez folytatásra lenne szükség, de nem azért, hogy lezárja a történet szálait – nem vagyok benne biztos, hogy volt is ilyen -, hanem inkább azért, hogy teljes mértékben kiaknázza a tervezési lehetőségeket. Szóval hihetetlenül örülök, hogy megkaptuk a Remnant 2-t.

Ez sok játékkal megtörténik, és úgy tűnik, hogy a Souls-féle játékok között ez rendkívüli módon gyakori. Lehet, hogy ez csak az én felfogásom, mert ez az a műfaj, amiből nem tudok kilépni, de a The Surge-ot, a Nioh-t és esetleg a Lords of the Fallen-t is ugyanebbe a táborba sorolnám. A The Surge 2 talán a legjobb összehasonlítás a folytatásokhoz; tudom, hogy néhányan tényleg jobban szeretik az eredeti Nioh-t, és bár a Lords of the Fallen rebootja elég jól néz ki, még nem jelent meg, hogy véleményezzem.

A lényeg az, hogy egy csomó tisztességes játék olyan ötletekre épül, amelyek többet érdemelnének, vagy legalábbis több lehetne. Na jó, oké, a Lords of the Fallen 2014 őszintén szólva kicsit szar volt, de itt azért elnézem neki. Olyan emberként, aki rengeteg játékot lát, játszik és értékel, mindig izgalmas olyan folytatásokat látni, amelyek jelentősen javítanak az ötleteken, ahelyett, hogy egyszerűen többet nyújtanának egy már jó dologból. A jó dolgok jók, és általában örülök, ha még többet kapok belőlük, de mindig jobban szeretem azokat a folytatásokat, amelyek valami jóból valami nagyszerűt csinálnak. Ez részben azért van, mert ezek olyan ritkák, és részben azért olyan ritkák, mert nehéz zöld utat adni egy olyan folytatásnak, ami nem egy kőkemény durranás. Ez a Remnant 2 varázsa.

Olvassa el  A legjobb DG-58-as felszerelés a Modern Warfare 3-ban

Még a The Surge 2 jelentős fejlesztései sem érik el a Remnant 2 forradalmát. Még mindig szeretem a Remnant: From the Ashes-t, és bátorítanám, hogy próbáljátok ki, legalábbis ha akciósan tudjátok megszerezni, de a látványtól és az életminőségtől kezdve az RPG-rendszereken át az újrajátszhatóságig a Remnant 2 fej-fej mellett áll. Őszintén szólva az egyik kedvenc RPG lövöldözős játékom.

Egy jobb RPG

Remnant 2 mérnök archetípus képernyője

(Képhitel: Gearbox Publishing)

A Remnant 2 nem annyira javított az RPG-elemeken, mint inkább hozzáadta őket. A Remnant: From the Ashes-ben a felépítésed lényegében a fegyvereid. Voltak ugyan „osztályok”, de ezek végső soron csak a kezdő fegyvermodok kiválasztása. Még mindig voltak tulajdonságaid egy könnyű képességfához, de nem voltak igazi archetípusok. Emellett csak néhány kiegészítőd és három páncélod volt, meglehetősen általános készlethatásokkal, így sosem éreztem úgy, hogy igazi buildet kaptam volna. A legszorosabb szinergia, amit találtam, egy vérzéssérülést növelő amulett és egy vérzéssérülést okozó fegyver kombinációja volt. Hívj csak MacGyver-nek.

A Remnant 2 összehasonlíthatatlanul mélyebb. Az induló osztályok bőségesebbek és végtelenül értelmesebbek, és hamar véget ér a kettős osztályozás a passzív buffok és az aktív képességek kombinálásához. Vadászként kezdtem, majd hamarosan felkaptam a Summonert, és mostanra már a Challenger-t is beillesztettem a főosztályomba, hogy egy kicsit felturbózzam magam. Amint a Summoner-t maximálisra növelem, és feloldom a veleszületett egészség-visszanyerési tulajdonságát, mint osztályszintű opciót, egyenesen a Handler-be ugrok, hogy a házi démonjaimat egy házi kutyára cseréljem. Így van; a Remnant 2-ben egy egész osztály egy harci kutyáról szól, és ezért a legjobb.

Olyan mély kútja van itt az újrajátszhatóságnak, amit a legtöbb RPG-lövöldözős játék joggal áhítozna.

Összesen 11 osztály van, és a köztük lévő építkezési potenciál hatalmas. Tulajdonképpen tetszik, hogy több osztály szintlépésére ösztönöznek, hogy feloldják a hatalmas tulajdonságaikat. Ez egy grind, de szórakoztató, és a tulajdonságpontok megtakarításával a két felszerelhető osztályt fontosabbnak érzi. Én például megtarthatnám a Summonert állandó második osztályomnak, így nem kell pontokat költenem az életerő-visszanyerő tulajdonságára. Ez a rendszer emlékeztet a Ratchet and Clank fegyver-grindjére is, mivel arra ösztönöz, hogy kipróbálj olyan dolgokat, amikről azt hitted, hogy nem tetszenek, de aztán beleszeretsz, ha egyszer felszintteled őket.

Az osztályok és a felszerelésed közötti kölcsönhatás is rengeteget javult. Mind a négy gyűrűm, valamint az amulettem és az estus flask-szerű ereklyeszívem a mod-erő és az erőgenerálás köré épül. Az egész buildem a hihetetlenül elrontott Nightfall főnöki fegyveren lévő innate modot akarja feltölteni, amely nem hagyta el a kezemet, mióta az első végigjátszásom során megkaptam. Miután egyszer legyőztem a játékot, kicsit belenéztem a Remnant 2 közösségébe, és rájöttem, hogy minden Nightfall-tulajdonosnak ugyanaz az ötlete volt, de nem bánok semmit. Imádom, hogy ennyit fektethetek ebbe a speciális résbe, és hatalmas jutalmakat arathatok, még akkor is, ha ez egy kicsit zömökké tesz engem. Kérdezd csak meg a co-op partneremet, aki már sokszor felkapart a padlóról egy-egy boss arénában. De legalább nagyon keményen ütök.

Olvassa el  Az összes Palworld főnök sorrendben, helyszínekkel és gyengeségekkel

Ritka mértékű újrajátszhatóság

Remnant 2 képernyőkép

(Kép hitel: Gearbox Publishing)

A Remnant 2 rögtön sokkal jobban néz ki és sokkal jobban játszik, mint az elődje, de a mélységeit csak akkor értettem meg teljesen, amikor egy újabb végigjátszásba kezdtem. Néhány világgal a második kampányom után máris sokkal nagyobb különbségekkel találkoztam, mint az első játék több kampány-lite kalandozása során. A Remnant: From the Ashes későbbi futtatásait nyilvánvaló átrendezéseknek éreztem, míg a Remnant 2 teljesebb átírásokra képes.

Az újrajátszhatóságnak olyan mély kútja van itt, amit a legtöbb RPG-lövöldözős játék joggal áhítozna. A kooperatív társammal teljesen más főfőnököket, alapvető ellenségeket, környezeteket, jutalmakat és rejtvényeket találtunk – hozzáteszem, megdöbbentően jó rejtvényeket. Az első játék sosem ment túl a „kombináld a golyót a csávó arcával” kifejezésen, de a Remnant 2-ben van néhány igazi buktató, ami értékes jutalmakat rejt. Az egyik kedvenc emlékem a második kampányból az volt, amikor a Beatific Palace-ban egy új alfeladatba botlottam, amely kitölti Losomn történetét és bemutatja a páros főnököket. Az egyik főnököt ebben a végigjátszásban megöltük, így ha a jövőben újra összefutunk ezzel a duóval, természetesen megöljük a másikat, hogy némi újdonságot kapjunk.

Rengeteg átfedést is láttam, de még az ismétlődő bossok is rendelkezhetnek különböző módosítókkal, amelyek finoman megváltoztatják a harcot, olyasmi, mint az elit mobok egy olyan játékban, mint a Diablo 4. És ahogy korábban említettem, ezúttal különböző osztályokat használok, ami tovább változtatja a pillanatnyi játékmenetet. Ez nem egy örökké játszható játék – ezzel szó szerint minden más videojátékkal egy táborba kerül, kivéve talán az Old School Runescape-et -, de sokkal több hús van benne, mint amire számítottam. Kezdem érteni, mire gondoltak a fejlesztők, amikor azt mondták, hogy még a 400 órát játszók sem láttak mindent. Könnyen el tudom képzelni, hogy több tucat órát is beleteszek, mire az első DLC megjelenik.

Remnant 2 főnök Nightweaver

(Kép hitel: Gunfire Games)

Az én néhány panaszom elég kicsi a dolgok nagy sémájában. A baráti tűz például egy kicsit túlzásnak tűnik. Ölni tudnék valamilyen térképes overlayért, vagy legalább az ellenőrzőpontok térképes nézetéért, hogy ne teleportáljak a rossz pontra. Néhány főnöknek annyi részecskeeffektus van a támadásaikon, hogy nem látod a rohadt támadásaikat, ami különösen bosszantó, amikor a hitboxok szélesebbek, mint egy kisiklott tehervonat. És néha úgy érzem, hogy nincs elég mob a környéken, hogy két ember megölje őket, de hallottam, hogy a háromjátékos skálázás túlságosan kemény tud lenni, így talán jobb, ha visszafogom a nyelvem. Mégis, nem volt olyan, ami megszakította volna a kapcsolatot.

Olvassa el  Annyira megszállottja vagyok Elden Ring csavaros betegségkultuszának, hogy a családom megtiltotta, hogy otthon beszéljek róla.

Voltak némi reményeim, de a kristálygömbömben sehol sem láttam, hogy a Remnant 2 a nyár, ha nem az év egyik kedvenc játéka lesz. Nem kis teljesítmény egy évben megjelenni a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdomdal, és mégis az egyik legimpozánsabb folytatásként kiemelkedni. A kooperatív játék tapasztalatom szerint vajpuhán megy, a játék jól fut a PC-men, és nem hiszem, hogy valaha is meg fogom unni, hogy a Nightfall-lal a főnököket leterítsem, vagy a duplacsövű puskámmal visszavágjam a fickókat. Talán még a többi menő fegyvert is kipróbálom majd valamikor. Talán.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.