A sikamlós metroidvania és a részletes RPG-től a League of Legends Stardew Valley-hez, a Riot indie játékkiadójának halála egy hatalmas elszalasztott lehetőség.

Ezen a héten a League of Legends stúdió Riot Games alkalmazottai lettek a legújabb fejlesztők, akiket az iparágon végigsöprő, példátlan elbocsátási hullám sújtott. 530 embert, vagyis a Riot teljes személyzetének mintegy 11%-át érintette a költségcsökkentési erőfeszítések „szükségszerűsége”, amelynek célja a Riot alapvető játékportfóliójának „finomítása”.

Az elbocsátások két legnyilvánvalóbb áldozata a Riot saját bevallása szerint a Legends of Runeterra kártyajátékot és a Riot Forge-ot, az indie kiadói ágat érinti. A 2019-ben alapított Forge célja az volt, hogy együttműködjön elismert indie fejlesztőkkel, hogy lehetővé tegye számukra, hogy olyan egyjátékos játékokat készítsenek, amelyek bővítik a League of Legends univerzumát. A debütáló játékai a Hextech Mayhem, egy kaotikus ritmusjáték a Bitrunner fejlesztőitől, és a Ruined King, egy terjedelmes, rendkívül részletes RPG, amelyet az univerzumon belüli Ruination esemény története mellett mutattak be.

Ezután jött a Convergence, egy időben tekergő metroidvania, amelyben a Netflix Arcane szereplőinek számos tagja szerepel, és a The Mageseeker, az elismert roguelike Moonlighter és a várva várt RTS Cataclismo fejlesztőitől. Nemrég jelent meg a Song of Nunu, a Rime alkotóinak kalandjátéka, amely „elsöprően pozitív” kritikákkal büszkélkedhet a Steamen. A Riot Forge utolsó játéka, a Bandle Tale egy crafting szimulátor a kultikus klasszikus Graveyard Keeper mögött álló csapattól.

A Forge befagy

A Riot Forge kritikai szempontból sikeres volt. Minden játéka lenyűgöző Steam pontszámokkal büszkélkedhet, és hasonló a helyzet a Metacriticen is. Mindegyik valódi pedigrével rendelkező indie fejlesztőktől származik. Narratív szempontból a többségük közvetlenül kapcsolódik a régóta futó, univerzumon belüli történetekhez, amelyek már régóta megragadták a játékosok fantáziáját. A Riot Forge-ot aligha lehet azzal vádolni, hogy nem felel meg eredeti küldetésnyilatkozatának.

De mindezen sikerek ellenére úgy tűnt, hogy a Forge egy fontos szempontból kritikusan elbukott: a marketing terén. Az, hogy egy League of Legends-játéksorozat elment a nagyközönség mellett, talán érthető, de gyakran úgy éreztem, mintha a Riot saját közössége alig tudott volna a Forge létezéséről, nemhogy arról, hogy min dolgoznak. Ennek eredményeképpen ezek a projektek nehezen kerültek azoknak az embereknek a látóterébe – és pénztárcájába -, akiket lézerrel megcéloztak.

Vi az Arcane 1. évadban

(Képhitel: Netflix)

Valószínűleg több tényező is közrejátszott ebben. A Forge mindig is a League of Legends közösség kompetitív többjátékos játékok iránti vonzalma és a lakosság viszonylagos érdektelensége között vergődött az egyjátékos League of Legends-élmény iránt. Az Arcane-nak sikerült megkerülnie ezt a bizonyos problémát, de a Netflix, nem pedig a LoL tette lehetővé, hogy kivétel legyen a szabály alól. De a Riot a játékai marketingjét illetően is rendkívül kockázatkerülő volt: a The Mageseeker-t csak egy sziporkázófilmben jelentették be, amely két másik játékra koncentrált; a Ruined King nem a történetére épülő játékon belüli eseménnyel együtt jelent meg, hanem hónapokkal később; és egyes játékosok azt mondják, hogy nem is tudtak arról, hogy valaha is megjelentek a kedvenc karaktereik főszereplésével készült játékok. Lehetne azzal érvelni, hogy a Riotnak, a globális megasiker mögött álló stúdiónak, amely még mindig havi több millió játékossal büszkélkedhet, és az egyik legnagyobb közönséget tartja fenn a Twitch-en, nem igazán van szüksége reklámra, de nem hiszem, hogy ez a kisebb spin-offokra vonatkozik.

Olvassa el  A bal vagy a jobb oldali Oxenfree 2 Pemmican Trail ösvényen menjetek?

Még a saját konkrét újságírói tapasztalataim alapján is úgy tűnt, hogy a Forge botladozik. Többször is végignéztem, ahogy a Riot rendkívül későn ajánlotta fel a játékaihoz a kritikai példányokat. Sok esetben, ha egy játék ilyen gyorsan érkezik a kritikusokhoz, az a rossz minőség jele. De ez soha nem volt így a Forge játékokkal, így ez a stratégia nem csak, hogy nem állja meg a helyét, de aktívan kontraproduktív is. A késői kritikai példányok növelik annak a valószínűségét, hogy egy játékról nem kap egy adott csatorna kritikát, különösen az olyan játékok esetében, mint ezek, amelyek egy olyan franchise-ban játszódnak, amely nem kap széleskörű figyelmet. A League of Legends talán nem igazán profitál ebből a lefedettségből, de az indie játékok igen, és a Riot úgy tűnt, hogy ezeket a lehetőségeket az asztalon hagyja.

Végeredményben elpazarolt lehetőségekről van szó. A Riot Forge természetesen egy kereskedelmi vállalkozás volt, és mint ilyen, azért létezett, hogy segítsen pénzt keresni. De úgy éreztem, hogy ez egy olyan próbálkozás is volt, ami nem teljesen öncélú – a Riotnak nem volt szüksége arra, hogy spin-offokat készítsen, de úgy döntött, hogy befektet az indie szcénába, és olyan stúdiókat ösztönöz és finanszíroz, amelyek olyan játékokat készítenek, amelyek közvetlenül a közönségét szolgálják. És ez a próbálkozás sikeres volt, legalábbis egy ideig, és néha a Riot marketing erőfeszítései ellenére is. A Forge valami ritka volt ebben az iparágban – mondj egy másik nagy fejlesztőt, aki ismételten együttműködik indie csapatokkal, hogy szívből jövő spin-offokat hozzon létre a saját IP-jén belül -, és az elvesztése egy olyan elszalasztott lehetőség csúcspontja, amely sokkal többet tett volna.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.