A Stalker: Shadow of Chernobyl brutális pusztasága a korral egyre izgalmasabb lett

A Stalker: Shadow Of Chernobylhoz frissen érkezve egy fiatalabb nyílt világú széria szándékosan befejezetlennek tűnhet – egy korai hozzáférésű build, amely sosem jutott el az 1.0-s verzióig. Az 1989-es csornobili atomkatasztrófán alapuló radioaktív pszichikai hátországban játszódó játék a kendőzetlen posztszovjet nyomorúság műve, egy határozottan szórakoztató lövöldözős játék, amely sivár földrajzból áll, tele szeretetlen zsoldosokkal, éteri haláltrappekkel és rosszul működő fegyverekkel. Bár horrorjátéknak titulálják, inkább lehangoló, mint rémisztő. És mennyivel szánalmasabbnak tűnik az olyan játékok kontextusában, mint a Horizon: Forbidden West, a fényes, egzotikus tájakkal, a sima nyálas küldetésekkel és kényelemmel, a mágneses küldetéshurkokkal, a ropogós képességkombókkal és a szirupos ragaszkodással ahhoz, hogy a poszt-apokalipszis a lehetőségek helye.

A Stalker osztozik ezekkel a későbbi játékokkal: egyszerre az őseik és a gonosz ellenfelük. Vannak kereskedelmi előőrsök, ellenséges táborok és feltöltődő zsákmánytárolók, a Ubisoft világépítő játékkönyvének alapjai. Vannak benne térképek és minitérképek, sőt, még egy mágikus iránytű is, amely megmutatja a következő célpontot. A történet a kurátori küldetéseken keresztül vezet, miközben a titokzatos Strelok után vadászol, aki a jelek szerint valahol a csornobili zóna szívében rejtőzik. Elsüllyedt silók folyosóin fogsz bolyongani, szemed a falon pislákoló zseblámpa fényére szegeződik, és Pripjat utcáin, a radioaktív-sárga téglaút végén lévő nyomorult Óz városában. A Stalker azonban nem köti össze ezeket az elemeket olyan gördülékenyen és kielégítően, mint a Far Cry-sorozat. És bár a táj tele van NPC-kkel és mutáns állatokkal, akik a sokat dicsért A-Life rendszer parancsára kavarognak és portyáznak egymáson, nem annyira „élő, lélegző világot” kínál, mint inkább olyat, amely nem hajlandó meghalni.

Vissza az időben

Stalker

(Kép hitel: GSC Game World)Feliratkozás

Az Edge legújabb címlapja, melyen a Star Wars: Outlaws látható.

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több fantasztikus, mélyinterjút, cikket, kritikát és egyebeket szeretnél kapni egyenesen az ajtódra vagy a készülékedre, iratkozz fel az Edge-re.

A BGSC Game World az építészeti részleteket nagyszerűen ismeri, tekintve, hogy a barna árnyalatai iránt morbid toleranciát tanúsít. Pripyat elképesztő alkotás, négyzetek és téglalapok helye, amelyek az egyes ajtók szennyezett csempéitől és tégláitól a hullámos égboltig ismétlődnek. A mögötte lévő erőmű mesteri módon találja meg az egyensúlyt az autentikus pihenés és a testre szabott játéktér között, az oldala mentén húzódó gerendák és drótkerítések izgalmasan gyér fedezéket nyújtanak a mesterlövészek és a kempingezők ellen. De a Stalker nevezetességeinek többsége alacsony és kilátástalan: művészietlen beton- és rozsdadarabok, sokukat már a rivális Stalkerek is tisztára szedték. Megtanulod elkerülni az épületeket, amelyeket gyakran eláraszt a sugárzás, amit csak nagy adag sugárzásgátlóval lehet megkerülni vagy átjutni rajta.

Olvassa el  Mortal Kombat 1 Invasion Klues és hogyan oldjuk meg őket

A Stalker világa sosem csalogat a határai felé, mint a Fallout 3 ködös horizontjai – a nukleáris katasztrófa sokkal optimistább és játékosabb, sőt diadalmasabb víziója, amely egy évvel később jelent meg. Ehelyett inkább elmerülsz benne, elmerülsz a törmelékben, és a meglepetésszerű támadás lehetőségével fenyegetsz, bármilyen szögből. A túlélő utak mérföldekre láthatóvá tesznek, és a lesből támadók felé terelnek. Az offroad szakaszokat villódzó téridőzavarok árasztják el, amelyek összezúznak, elektromossá tesznek vagy elhamvasztanak mindenkit, aki a légvonalban merészel utazni.

A vidéknek eközben nincs semmi varázsa, semmi olyan neobarbár vagy gótikus fenségesség, amit a posztapokaliptikus környezetektől elvárni szoktunk. A legkevésbé inspiráló Stalker nyíltan videojáték-szerű dombok, ládák és nem meggyőző fák összevisszaságába taszít a nyers szennyvízből álló égbolt alatt, amelyet járhatatlan kerítések szegélyeznek. Az első nekifutásod során gyakran úgy navigálsz, hogy végigtapogatod ezeket a határokat, abban a biztos tudatban, hogy legalább az egyik irányból nem fognak megtámadni. A települések, ha lehet őket annak nevezni, kevés intimitást nyújtanak. Ezek ellenőrzőpontok és utánpótlási területek magányos farkasok számára, akiknek a szíve (a Zónában nincsenek nők) az erőműben várakozó jutalomra fáj.

A tábortüzeknél a többi Stalkerrel folytatott beszélgetéseknek van egyfajta bonhomie jellege, akiknek olyan szívességeket tehetsz, mint például a mutáns vaddisznófalkák elűzése. Néhányukat szövetségesnek is felveheted, de ezek legfeljebb munkakapcsolatok, és kevés a nevesített arc, hogy a játéknak társasági jellege legyen. A közösségek építésének ötlete egy radioaktív pusztaságban végül is egy komédia.

Az aktív fenyegetések egyszerre homályosak és diffúzak, valamint mocskosul evilágiak. Vannak mutáns emberek és állatok, akik ritkán ijesztőek, de mindig kellemetlenek, különösen a láthatatlan ghoulok, akik sarokba szorítanak a föld alatt, megelőlegezve az Amnesia: The Dark Descent vízi járkálóit. De a játék leggonoszabb ellenfelei csak rivális fickók maszkban és fáradtruhában – rosszindulatú foltok a földrajzon, akik kibelezett vasúti kocsik és leszakadt csövek résein keresztül lőnek rád. Ólomszerűen, drámaiatlanul oldalaznak, előrenyomulnak és visszavonulnak. Ellentétben mondjuk a Stalker kortárs Gears Of War gágogó sáskáival, nem érzed, hogy azért léteznek, hogy szórakoztassanak, és nem tartanak fenn különösebb tiszteletet irántad a rivális frakciók és a vadon élő állatok mellett. A fegyverek mindeközben nem vintage hosszú vasak vagy furcsa atompunk improvizációk. Ezek nagyrészt közönséges, újonnan gyártott fegyverek, amelyeket a túlzott használat és a Zóna természetfeletti időjárása gyorsan öregít, és amelyek a háborúskodó fosztogatók kis csoportján belül járnak körbe-körbe.

Újszerű ötletek

Stalker

(Képhitel: GSC Game World)

Ha ezt olvasod, és azt kérdezed, miért játszanál ma a Stalkerrel, a válasz ott kezdődik, hogy megtanít a felfedezésről való gondolkodásra. A mai nyílt világok gyakran jóval nagyobbak, mint a Stalker nyílt végű pályákból álló halmaza, de kisebbnek érződnek, mivel úgy vonzzák és irányítják a figyelmedet, céljaik, jelzéseik, útvonalaik és tereptárgyaik úgy vannak elrendezve, hogy még a leghosszabb utazás is figyelemelterelések sorozatává válik. Úgy tervezték őket, hogy az úticélok között tekerjenek. A Stalker arra késztet, hogy megállj, és figyeld a lábad alatt lévő földet, és ezért annál hatalmasabb. A gyors utazás hiánya azt jelenti, hogy oda-vissza fogsz vándorolni a területeken, és az A-Life rendszernek köszönhetően több szögből, különböző napszakokban és különböző ellenséges konfigurációkkal fogod megtapasztalni az elrendezésüket. A rengeteg félig látható vagy láthatatlan terepveszély arra kényszerít, hogy kanyargósan közelítsük meg a területet, és inkább érzéssel, mint látás alapján navigáljunk: megtanuljuk, hogyan kerüljünk meg mindent, ami félig-meddig érdekes, és figyeljünk a különböző érzékelőink recsegésére és nyüszítésére.

Olvassa el  Baldur's Gate 3 megmutatta nekem, hogy van egy fő történet elkerülési problémám

Ez a körbe-körbe járás olyan elhagyatott nyugalmat szül, amely nem is állhatna távolabb attól az éhes módtól, ahogyan sok ismertebb videojáték-környezetben mozgunk. Ez az a része a Stalkernek, amely leginkább Andrej Tarkovszkij 1979-es Sztalker című filmjére emlékeztet (mind a film, mind a játék Arkagyij & Borisz Sztrugacszkij Útszéli piknik című regényén alapul). A film a helyi okkult veszélyek álomszerű purgatóriumába repít, amely inkább a drámai szerkezet és a filmművészet felforgatásának, mint aknamezőknek tűnik. A karakterek óvatosan haladnak át és körbe a perspektíván, ahelyett, hogy az eltűnési pont felé haladnának, elhúzva minden egyes jelenetet, és így rétegezve a vadon hátterének félelmét és csodáját. A Stalkerben ezt az ötletet reduktívabban kezelik. Az anomáliák inkább robbanó olajoshordókhoz hasonlítanak, és természetfeletti ereklyék forrása, amelyeket a statisztikáid javítására használsz. De a közöttük való szövögetés ugyanolyan türelmet igényel, hasonló megbecsülést ápolva.

„A Stalkerben ezt az ötletet reduktívabban kezelik. Az anomáliái inkább robbanó olajoshordókhoz hasonlítanak, és természetfeletti ereklyék forrása, amelyeket a statisztikáid javítására használsz. De a köztük való szövés ugyanolyan türelmet igényel, hasonló megbecsülést ápolva.”

Bár az Assassin’s Creedhez vagy a Skyrimhez képest alulértékelt, a Stalker hatása más játékokra jelentős. A legnyilvánvalóbban a Stalker-likek parádéjában látszik, amelyek közül néhányat más kelet-európai csapatok fejlesztettek, a The Farm 51 Chernobylite-tól a Big Robot The Signal From TÖlva című játékáig. A kiemelkedő utánzók a 4A Metro-játékok, bár ezek ugyanúgy eltérnek a moszkvai vasutak Half Life-stílusú szintjeitől. A Stalkert megpillanthatod az olyan elvetemült többjátékos túlélőjátékokban is, mint a Hunt: Showdown, vagy a battle royale műfajban, ahol a játékosok feladata, hogy egy ellenséges környezetben lövöldözzenek. Más csapatok elvetették a Stalker lövöldözős játékát, hogy jobban kiélvezhessék a földrajzot és az építészetet – a pusztaság hangulatát számos úgynevezett sétálós szimulátorban is felfedezhetjük, különösen azokban, amelyek elhagyatott helyeken játszódnak, mint például a The Town Of Light.

De a Stalker talán legnagyobb öröksége a valós csornobili zóna újrafelfedezése, mint „sötét turisztikai” központ. A GSC Game World alkotása nem az első és nem is az egyetlen, amely hozzájárult az 1989-es reaktorrobbanás helyszíne iránti népszerű érdeklődéshez, de a Stalker veteránjai kiemelkednek a Fallout játékosok és a 2019-es HBO tévésorozat rajongói mellett, akik ellátogattak Csornobilba – néha vezetett csomagtúrák keretében, néha pedig a kerítés alatt átosontak és a vadonban túráztak, dózismérővel a kezükben. Oroszország 2022-es inváziója előtt az ukrán kormány azt tervezte, hogy az övezetet hivatalos látványossággá alakítja át. Bár a szerencsétlenséget már régóta visszaszorították, mégis megvan a lehetősége, hogy elterjedjen, nem utolsósorban az óvatlan látogatóknak köszönhetően. Az orosz csapatok a létesítmény elleni támadás során radioaktív port rúgtak fel, és az ukrán állam szerint egyesek sugárfertőzött szuveníreket vittek magukkal, hogy az interneten árulják őket.

Olvassa el  Hogyan juthatsz kiváló minőségű olajhoz a Palworldben

Mindez igazolja Stalker komor emberképét. Nem lepődnénk meg, ha a játék rajongóival találkoznánk, akik a GSC hamarosan megjelenő Stalker 2: Heart Of Chornobyl című játékának Csornobylját járják be. Ez valójában egyáltalán nem egy „posztapokaliptikus” történet. A katasztrófa, amelyen alapul, befejezetlen és kibontakozóban van, részben azért, mert az emberek nem hajlandóak hagyni, hogy ez megtörténjen. A pusztaság nem az utóhatás, hanem egy olyan katasztrófa ábrázolása, amely azzal fenyeget, hogy kiterjed az apokalipszis előtti világra, egy halálos zsebuniverzumra, amelyet a leghalálosabb kényszer, a kíváncsiság tart életben.

Ez a cikk eredetileg az Edge magazin 387. számában jelent meg. Ha még több fantasztikus cikket szeretne olvasni, előfizethet az Edge magazinra itt, vagy vehet magának egy számot még ma.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.