A The Last of Us 2 újdonságok „svédasztalával” próbálja visszahozni a játékosokat

A The Last of Us 2 Remastered nem egy hagyományos remaster. Még a roguelike mód is szembemegy a trenddel. Szerintem ez egy olyan műfaj, amelyet a „borsó lövöldözősből power-fantasybe” ívelő görbe határoz meg – ideális esetben a durva kezdés után a futás során összegyűjtött eszközök és fejlesztések összeadódnak, és lehetővé teszik, hogy félresöpörj minden kihívót. A The Last of Us Part 2 azonban nem power-fantasy, és ez alól a roguelike mód sem kivétel. Hogy ez elég-e ahhoz, hogy igazolja a remaster létjogosultságát, azt azonban még nem tudjuk.

A roguelike mód, a No Return messze a főszereplője ennek az új kínálatnak. A játék központi szereplőinek nagy részéből választott karaktereket emel ki, és egy sor harci arénába helyezi őket. Mindegyik karakter kissé eltérő játékstílussal rendelkezik – Abby minden közelharci gyilkosság után kap egy adag gyógyulást, Lev viszont lopakodó íjász. Tommy a jellegzetes puskájával hangoskodik nagy távolságból, míg Ellie-nek és Mannynek a játék elején kevesebb eszközzel kell játszania. Ahogy haladsz előre az egyes összecsapásokon – ritkítva a rád vadászó fertőzöttek, WLF-katonák vagy szeráfiak sorait -, nyersanyagokat nyersz, amelyeket új fegyverekre, receptekre és fejlesztésekre költhetsz, ahogy közeledsz a végső főnökhöz.

Matthew Gallant, a játék rendezője a No Returnt a The Last of Us Part 2 Remastered egyfajta „arcade módjaként” írja le. Ez azonban messze nem a hangvétel leírása – a No Return ugyanolyan földhözragadt marad, mint az eredeti játék -, hanem egy megjegyzés arról, hogy a No Return „tudatosan elszakadt” a Naughty Dog narratív kánonjától. „Az eredeti játéknál sok időt töltöttünk azzal, hogy tényleg szorosan összekapcsoltuk azt, ami mechanikusan és a harcban történt, hogy az ember magával ragadjon ezen az utazáson, és átérezze, amit az adott karakter érez. Tudtuk, hogy ebben a módban nem tudjuk ugyanezt a narratív kapcsolatot átadni”.

Grounded

Ez a narratíva természetesen a The Last of Us 2 Remastered fő történetében található meg, amely vizuálisan is fel lett újítva. Bár a No Returnből hiányozhat, a The Last of Us 2. rész harcainak intenzitása továbbra is folyamatosan jelen van. Az egyik fejlesztő máris figyelmeztette a játékosokat, hogy a roguelike „nem ajánlott gyenge szívűeknek”, mivel ez a permadeath-pörgetés mennyire „stresszes”.

Ez a stressz teljes mértékben szándékos. Gallant rámutat, hogy a No Return részben a The Last of Us harcszakértőinek szem előtt tartásával készült, arra kényszerítve őket, hogy újragondolják a játék azon aspektusait, amelyekről azt gondolhatják, hogy kívülről tudják. „Ha olyan valaki vagy, aki nagyon szereti a harcot” – mondja, miközben elmagyarázza a mód mögött álló tervezési inspirációt – „akkor eléggé korlátozott vagy abban, hogy mit tehetsz, ha befejezted a játékot. Visszamehetsz és újrajátszhatod a találkozásokat, de egy bizonyos ponton ezeket a találkozásokat minden lehetséges módon végigjátszod, és optimalizáltad a stratégiáidat rájuk.” A No Returnnel a Naughty Dog fel akarja rázni ezeket a játékosokat, „sokkolni akarja őket, hogy gondolkodniuk kelljen, hogy olyan stratégiákat, tárgyakat vagy fegyvereket válasszanak, amelyeket talán nem használtak annyira, amikor a történetet játszották”.

Olvassa el  Az összes Cyberpunk 2077 twitch drop, jutalmak, időpontok és streamerek, akiket figyelni kell.

Nézz a fény felé

De ez a játék nem csak a roguelike módja – ez;egy olyan történet újrakiadása, amely még nincs négy éves, és felmerült a kérdés, hogy mennyire szükséges a remaster. Erre válaszul Gallant azt sugallja, hogy a továbbfejlesztett változatban elérhető tartalom puszta mennyisége mindenféle játékost vonz majd: „Azt hiszem, sok olyan játékos lesz, akit érdekel a next-gen technológiai frissítés – mondja.” A játékosok számára, akik számára ez nem vonzó, ott van ez a fajta svédasztalnyi egyéb funkció, ami szerintem különböző embereket fog vonzani.”

Ezek közé tartozik a Lost Levels – három küldetés, amelyet az eredeti játékból kivágtak, de most már a megjelenés előtti állapotukban is játszhatóak. A fejlesztői kommentárokat mind a kivágott tartalmakhoz, mind a fő játékhoz csatolták: „Még a zene szerelmeseinek is van egy gitár szabad játékmódunk” – tette hozzá. „Szóval összességében rengeteg különböző dolog van, amelyek szerintem különböző közönségre találnak majd, és remélhetőleg mindenki talál valamit, ami tetszik neki.”

Maga a történet pedig továbbra is a maga „hihetetlen” vonzereje marad. Akár évek óta először térnek vissza a játékosok, akár először jönnek a játékhoz, Gallant szerint „szerintem azt fogják találni, hogy ez egy gazdag történet, rengeteg részlettel, és megéri újrajátszani”.

Bármennyi extra tartalmat is fogad, az idővonal azonban valószínűleg azt jelentette volna, hogy a The Last of Us 2 Remastered továbbra is nehezen eladható marad, ha nem lenne a nagyon ésszerű, 10 dolláros frissítési útvonal. A No Return önmagában is megéri ezt a belépődíjat, és a Lost Levels, a Guitar Free Play és a fejlesztői kommentár a vizuális felújításon felül, a visszatérő rajongók mindenféleképpen találnak majd valamit, ami legalább egy újrajátszást indokol. Nekem, aki láttam az érdemeit annak, amit a Naughty Dog alkotott, de kevés örömöt találtam a történetben, a remaster egy útnak tűnik vissza ebbe a világba – egy mélyen hatásos megvalósítása annak, hogy a játékosok egy új perspektívával bővíthetik a játékról alkotott benyomásaikat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.