A The Rogue Prince of Persia egy valószínűtlen roguelike ferdítés a 35 éves sorozathoz az egyik legjobb műfaji fejlesztőtől.

Nem gondoltam volna, hogy a The Rogue Prince of Persia jön. És bár magamon kívül senki más nevében nem beszélhetek teljes bizonyossággal, nem vagyok benne biztos, hogy sokan mások is így gondolták.

A Dead Cells társalkotója, az Evil Empire által a Ubisofttal közösen fejlesztett The Rogue Prince of Persia egy szuper-stilizált roguelike, amely a 35 éves sorozatot egy szuper-stilizált roguelike-ba helyezi, és amelynek középpontjában a feszes harc, a feszes platformozás és a feszes átjárási mechanika áll. Most, hogy 45 percig játszottam egy fejlesztés alatt álló előzetes verzióval, úgy vélem, hogy aki szereti a roguelike-okat, a Dead Cells-t, sőt, a régi iskola Prince of Persia-ját, az otthonosan mozog majd itt. Még mindig nem vagyok biztos benne, hogy mért ez egy Prince of Persia játék, de ezt majd az oldal alján fogjuk megvizsgálni.

Kézbe vehető

The Rogue Prince of Persia

(Kép hitel: Ubisoft)A MÁSODIK JÖVŐ

Prince of Persia: The Lost Crown

(Kép hitel: Ubisoft)

A Prince of Persia The Lost Crown a 35 éves sorozat második újjáéledését hozta el, de még mindig úgy gondolom, hogy az akció-RPG jobban illik hozzá, mint a metroidvania

Először is beszéljünk a The Rogue Prince of Persia mozgásban. Szellemi elődjéhez, a Dead Cellshez hasonlóan a The Rogue Prince of Persia is álomszerűen irányítható. A készítők szerint fontos volt a sorozat 3D-s trilógiájának – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) és The Two Thrones (2005) – jellegzetes falon futó mechanikájának újraalkotása, és ennek árnyalt értelmezése a játék kétdimenziós tájképén belül zseniális. Könnyen megtanulható, de (biztos vagyok benne) nehezen elsajátítható: az L2/LT lenyomva tartásával mászhatsz vagy száguldozhatsz a falak mentén, de csak akkor, ha a játékos mögött közvetlenül háttérben van a táj. Kötelek, párkányok, zászlórudak és egyéb eszközök segítik a közlekedést, ami azt jelenti, hogy a közlekedés, a felfedezés, a kincsvadászat és az ellenségek legyőzése minden egyes alkalommal másképp néz ki.

A történet szempontjából az alapfeltevés meglehetősen egyszerű. A Herceg, Peroz király fia bőrébe bújva kell megszabadítanod Ctesiphont a betörő hunoktól – egy kegyetlenül brutális bandától, akik történetesen a sámánmágia mesterei is. Az időutazást kihasználva, és így a roguelike műfaj több futásból álló formátumát követve a Herceg képes elkerülni a végleges halált, és újra és újra belevetni magát az ellenségei elleni kitartó háborúba.

Nem gondoltam volna, hogy a The Rogue Prince of Persia jön. És bár magamon kívül senki más nevében nem beszélhetek teljes bizonyossággal, nem vagyok benne biztos, hogy sokan mások is így gondolták.

Olvassa el  Az összes Banishers Ghosts of New Eden befejezései

The Rogue Prince of Persia

A Dead Cells társalkotója, az Evil Empire által a Ubisofttal közösen fejlesztett The Rogue Prince of Persia egy szuper-stilizált roguelike, amely a 35 éves sorozatot egy szuper-stilizált roguelike-ba helyezi, és amelynek középpontjában a feszes harc, a feszes platformozás és a feszes átjárási mechanika áll. Most, hogy 45 percig játszottam egy fejlesztés alatt álló előzetes verzióval, úgy vélem, hogy aki szereti a roguelike-okat, a Dead Cells-t, sőt, a régi iskola Prince of Persia-ját, az otthonosan mozog majd itt. Még mindig nem vagyok biztos benne, hogy mért ez egy Prince of Persia játék, de ezt majd az oldal alján fogjuk megvizsgálni.

Kézbe vehető

(Kép hitel: Ubisoft)A MÁSODIK JÖVŐ

(Kép hitel: Ubisoft)

A Prince of Persia The Lost Crown a 35 éves sorozat második újjáéledését hozta el, de még mindig úgy gondolom, hogy az akció-RPG jobban illik hozzá, mint a metroidvania

Először is beszéljünk a The Rogue Prince of Persia mozgásban. Szellemi elődjéhez, a Dead Cellshez hasonlóan a The Rogue Prince of Persia is álomszerűen irányítható. A készítők szerint fontos volt a sorozat 3D-s trilógiájának – The Sands of Time (2003), Warrior Within (2004) és The Two Thrones (2005) – jellegzetes falon futó mechanikájának újraalkotása, és ennek árnyalt értelmezése a játék kétdimenziós tájképén belül zseniális. Könnyen megtanulható, de (biztos vagyok benne) nehezen elsajátítható: az L2/LT lenyomva tartásával mászhatsz vagy száguldozhatsz a falak mentén, de csak akkor, ha a játékos mögött közvetlenül háttérben van a táj. Kötelek, párkányok, zászlórudak és egyéb eszközök segítik a közlekedést, ami azt jelenti, hogy a közlekedés, a felfedezés, a kincsvadászat és az ellenségek legyőzése minden egyes alkalommal másképp néz ki.

A történet szempontjából az alapfeltevés meglehetősen egyszerű. A Herceg, Peroz király fia bőrébe bújva kell megszabadítanod Ctesiphont a betörő hunoktól – egy kegyetlenül brutális bandától, akik történetesen a sámánmágia mesterei is. Az időutazást kihasználva, és így a roguelike műfaj több futásból álló formátumát követve a Herceg képes elkerülni a végleges halált, és újra és újra belevetni magát az ellenségei elleni kitartó háborúba.

The Rogue Prince of Persia

A harcban a könnyű és nehéz támadások, rúgások, ütések és kitérések ismerős elterjedése alkotja az alapvető választási lehetőségeket a The Rogue Prince of Persia első lábán, míg az elsődleges és másodlagos támadások a pillanatnak megfelelően keverhetők és illeszthetők. Az egyik különösen feszült találkozás során egy magas emelvényről ugrottam egy bandatag gengszterek közé egy földhöz vágott ütéssel. Miközben talpra kapkodtak, az egyik ellenséget jobbra rúgtam, aki viszont megdöntötte a társát. Egy szempillantás alatt átmentem balra, és ugyanezt tettem három másikukkal, akik dominóként estek egymásnak, mielőtt néhány jól időzített nyilat eresztettem volna el az íjamból, végül egy tüskefalcsapdába tántorítva támadóimat. Ez adott egy kis időt arra, hogy visszarohanjak az első támadó párhoz, akiket most már sokkal könnyebb volt legyőzni egy ököl- és lábcsapással egy 2 az 1 elleni verekedésben.

(Kép hitel: Ubisoft)

A The Rogue Prince of Persia rövid szakaszán, amit kipróbálhattam, három különböző szinten haladtam végig, mindegyik saját díszletöltéssel, boltokkal, környezeti dilemmákkal és ellenségtípusokkal. Ebből állt össze egy menet, a szokásos roguelike keretnek megfelelően, ahol a halál visszaküldött egy hub-szerű táborba, ahol összeszedhettem magam, helyreállító tárgyakat vásárolhattam és fejleszthettem a fegyverzetemet, mielőtt újra nekivágtam volna az újabb próbálkozásnak. Halál esetén az ellenségek érméket szórnak ki, amelyeket kint a pályán felhasználva extra fegyvereket és egészségügyi tárgyakat is felvehetünk.

Olvassa el  Gravitációs meghajtót vegyél, vagy fogadd el a települési üzletet a Starfield első kapcsolatfelvétel küldetésben?

Minden futás másik végén egy Berude nevű zóna végi főnök állt, egy ormótlan, koskoponyás sisakkal ellátott brutális alak, akinek erejével és utazó lökéshullám-szerű támadásaival nem lehetett számolni. Mivel az első néhány próbálkozásom során nem tudtam megbízhatóan kitérni a távolsági támadásai elől, végül rájöttem, hogy a falon futás a kulcs – a környezetet használva átmászni a főnökön, mielőtt néhány megelőző csapást mérnék rá. Amikor újra szembefordult velem, egyszerűen kezdtem elölről a folyamatot, amíg az életerő sávja ki nem ürült.

Feliratkozás a GamesRadar+ hírlevélre

Heti összefoglalók, történetek az általad szeretett közösségekből és még sok minden más.

Lépjen kapcsolatba más Future márkák híreivel és ajánlataivalKapjon tőlünk e-maileket megbízható partnereink vagy szponzoraink nevébenAz adatok megadásával Ön elfogadja a Felhasználási feltételeket és az Adatvédelmi szabályzatot, és betöltötte a 16. életévét.

Márkás új

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.