A Zelda legenda lenyűgöző, összetett és generációk átfogó története

Az 1985 -ös videojáték -debütálása óta (kivéve a virtuális fiú) Link mindig is a kis Elfin csizmáját működtette, hogy meggyújtja az érdeklődését minden Nintendo hardver iránt, hogy valaha is megtaláljon egy kiadást … és még néhány furcsa és csodálatos kontrapciót is. Soha nem hagyta el szülőföldjét Japánban. Még egy sötét GameCube -időszakon keresztül is, ahol a látszólag tévedhetetlen Nintendo IP -k valamilyen módon nem tudták megragadni ezt a Nintendo varázslatot, volt egy licenc, amely mindig gondozta a Nintendo minőségi pecsétjét. Megfelelő, hogy egy Zelda játék bezárja a Gamecube életét, és ez volt az első licenc, amelyre a Nintendo „megfelelő” indító címként fordult a sokkal hipedált kapcsoló számára.

A Hyrule előtt a videojátékok általában egyképernyős világok voltak, amelyek tele vannak síksággal és csiripelő spritekkel, ahol a progressziót és a készségeket három betű bélyegzésével megkülönböztették. És a Zelda legendája előtt a játék narratíváit általában egy arcade fülkén vagy néhány kétszeresen megfogalmazott szót egy memerületen megkímélték a menü képernyőjén A szellemek, lőjék a rák kinézetű betolakodóját, kerüljék el ezeket az aszteroidákat. A Donkey Kong példátlan arcade sikerének hátulján a Nintendo három olyan kulcsfontosságú projektet finanszírozhat, amelyek átalakítják azt egy Hanafuda -kártya gyártójáról, amely az elektronikus szórakozás világában egy vezető szereplőre szinte egy éjszakán át: Famicom, Super Mario Bros és a Zelda legendája.

Link

"Zelda

(Képhitel: Nintendo) Hé, olvassa el!

"Zelda

(Képhitel: Nintendo; Retro Gamer)

Fedezze fel a Hyrule teljes történetét a Retro Gamer The Story of Zelda Bookazine történetével (új lapon nyílik meg)

Zelda fejlődése körülbelül ugyanabban az időben kezdődik, mint a Super Mario Bros, Shigeru Miyamoto megosztva az idejét megosztott fejlesztési csapata között és mindkét projekt felügyelete között. Korai szándéka a Zelda legendája iránt egy szétszórt „virtuális kert” létrehozása volt; Egy videojáték egy buja világban, amely növekedni fog és kibontakozik. Abban az időben az a gondolkodás, hogy a Super Mario Bros azonnal hozzáférhető és technikailag egyedi játékélményt fog kínálni, és a Zelda legendája a játékosoknak szabadságot kínálna a saját kalandjuk alapvetően.

Annak ellenére, hogy a táborban a projektek ezen sajátos egymás mellé helyezkednek, Mario és Zelda egyaránt úgy döntenek, hogy megszüntetik a gyorsjáték nagy pontszámú üldözését, és helyettesítik azt a befejezés fogalmával-a játék élményének befejezésével és a jutalom képernyőjének kinyitásával. A bajod. Ez egy olyan hiedelem volt, amely nem tartja fenn az Arcade Gaming pénz-táplálkozási világát, hanem az, amelyben Miyamoto úgy gondolta, hogy tökéletesen életképes volt az otthonban. Miyamoto a japán Kiotóban, Sonobe kisvárosában nőtt fel – egy festői nevelés, amely tökéletes helyet kínál a képzeletbeli elméjének. Lelkes művész volt, aki a zene, az építészet és a formatervezés iránti rokonsággal rendelkezik; szenvedélyek, amelyek az ipari formatervezés akadémiai útjára és a Nintendo személyzetének művészeként vezettek. De a felfedezés iránti vonzása volt, hogy megpróbálja a játékosnak Zelda -on keresztül átadni.

Inspirációja a Dungeons mögött – ma a Zelda sorozat egyik legfontosabb pontja – abból a sok órából származott, amelyet fiúként otthoni szobáin, valamint a Crystal -tavaknak és a Hyrule nagyszerű növényzetének a hatalmas mezők feltárásának emlékeiből töltötte. Közeli. Miyamoto azon döntését, hogy a „Zelda” nevet használja, állítólag az amerikai szerző, F. Scott Fitzgerald felesége ihlette. Híresen az „Első amerikai flapper” -nek nevezték el, és szándékos természete volt, amelyet Miyamoto annyira elbűvölőnek talál, és rábeszélte őt, hogy válassza őt a titulus hercegnő múzeumává.

Mint a Donkey Kong és a Super Mario Bros esetében, Miyamoto polarizálja Zelda történetét három központi karakter körül: egy hős (link), hősnő (Zelda hercegnő) és gazember (Ganon). Ismét egy szokatlan hősre (egy fiatal elf-szerű fiúnak) keresne, hogy elinduljon a küldetéshez. Link a történetben való részvétele akkor fordul elő, amikor észrevette egy idős nőt, és gyorsan felugrik a segítségére. Felfedezi, hogy a nő neve Impa, és hogy a Hyrule hercegnőjének hordozója. Ezután híreket hall a Ganon rosszindulatú trotterjein a beillesztett hercegnőről, és megtanulja a hadvezér gonosz szándékát a Triforce és a Hyrule földje iránt.

Link megfelelően vállalja, hogy a Bölcsesség és a Bölcsesség és a Death Mountain tetejére való vállalkozások nyolc szegmensét keresi, ahol Ganon vár. Az első játékban a Triforce -t „három varázslatos háromszögnek” írják le, amelyek képesek nagy hatalmat biztosítani a hordozóiknak. De mitológiája és eredete tovább fejlődik a sorozat egészében. Alapvetően a triforce a katalizátor, a vágy tárgya, amely a történetet és a karaktereket összekapcsolja és köti össze. A Hyrule belsejében három rész létezik a Triforce -ban: a hatalom triforációja, amelyet Ganon megszerez a Hyrule kastély ostroma során, a bölcsesség triforce -ja, amely a rész linkje a Hyrule alatti pincein belül, és a bátorság, amely a bátor Először jelenik meg a Zelda II -ben: A Link kalandja.

Famicom Daze

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

„Emlékszem, hogy nagyon ideges voltunk, mert a Zelda legendája volt az első játékunk, amely arra késztette a játékosokat, hogy gondolkodjanak azon, mit kell tenniük a következő”.

A Zelda legendáját először 1986 -ban adták ki a Famicom Disk System -en, egy másodlagos lemez -meghajtón, amely átírható lemezeket használt, amelyek soha nem találtak szabadon bocsátást Japánon kívül. Nyugaton a játékot olyan fenséges aranypatronokra szorították, amelyek beépítették a belső akkumulátor -létesítményt a játék adatainak megmentésére, és ez lesz az első játékkatront. Miyamoto elképzelése, hogy a játék teljesen bilineáris érzés legyen, nagyon nyilvánvaló volt. Egy hatalmas felső világba esve, kis irányba burkolva, a játékosnak hagyná, hogy megfejtse Zelda modusát, önmagában a természetes feltárás és a természetes feltárás révén; Egy mantra, amely valójában szorongást okozott a termékeny játéktervezőben, amikor a játékot végül elengedték.

„Emlékszem, hogy nagyon ideges voltunk, mert a Zelda legendája volt az első játékunk, amely arra késztette a játékosokat, hogy gondolkodjanak azon, mit kell tenniük a következőkben” – jelentette ki Miyamoto a Superplay magazinnak. „Attól tartottuk, hogy a játékosok unatkozni és hangsúlyozni fogják az új koncepciót. Szerencsére reagáltak a teljes ellenkezőjével. Ezek az elemek voltak a játéknak olyan népszerűvé, és ma a játékosok azt mondják, milyen szórakoztató a Zelda Riddles, és mennyire boldogok, mennyire boldogok akkor válnak, amikor megoldották a feladatot, és folytatják a kalandot. Ez boldog producerré tesz! ”

De Miyamoto -nak nem kellett aggódnia. A fejlődő osztálytársa, a Super Mario Bros mellett, a Zelda legendája a Nintendo számára sikeres lesz, végül hatmillió példányban elérte a Nintendo -t. Mint a Donkey Kong -hoz, a Nintendo gyorsan elindította a folytatást, miközben a játék népszerűsége még gyerekcipőben volt. Egy évvel később, a Zelda II: A link kalandja megjelent. Noha a Miyamoto felügyeli a játék fejlődését, létrehozása egy új fejlesztőcsoportba tartozik, aki az akciót felülről oldalra váltja, és finom Mario-esque-platformon fürdött-egy olyan változás, amely nem volt népszerűtlennek bizonyult, amely népszerűtlennek bizonyult. az eredeti rajongóival. Szerkezete azonban általában hasonló lenne az elsőhez. Ez egy újabb „találjon több néhányat” (kilenc kristály) a „valami” (a nagy palota) megnyitásához, amely „valami kívánságtámogató tulajdonságokkal” (a bátorság triforce)-és ez egy olyan szerkezet, amelyet szinte tükröztek. Minden játék a sorozatban.

A link kalandja néhány kapocsot vezetne be a szerepjáték műfajból, amely soha nem indul el a sorozatban. Link például olyan tapasztalati pontokat szerezhet a támadások felgyorsításához, az állóképességének felemeléséhez, és varázslatos pontokat is megszerezhet a varázslatokhoz. Ezenkívül a játék bevezette a falusi szakaszokat is, ahol a Link információkat gyűjt a város körül sétáló helyiektől, és alapot teremtett a sok következő játékhoz. 1990 -ben egy új Nintendo konzol, a SNES gyorsan betörött a piacra. Korai és döntő partnerség a CAPCOM-tal-mind a Street Fighter II, mind a Finor Fight gépportjainak biztosítása-a Super Mario Bros lenyűgöző debütálása által támogatva mindenkinek lelkesen várja a link négyéves videojátékok távollétének végét. És a Nintendo minden bizonnyal nem fog csalódást okozni. Az 1991 -ben megjelent, és a dicséretcsökkentés során sok rajongó hivatkozik a múlthoz fűződő linkre, mint a Zelda franchise -i legenda legendájának alapvető játékára.

Olvassa el  A The Finals legjobb beállításai FPS, minőség és egyéb jellemzők tekintetében

Szuperbemutató

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

Az első két Zelda -történet Shigeru Miyamoto és a Nintendo játéktervező, Takashi Tezuka alkotásai voltak. A múlthoz fűződő linkre a Miyamoto vonzza a Kensuke Tanabe producer írási tehetségeit. A Link SNES -debütálása az első játék népszerű felülnézetének visszatérését jelöli, valamint néhány szerető csípést mutat be a látványtervekhez és az irányításokhoz. A Link most átlósan mozoghat, futhat (a Pegasus csizma segítségével), és a kard -támadás tartománya szintén javult. Talán a legfigyelemreméltóbb szempont a játék ügyeinek ügyes használatából származik. Volt egy új horgok, amelyet a link felhasználhatott ellenségei elkábítására, és áthúzhatja magát a föld nagy réseire, az íjra (amely az első játékban megjelent, de itt nagyobb hatással van) és a Magic Mirror, mely lánc Használhatja a fényvilág közötti eltolódást: a Hyrule színes és buja ábrázolása, valamint a sötét világ: koponyákkal, olajos kinézetű mocsarakkal és fenyegető kinézetű fákkal festett rémálom és rémálom látás. A játék tele volt egy szédítő melléktermékek, alterületek és virágzás.

A múlthoz fűződő link azt is jelzi, hogy a játék három főszereplője: Link, Zelda és Ganon nem ugyanazok az inkarnációk, amelyeket az előző játékokban láttak. Több száz évvel az első játék előtt áll-ahogyan a doboz hátulja megfordítja-hőseink „elődei” az eredeti linkre és a Zelda-ra, és ez az idő a futó téma a sorozat egészében. Ez a tendencia, amely a korai játékokon áthalad, úgy tűnt, hogy a Nintendo kiadja a Zelda játékot, a saját egyedi időpontjában állította be, majd kövesse azt egy quey közvetlen folytatással. II. Zelda: A Link kalandja, a Link’s Awakening, a Majora’s Mask és a Phantom Hourglass mind közvetlen folytatások, amelyek betartják ezt a gondolkodást. De minden harmadik játék esetében a játékos mindig a Link szellemi leszármazottját fogja irányítani egy játékban, amelyet a saját egyedi időpontjában beállított; A link a múlthoz, az Ocarina of Time és a Wind Waker ismét ezt a hitet alátámasztja. Elmagyarázza, miért van az, hogy ott van ez a sajátos érzés, hogy a Nintendo időnként átírja a történetet, és miért reagálnak bizonyos folytatásokban szereplő karakterek, mintha először találkoznának egymással.

Sokak számára a sorozat soha nem lenne jobb link a múlthoz. És mégis, annak ellenére, hogy a játék hatalmas népszerűségét meg fogja szüntetni, a Super Nintendo életében csak egy nyugati Zelda -játékot kap. A Nintendo továbbra is készpénzbe kerül a játék népszerűségére a keleti részén, ha két Zelda-alapú játékot bocsátott ki a Satellaview rendszerén-ez egy sajátos műholdas modem az SNES számára, amelyet a Nintendo és a Bandai fejlesztettek ki. Az első játék, a BS: The Legend of Zelda címet viseli, az eredeti NES játék letölthető négyrészes epizodikus átalakítása volt, de néhány finom különbséggel. Először, a grafikát és a zenét színes arcmaszkot kaptak, és a játékmenet néhány elemét (például valós időben játszották, és a link rúpia pénztárca kapacitásának növelése) szintén megcsinálták. Ezt gyakran „harmadik küldetésnek” nevezik, mivel a börtönökkel, a tételekkel és a túlvilág méretarányával összezavarodott.

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

A műhellalás tudatosságának ravaszsága érdekében a Nintendo úgy dönt, hogy a rendszer két kabalája – egy fiú egy baseball sapkában és egy vörös hajú lánynak – a főszereplők helyett a link helyett a főszereplők cipőjében helyezkedik el. 1997-ben a Nintendo kiadta a játék nyomon követését, a BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones-t, amely ismét négyhetes letölthető darabokra osztotta a játékot. A Szent Köveket a játék megjelenésének és hangulatának köszönhetően a múlthoz való kapcsolódáshoz tartozik. Megőrizte a két műholdas kabalát, mint korábban, és arra késztette a játékost, hogy nyolc darab szent falazatot találjon, és legyőzze a feltámadt Ganont. A Satellaview játékok talán a legérdekesebb aspektusa az, hogy mint egy interaktív televíziós műsor, csak a játék sugárzás közben játszhatók le.

Ez lehetővé tette a Nintendo számára, hogy tippeket és tippeket adjon a játékosnak, miközben játszottak, hogy segítsenek nekik a küldetésükben. A műholdal is mindig a Nintendo szándéka volt, hogy CD-kiegészítőt készítsen a Super Nintendo számára. A Sony kifejlesztette a SNES hangjait (az SPC700), és tapasztalatai és megalapozása volt a CD -technológiában, ezért a Nintendo a Sony -t arra törekedett, hogy a projektet a földről lehessen elérni. A történet elmulasztásakor azonban a Sony elhatározta, hogy behatol a videojáték -piacba, és ideális lehetőséget látott erre, amikor a Nintendo -val kötött korai szerződést kidolgozták. Az ügylet során a Nintendo megállapodást írt alá, amely a Sony-nak jogot adna egy CD-alapú konzolon való munkavégzéshez, amely mind a tervezett SNES-CD játékokat működteti, és visszafelé kompatibilis lenne a Super Nintendo kocsikkal. Amikor a Nintendo végül rájött, úgy döntött, hogy megpróbálja megszakítani a kapcsolatokat a Sony -val, és ehelyett megállapodást köt az egyik Sony riválisával: Philips -rel.

Egy rendetlen jogi csata után a Nintendo sikeresen megtalálta a módját, hogy kihúzza a szerződést. Végül eldobva azt a gondolatot, hogy egy CD -összetevőt engedjenek ki a Super Nintendo számára, a Nintendo a Philips két IP -jét használja a videojátékok sorozatához a CDI gépéhez. Mario és Luigi szívélyesen jelennek meg a Puzzle Game Hotel Mario-ban, valamint a Link and Pals-ban három interaktív filmjátékban: Link: A Gonosz arca, a Gamelon Wand of Gamelon (1993-ban egyidejűleg kiadva), és Zelda kalandja (egy évvel később jelent meg. ). Az első két játék (a gonosz arca és a Gamelon pálcája) oldalsó görgető akciójátékok voltak, a Zelda II ugyanabban az értelemben: a link kalandja, de a keltezett rajzfilm-sorozatokkal összeillesztve. Zelda kalandja számára az eredeti felülről lefelé mutató megközelítést elfogadták, de a játék a csizmáját rosszul prerenderrel készített számítógéppel generált spritekkel és abszolút szörnyű cselekedettel töltötte be. Nem meglepő, hogy a játékok termékeny örökségére tekintettel a Philips Games -t a Gaming Press és a sorozat rajongói vezették be. Ma furcsa kíváncsi bejegyzésként, furcsaságként állnak a klasszikusok gyűjteményében.

Kerti kimutatás

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

„Ha voltak olyan rajongók, akiknek nehéznek találták a Majora maszkjának irányát, akkor a következő Zelda -játékot mindig arra törekedtek, hogy néhány orrot kiszabadítson az ízületből”.

„Ahelyett, hogy úgy gondolnánk, mint egy játékot, úgy gondolja, hogy egy Miniatűr kert ápolása, a Hyrule nevű” – mondta Miyamoto egyszer a Zelda legendájának elkészítéséről: Ocarina of Time. Ironikus módon, a népszerű sorozat sok rajongója Ocarina -t nem a Hyrule ragyogó ápolásának tekinti, hanem a link ragyogó ápolásának. Az 1998 -ban kiadott és a Super Mario 64 motor drasztikusan módosított változatából épült, a Majora maszkja krónikusan krónikus a sorozat legnagyobb eltolódását, a 2D -ről a 3D -s birodalomra való áttérést és a Link életének hosszabb időszakát. Fiúként kezdve nyolc és kilenc éves kor között láthatjuk, hogy Link küldetése felnőttkorba vezet. De egyértelmű, hogy mire utalt Miyamoto. Technikailag az állkapocs-csepp távolságok, a valós idejű fényforrás és a kiterjedt környezetek, amelyek könnyedén lefedhetők a Link Steed Epona-ján, valamint egy szinte hibátlan kamera- és vezérlőrendszeren; Igaz, hogy Hyrule világa soha nem volt ilyen ragyogóan.

Olvassa el  Hogyan készítsd el a Diablo 4 Invoker of Varshan-t?

Az Ocarina of Time folytatása, a Majora’s Mask (2000) sok elsődt mutatott be a sorozatba. Eredetileg „Zelda: Gaiden” címet viselték 1999 -ben, ez volt az első alkalom, hogy a fő kánonban a Nintendo valóban megtöri a „Triforce of Cardys” -et (az első játék, amely ezt tette, a Link felébresztése a játékfiúra). Majora maszkja nem tartalmaz Ganon fizikai megtestesülését (bár a nevét említik), és Zelda megjelenése viszonylag rövid a sorozat uralkodó játékaival kapcsolatban. Az élet kezdete az Ocarina of Time tervezett részlegének (ha a játékot a Nintendo 64DD -n adták volna ki, az eredetileg tervezett módon), erősen megcsinálta a Zelda struktúrát, és összezavarodott a sorozat ismerős Hylian beállításával. Ennek eredményeként sok rajongó ezt a sorozat leginkább zavaró játékának tekintette.

A majora grafikus stílusa alapvetően Ocarina finomított, sok ugyanazon elem nagykereskedelme. A legnagyobb különbség a két Nintendo 64 játék között az, hogy a Majora maszkjában a Link nem öregszik (bár a játékban van egy maszk, amely lehetővé teszi), és az egész epizód mindössze három videojáték -napon van beállítva. Link küldetése az, hogy megakadályozza a Termina (egy kissé kifinomultabb alternatív látomását Hyrule) pusztítását egy baljós holdtól, amely három nap alatt elpusztítja a várost. Csak három „nap”, amíg a játék befejeződött, a Linknek az első nap kezdetéig kell visszatérnie az időben, amíg a küldetése befejeződött. Furcsa módon, annak ellenére, hogy az időutazás és az újjászületés a Zelda sorozat erős mantra volt, néhányan nehezen melegítik Majora korlátozó időutazási szerkezetét és elnyomó hangját. Ennek ellenére mások úgy vélik, hogy ez az egyik legeredményesebb és légköri játék az egész sorozatban.

Ha voltak olyan rajongók, akiknek nehéz volt melegíteni a Majora maszkjának irányát, akkor a következő Zelda játékot mindig arra törekedtek, hogy néhány orrot kiszabadítson az ízületből. A Zelda: Space World Gamecube 2000 -es bemutatójának hírhedt legendája után, amely lenyűgözően megjelenített kardharcot mutatott Link és Ganon között, a felnőtt link szinuszos grafikus stílusa sok rajongónak azt hitte, hogy sötétebb Zelda -kalandot fognak kapni. Azon a játékban, amelyet végül kaptak, semmi olyannak tűnik, mint a The Space World résztvevőinek bemutatott ugrató demo. A Wind Waker cel-árnyékolt grafikája a legnagyobb változást a vizuális stílus szempontjából felborítja a rajongók, akik egy epikus és érett Zelda függeléket vártak. Ironikus módon azonban a játék talán a legnagyobb változása az egyes Zelda játék elemek selejtezéséből származott.

Az időutazás helyett a Wind Waker a szél és az óceánt használja a puzzle és a feltáró elemek számára, és ahelyett, hogy egy nagy földet felfedezne, a Miles of Sea -nál összekötött szigetekre oszlik, amelyeket a kapcsolatoknak vitorlással kell átjárniuk. A Wind Wakernek azonban humorérzéke is volt, és számos szempontot vett fel a hordozható Zelda játékokból, nagyobb hangsúlyt fektetve a karakterekre és az érzés, hogy az újonnan érkezők számára hozzáférhetőbb. Hatalmas és egyszerű anime stílusú grafikája jobban megragadta karakterének arckifejezéseit, mint bármely előtti Zelda-játék, hosszúságú, hogy érzelmeket, valódi kapcsolatot hívjanak fel a linkkel, és ügyesen szolgáljanak finom tippekként a játékos számára, hogy segítsenek nekik a rejtvények megoldásában. Annak érdekében, hogy talán enyhítse a rajongói számára ezt a vizuális csapást, a Nintendo egy bónuszlemezkel kíséri a játékot, amely tartalmazza az eredeti Ocarina of Time -t és az Ocarina of Time/ Master Quest -t – az N64 -es játék fárasztóbb verzióját A Nintendo 64DD -hez.

A kocka

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

Lehet, hogy alapvető megjelenése miatt a következő Zelda játék, amely a Gamecube -on megjelent, és általában kis rajongókkal ment. A Nintendo, a Zelda legendája: Négy Kard-kaland, a GBA játékból származó látványos és többjátékos elemeket vett fel, egy link a múlt és a négy kardhoz (lásd: „A link a palmhoz”), és egy teljesen új csapat alapú dinamikát hozott. a sorozathoz. A két Game Boy Advance Games között furcsa módon négy kard -kalandot képez a Zelda négy Swords -trilógiájának második játékában. Ez lehetővé tette egy-négy játékosnak (ha volt egy összekötő kábele, és tudta, hogy három ember GBA-val) négy különböző színű link irányítását, a különféle formációkba helyezze őket, és működjön együtt, hogy a játék színének és a csapatmunka-témájú témájának megoldása érdekében működjön együtt. rejtvények. A játék multiplayer hangsúlyát tovább erősítette egy egyedi csata mód, amely lehetővé tette négy barátnak, hogy válasszon egy linket és párbajt a halálhoz.

A következő játék, amely a Nintendo népszerű sorozatában jelent meg, a The Enclosing Twilight Princess volt, egy olyan játék, amely híresen két konzol súlyát hordozta a vállán. Egyéves késleltetés után a Twilight Princess fantasztikus búcsút bizonyít a Gamecube-nak, de sajnos egy bántalmazott és kínos debütáló a Wii számára. A Wind Wakerrel a Nintendo szándéka az volt, hogy olyan Zelda -játékot készítsen, amelyet bárki befejezhet, és ennek eredményeként sok rajongó megragadja a játékot, hogy túlságosan könnyű. Tehát Nintendo visszatért Ocarinára, mint a Twilight Princess stílusának és irányának tervét. A Twilight Princess egy erősen csípős szélcsillapító motorról futva úgy néz ki, mint a GameCube testvére ellenkezője. Utólag látva, ez valójában az ötletek és témák csúcspontja a későbbi Zelda játékokból. Nyilvánvalóan kölcsönöz az Ocarinából az idő látványa szempontjából, Majora maszkjának sötétebb hangját fogadja el, és büszkélkedhet a Wind Waker méretarányával és játékcsípésével – a filmművészeti megjelenés és az arckifejezések folyamatos felhasználása szempontjából.

A fejlesztés közepén úgy döntöttek, hogy a játék grafikus stílusa megváltozik. A játék korai felvételei, amelyek egy szürke és deszabatált világon belüli kapcsolatot mutatnak, megerősítenék a rajongók számára, hogy a Twilight Princessnek sötétebb iránynak kell lennie a sorozat számára. Az esetleges grafikus stílus azonban egy homályos világra vált, amely meleg, nyugodt palettákból készül, de ezt a sötétebb irányt megtartották. A játék több börtönöt és több tárgyat is tartalmazott, mint az Ocarina of Time, csakúgy, mint a Nintendo szándéka, hogy végre felajánlja a Hardcore Zelda rajongónak egy játékot, hogy valóban tesztelje az érzelmeiket. Noha a Wii verzió lényegében a GameCube kiadás továbbfejlesztett portja, a játék valójában kissé másképp játszik; A játékvilágok tükröztek. Link mindig is balkezes volt a játékban, és ha alaposan megnézte a sorozatot, akkor észreveszi, hogy bármilyen irányú link is szembe kell néznie, kardját a bal kezében fogja tartani. A Twilight Princess-i Wii-Remote vezérlők megjelenésével a Nintendo rájött, hogy sok játékos jobbkezes lesz, így összekapcsolja a tükröt a Wii verzió játékosával, és a játékvilág követi a példát.

A Link kereszteződésének kivételével egy rövid játék, amely a Wii Zapper -rel tele volt, mint a perifériák bemutatásának eszközét, a link több évig nem tér vissza a Wii -hez. Időközben a Wind Waker és a Minish Cap rajzfilm -összeköttetése továbbra is kalandozta a Nintendo DS -t. Az első ezek közül a Phantom Hourglass, a Wind Waker utódja volt, amely megtartotta a játék tengerészgyalogos akciójának nagy részét. A Link kalózfala, Tetra eltűnik, miután a pár egy szellemhajón történt, amely elindítja a lány megmentésére és a fantom hajó rejtélyének feltárására. A legnagyobb változás egy érintőképernyő -vezérlési módszer volt, amelyben a játékosok linkeket irányítottak és harci mozdulatokat hajtottak végre az érintőceruza segítségével. Noha néhány játékos nem tetszett a hagyományos kezelőszervek hiányában a D-PAD és a gombok segítségével, a Phantom Hourglass kritikus elismerést kapott és több mint 4,1 millió példányt adott el.

Olvassa el  Hogyan lehet feloldani a GTA Online rendőrségi cirkálót a vásárláshoz?

Tekintettel a sikerre, nem meglepő, hogy a Zelda sorozat 2009 -ben visszatért a DS -hez a Spirit Tracks -szel – és ismét a ceruza volt a fő bemeneti eszköz. Ahelyett, hogy vitorlázta volna a nyílt tengereket, Link most úgy találta, hogy a síneken vonatmérnökként lovagol a kard -play átlagos oldalsó oldalán, és megpróbálta felfedezni, hogy a királyságot összekötő titkos szellemi pályák miért tűnnek el. Noha ez kissé helytelennek tűnhet egy olyan sorozatban, amelyben általában fantasztikus fókuszpont volt, és nem vonzott túl sok figyelmet a technológiára, Daiki Iwamoto rendező szándékosan arra törekedett, hogy más érzés legyen a szokásos Zelda játékhoz. Az eredmény újabb siker volt, bár 2,6 millió eladással nem felel meg az előd népszerűségének.

Noha a Link következő játéka nem volt új, jelentős izgalmat váltott ki, mivel a játék újjáélesztése volt, amelyet sokan még mindig a legnagyobbnak tartottak a sorozatban. Az Ocarina of Time 3D az N64 játék teljes vizuális átalakítása volt a 3DS számára, amelynek célja az új kézi hardver által kínált hozzáadott mélységérzet kihasználása. A játék egyaránt kritikus diadal és értékesítési siker volt, több mint egymillió példányban értékesített, de nagyobb dolgok jöttek, mivel a Zelda sorozat visszatér a Home Console Arénába. A Wii 2011 -ben megkapta a Skyward Sword -ot, így viszonylag késői szabadon bocsátás lett a konzol életében. Noha a Skyward Sword nem volt olyan sötét hangon, mint a Twilight Princess, az nem visszatért a Cel árnyékolt széllemez nyílt karikatúrájába. A hangot az Ocarina of Time tulajdonjához legközelebb állt, kissé élénkebb színpalettával. A játék a legkorábbi a Zelda történet kronológiájában, a Link és a Zelda gyermekkori barátokként. Amikor Zeldát elrabolják és a felszínre vezetik, Link belekapaszkodik a gonosz Ghirahim cselekményébe, hogy megszabaduljon a Demon király halálának, és meg kell akadályoznia azt, hogy megmentse Zelda és a világot.

Annak érdekében, hogy extra pontosságot adjon a Wii vezérlő mozgásérzékelő képességeihez, a Skyward Sward a Wii Motionplus kiegészítőt használta. A pontosabb nyomon követés erősen a harcban játszott, a Wii vezérlőt a kardhoz használták, és a pajzsot a Wii Nunchuk segítségével vezérelték. Hasonlóképpen, az íjat most úgy lőtték le, hogy visszahúzták a távvezérlőt, mint a tényleges íjászatban, és a bombákat olyan célok felé lehet gördíteni, mint a bowlinggolyók. Annak ellenére, hogy néhány fenntartás az új rendszer megvalósításával kapcsolatban, valamint azt az érzetet, hogy a játékfejlesztő közösség többi része végre elkezdett felzárkózni a 3D -s Zelda mechanikához, a legtöbb recenzens túlnyomórészt pozitív volt a játékban, és röviden milliókat értékesített röviden rendelés.

Noha a Wii -t a Wii U követte 2012 végén, nem volt korai Zelda -kiadás, tehát a Gamecube remastereket engedték el a rés, a Wind Waker HD 2013 -as és a Twilight Princess HD -jének bedugására. Ehelyett az új fejlesztések zajlanak. A 3DS, bár ők is bányásznának a múltba inspirációra. A világok közötti kapcsolat 2013 -ban jelent meg, és utódként szolgált a múlthoz fűződő kapcsolathoz. Link feladata az volt, hogy megakadályozzák Hyrule triforce -lopását a Lorule párhuzamos világának lakosai által, akik arra törekszenek, hogy helyreállítsák királyságukat, miután a saját triforce megsemmisítése miatt bomlásba kerül. Az egyik itt bemutatott szórakoztató szerelő az volt, hogy falfestményként a falakra való beleolvadást lehetővé tették, lehetővé téve a linkre, hogy az egyébként átjárhatatlan hiányosságokat keresztezzék. Kiváló játék volt, és több mint 4,2 millió példányt adott el.

Az utolsó szakasz

"Zelda

(Képhitel: Nintendo)

„Azt hiszem, sokan álmodnak arról, hogy hősökké válnak”.

A következő kiadásra a Majora’s Mask 3D volt, egy újabb 3DS remake volt az előző Ocarina of Time 3D formájában. Ez több mint 3,3 millió példányt adott el, és könnyen volt a legizgalmasabb Zelda fejlesztés 2015 -ben, mivel az év másik 3DS kiadása ritka tévedés volt a sorozat számára. A Tri Force Heroes a multiplayer együttműködésre összpontosított, hasonlóan a korábbi négy Swords játékhoz, és lehetővé tette a játékosoknak, hogy egyedül játsszanak, a helyi vezeték nélküli és akár az interneten keresztül is. A játékot azonban elfojtotta az a szükséglet, hogy kielégítse a Friendless -t, és néhány kihívás valóban tesztelte egy igazán szervezett csapatot. Ezenkívül a formatervezés nagy részét a korábbi Zelda játékokból kiemelték, kevés innovációval. Hasonlóképpen, a spin-off hyrule Warriors a Wii U-n alig több volt, mint a Dynasty Warriors játékok új bőrrel, bár elég népszerű volt néhány folytatáshoz.

Az innováció hiánya nem olyan, ami a legutóbbi nagy játékot zavarja. Noha Wii U játékként kezdte az életet, és 2014 -ben kiderült, hogy a Breath of the Wild végül egy új hardverdarabot hordott a dicsőségre, mivel a Nintendo Switch végül olyan rendszerként jött létre, amelyet a legtöbb játékos használna. A 2017-ben kiadott játék a sorozat radikális újbóli feltalálása volt, amely a játék védjegy-mechanikáját vette át, és egy nyílt világú kialakításba illeszkedett, amely erős hatásokat von fel olyan játékokból, mint az Assassin’s Creed. Ennek a játéknak a Link felébredése egy hosszú alvásból felébresztette a romokban lévő világot, amelyet Zelda lezárt, miután Ganon súlyos vereséget kapott. A zsarnok Hyrule feletti befolyása vége érdekében Link célja az volt, hogy legyőzze az isteni vadállatokat, amelyeket Ganon sérült meg, engedje el a királyság bajnokainak szellemeit, majd maga Ganon megölte. A Breath of the Wild kritikus siker volt, és a legkeresettebb Zelda játék is. A várható folytatás, a Királyság könnyei esedékesek ebben az évben.

Tehát mi teszi a Zelda sorozatot olyan népszerűvé? Miért hoz létre minden új fejezet ilyen izgalmat, amely körülötte van? Miért az emberek minden képernyőképet bontanak fel, elemezzék és pórusosak minden Zelda-val kapcsolatos pletyka felett, és inkább a következő fejezetre várnak, mint bármely más videojáték-franchise? Miyamoto tökéletesen összefoglalja. „Azt hiszem, sok ember arról álmodozik, hogy hősökké váljon” – mondta a Superplay magazin 2003 -ban. „Számomra mindig fontos volt, hogy a játékosok összekapcsolódjanak a Linkkel, hogy szoros kapcsolat áll fenn annak a személynek, aki a vezérlőt és a személyt tartja. A képernyőn. Mindig megpróbáltam létrehozni azt az érzést, hogy valóban Hyrule -ban vagy. Ha nem érzi magát így, akkor elveszíti a varázslatát. ”

Tartsa be a sebességet az összes ünnepi Zelda lefedettségünkkel A Zelda Legend of Celebration hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.