Az Avowed a választási lehetőségekre és a következményekre összpontosít, ami azt jelenti, hogy „a legtöbb játékos nem fogja 100%-ban felfedezni, amit felépítettél neki”, de az Obsidian nem is szeretné másképp.

Az Avowedben a választás hatalmas szerepet kap. Ebből már láthattunk villanásokat – legutóbb az e havi Xbox Developer Direct során, illetve első kézből magától az Obsidian-tól a GamesRadar+-nak adott beszélgetésen -, amely során közelebbről is megismerhettük a készülő akció-RPG első személyű, rugalmas harcrendszerét, amely lehetővé teszi, hogy mi magunk válasszuk ki a felszerelésünket. De a saját utunk irányításának szabadsága a különböző forgatókönyvekből is táplálkozni fog, amelyekkel az Élő Földeken fogunk szembesülni. Attól kezdve, hogy hogyan döntünk a nehéz döntéseken való eligazodásról, egészen addig, hogy mennyi időt akarunk a felfedezéssel tölteni, úgy hangzik, mintha minden összetevője meglenne annak, hogy a Pillars of Eternity univerzumára épülő világban a saját fantáziánkat játszhassuk ki.

A választás és a következmények számomra nagy vonzerőt jelentenek a szerepjátékokban, és mindig is tetszett, ahogyan az Obsidian stúdióként ezt megközelítette néhány korábbi játékában. A The Outer Worlds és a Fallout: New Vegas is felfedezésre érett helyszíneket mutatott be, ahol a döntéseink gyakran élet-halál kérdései voltak. Ha első kézből látjuk, hogy a tetteinknek milyen hatása van, az még magával ragadóbbá teszi a szerepjátékos élményt, és ezért is várom izgatottan, hogy ez az Avowedben hogyan fog működni.

„Azt hiszem, arról van szó, hogy sok lehetőséget keresünk arra, hogy ezek a [döntések] kifizetődjenek, és tudjuk, hogy ezek közül néhány nagyon nagy, néhány pedig finomabb lesz, de olyan módon, hogy hihetőnek tűnjön, és hogy különösen kifizetődőnek érezzék a játékosok, akik megtalálják őket” – mondja Carrie Patel, a játék igazgatója. „És azt hiszem, mindig el kell fogadnod, amikor egy ilyen RPG-t építesz, vagy választási lehetőségeket és következményeket tervezel, hogy a legtöbb játékos nem fogja 100%-ban felfedezni azt, amit felépítettél nekik. És ez rendben van, mert ez a felfedezhetőség része annak, ami igazán különlegessé teszi a játékot azok számára, akik megtalálják. Szóval, összefoglalva, azt hiszem, ez az egyensúlyról és a terjedésről szól.”

The Living Lands

Megvallott

(Kép kredit: Obsidian)YOUR WAY

Új képernyőkép xbox sorozat x

(Kép hitel: Xbox Game Studios)

Az Avowed elkötelezettsége a játékosok mindenütt jelenlévő választási lehetőségei mellett a 2024-es év kiemelkedő RPG-jévé teheti: „Az Obsidiannál ez a te világod, a te utad, igaz?”.

Ez az egyensúly és a szórás az Avowedben azt jelenti, hogy a döntések relatív módon befolyásolják a körülötted lévő világot, és nem minden játékos által hozott döntésnek lesz hatalmas hatása a dolgokra a későbbiekben. „Minden kis macska, amit megmentesz, vagy pillangó, amit meglöksz, nem jelentheti az univerzum hőhalálát, valamilyen kimenetelben” – folytatja Patel. „De azáltal, hogy számos olyan végkifejletet kínálunk, amelyek meglepően monumentálisnak tűnnek, és néha egy kicsit intimebbek, de nagyon mélyen személyesek a karakterek számára – néha valami, ami nagyon gyorsan történik, és néha valami, amit csak néhány órán keresztül látsz -, azt hiszem, ez segít abban, hogy hihetőnek érezzük, és egyben újszerűnek és meglepőnek is tartja ezeket a végkifejleteket a játékosok számára, ahogy felfedezik őket az utazásuk során.”

Olvassa el  Hogyan lehet egy ikran az Avatar Frontiers of Pandora-ban és repülni

Az Avowed környezetében a választás is szerepet játszik a felfedezésben. Az a tény, hogy „a legtöbb játékos nem fogja 100%-ban felfedezni azt, amit felépítettél nekik”, arra utal, hogy Eora rengeteg meglepetést tartogat majd, ahogy az Élő Földeken keresztül utazunk. Határozottan van vonzereje annak az ötletnek, hogy felfedezés közben feloldunk egy területet, vagy találkozásra bukkanunk, de az Obsidian csapata számára az is fontos volt, hogy ez a felfedezhetőségi aspektus ránk maradjon. Tehát, ha bele akarunk merülni és sok időt tölteni a felfedezéssel, megtehetjük, de ugyanígy könnyen megtaláljuk az utat, ha tovább akarunk haladni.

„Amikor egy ilyen játékot tervezünk, mindig a játékosok két végletét akarjuk szem előtt tartani” – folytatja Patel. „Ott van az a játékos, akinek, talán 30 perce van a játékra munka után, esetleg a gyerekeik ellátása után, mielőtt lefeküdne, hogy maga is ágyba bújjon, és elkezdje a következő napját. Szóval azt akarjuk, hogy a naplóbejegyzések egyértelműek legyenek, a játékosok mindig tudják, hol van a szórakozás, és felvehetik ezt a játékot, és jól érezhetik magukat, akármilyen kevés vagy sok idő áll rendelkezésükre abban a pillanatban.””

„De aztán van egy csomó játékosunk is, akikről tudjuk, hogy a világunk minden szegletét felfedezik, minden részletet szétszednek, és nagyon szórakoztató, hogy olyan meglepetéseket, rögöket és dolgokat hagyunk, amikről azt gondoljuk, hogy „óóó, azok, akik ezt megtalálják, tényleg fognak valamit kihozni belőle”, vagy „tudjuk, hogy lesz egy Reddit-szál erről a részletről, amikor valaki megtalálja, és elkezdik elmélkedni, hogy mit jelent vagy mihez kapcsolódik.” Tehát ismét, hogy van egy világos átvezető vonal, de rengeteg meglepetés, amit felfedezhetünk.””

Avowed

(Képhitel: Obsidian)

„Az Obsidian számára az Avowed lehetőséget jelent arra, hogy visszatérjen egy olyan környezethez, amelyet a csapatból sokan ismernek, miközben teljesen új oldalát is felfedezhetik.”

A Patel szerint „csodálatos és kiterjedt környezet a fantasy és fantasy RPG-k számára”, én pedig alig várom, hogy először lépjek be a Pillars of Eternity univerzumába, abban a biztos tudatban, hogy bár nem ismerem ezt a mesés játszóteret, élvezhetem azt, ami.

Az Obsidian számára az Avowed lehetőséget kínál arra, hogy visszatérjen egy olyan környezetbe, amelyet a csapat tagjai közül sokan ismernek, miközben teljesen új oldalát is felfedezhetik. Patel számára ez a helyszíneinek szépsége, függetlenül attól, hogy már átfésülted-e a határait saroktól sarokig, vagy az Avowed jelzi az első óvatos lépéseidet Eora és a benne lévő Élő Földek felé.

Patel azt mondja: „Az a csodálatos Eora-ban, hogy ennek a világnak annyi olyan szeglete van, amire eddig csak utaltunk, és az Élő Vidékek egyike volt ezeknek. Szóval számunkra ez egy lehetőség volt, hogy fogjunk egy olyan világot, amit ismertünk és szerettünk, amit jól ismertünk, és amibe nagyon könnyen visszaléphettünk, de egy olyan sarkot is találtunk, ami új lesz a rajongóknak és nekünk, fejlesztőknek is, és ez nagyon izgatott minket, hogy felfedezzük és kiteljesítsük.

Olvassa el  A GTA 6 főszereplőinek Bonnie és Clyde dinamikája kikövezheti az utat a sorozat eddigi legkülönlegesebb, nagy tétekkel teli történetéhez

„Ahogy a harcok egy részénél is láthatjátok, az egyik dolog, amit én személy szerint nagyon szeretek a környezetben és a korszakban, amiben játszódik, az az, hogy a hagyományos kard és tábla fantasy elemek, valamint a mágia, a lőfegyverek, és tudod, néhány modernebb fegyver, ami szerintem tényleg lehetővé teszi számunkra, hogy érdekes tárgyakat hozzunk létre a játékosok számára és érdekes harci forgatókönyveket hozzunk létre.”

Lemaradtál az Avowedről szóló részletes tudósításunk első részéről? Kövesd ezt a linket, és figyeld a harmadik és egyben utolsó interjúnkat az Obsidian-nal holnap, január 30-án, kedden.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.