Az Elden Ring meg sem közelíti: az Armored Core 6 a legjobb New Game+ rendszerrel rendelkezik, amivel a Nier Automata óta játszottam.

Az Armored Core 6 értékelésemben azt mondtam, hogy kétszer is végigjátszottam a játékot, mielőtt végleg letettem volna, és bár élveztem a New Game+ finom történetbeli különbségeit, leginkább azért maradtam, hogy még több mechával harcoljak a még több mechával való harc öröméért. Nem sokkal később elkezdtem hallani a New Game++ suttogását, amely sokkal nagyobb narratívát tartalmaz, így újra belevetettem magam, hogy elérjem a feltételezett igazi befejezést. Harmadszorra sikerül, igaz?

Emberek, nem voltam felkészülve arra, hogy az Armored Core 6 harmadik nekifutásra az év egyik kedvenc játéktörténete lesz, nem is beszélve az egyik legjobb NG+ élményről, amit valaha is átéltem bármelyik játékban. A FromSoftware mecha közelharcára vonatkozó kívánságlistám alapvetően csak annyi volt. 1) óriás robotok és 2) menő fegyverek ezeken a robotokon. Ezekből határozottan bőven kaptam, így hatalmas és meglepő bónusz volt, hogy egy olyan fejlődő narratívát is kaptam, amely a Nier Automata híresen rétegzett történetmesélését idézi, sőt, vetekszik vele. (Kerülni fogom a nagy cselekménypontokat, de kisebb spoilerek következnek az Armored Core 6-ra vonatkozóan).

Pedál a fémhez

Armored Core 6 Zimmerman puska

(Kép hitel: FromSoftware)

Úgy tudom, hogy ez a fajta NG+ hullámvasút nem szokatlan az Armored Core játékoknál, de viszonylag új FromSoftware rajongóként, aki csak a Demon’s Souls – Elden Ring korszakon keresztül ismeri a fejlesztőt, ahogy a jövő régészei nevezik majd, engem váratlanul ért. Azt hittem, tudom, hogyan működik a FromSoftware. A Sekiro és az Elden Ring NG+-t nagyon élveztem annak ellenére, hogy maguk a játékok funkcionálisan változatlanok voltak, leszámítva egy nehézségi fokozati bukkanót. Ez nagyrészt azért van, mert olyan nagy kihívást jelentenek, hogy a nehezen megszerzett mesteri tudásom megszerzése mérhetetlenül kielégítő volt – egy saját magam által tervezett győzelmi kör.

Az Armored Core 6-ban is hasonló elégedettséget érzek. Az NG+-on az alap nehézségi szint nem emelkedik, de a mechem biztosan erősebb lett, és sokkal jobban megy a játék, így olyan főnököket semmisítek meg, akik korábban a poklot jelentették nekem. Mr. Missilesnak ezúttal esélye sem volt, ahogy Mecha Maleniának sem. Ráadásul teljesen új főnökökkel és küldetésekkel kell szembenéznem, köztük egy méltóan szellemromboló igazi végső főnökkel, valamint új fegyverekkel és alkatrészekkel, amiket beilleszthetek a felépítésembe. Ennek ellenére számomra a szórakozás itt inkább az, hogy végre legyőzzem az egész intenzitását. Olyan egyszerűnek tűnik most. Az Armored Core 6 olyan nyaktörő változást mutat a karakterek akciójában, amihez egy kicsit hozzá kellett szoknom, de mint Neo a Mátrixban, az agyam végre hozzászokott.

Olvassa el  2023 az RPG-k éve volt - most 2024 a JRPG-k évének tűnik

Furcsán derűs élmény kényelmesen átvágni a háborúskodáson. Rakéták repülnek, golyók zörögnek a váltóáramban, egy megbízható energiakard zümmög a kezemben, és a félkatonai kezelőm millióadszorra kiabál a rádiómba, de mindez úgy pattan le rólam, mint a víz a kacsáról. Látom a vonalakat; kezdek hinni. A fehér kezű, permetező és permetező őrjöngés már a múlté. Most már gyakorlott precizitással, minimális lőszerrel és mozdulatokkal szerelek le mindent, a katonáktól az ellenséges vezetőkig. Az Armored Core harcának káoszában a rend megragadásának érzése olyasmi, amit még soha nem tapasztaltam máshol, még az összes Souls RPG-ben sem. A legközelebbi összehasonlítás a fejemben valószínűleg egy olyan hektikus Destiny 2 raid harc memorizálása, mint az Oryx the Taken King, de szólóban, és ez nem kis dicséret.

5.5. fejezet

Armored Core 6 egyedi mech

(Képhitel: FromSoftware / Bandai Namco)

Ha az NG+-ban a bossok lerombolása olyan érzés volt, mintha egy könyvből bemagoltam volna, akkor az NG++ új történetfejlődései olyan érzés voltak, mintha egy olyan könyv hiányzó oldalait találtam volna meg, amiről azt hittem, hogy borítótól borítóig elolvastam. Hatalmas új történeti ívek kerülnek bevezetésre, és olyan zseniálisan kicsiben és egyszerűen kezdődnek, apró ráncok a felszínen. Épp elég ahhoz, hogy elmondhassuk, valami nem stimmel. Az egyik korai jel az 1. fejezetben érkezik. Egy rivális frakció felveszi velem a kapcsolatot a küldetés közepén, és alkut ajánl: kétszeres fizetésért áruljam el az ügyfelemet. Ez egy hirtelen kettős merénylethez vezet, amely átformálja a Rubicon erőihez fűződő kapcsolatomat, és ez az első szikrája annak a tűznek, amely végül mindenkit elnyel a cselekményben, beleértve engem is. Ez a pillanat mindennél jobban elmondja, hogy apró döntéseknek milyen hatalmas következményei lehetnek, és ez kulcsfontosságú pont a későbbi végigjátszásoknál.

Eleinte csak automatikusan és eléggé agyatlanul választottam minden új sztoriopciót, hogy más dolgokat lássak. A Rubiconon bárki rávehetett volna bármire, ha alternatív küldetést ígér. De már az NG++ első fejezetének végére rájöttem, hogy milyen magasra emelték a tétet. Olyan éhséggel vártam, hogy mi fog történni, mint az első két tisztogatásom során. Az NG+ jó volt, de úgy éreztem, mintha ugyanannak az éremnek a másik oldala lenne – 80% régi és legfeljebb 20% új. Csak ugyanazt a dolgot látod új szemszögből. Az NG++ egy teljesen más fenevad. Ez 100%, és még 30%-ot adnak hozzá, és ez a plusz egy kicsit a legédesebb.

Az az érzésed, hogy egész idő alatt figyeltek téged, amíg játszottál.

Nem csak arról van szó, hogy az NG++ új karaktereket, küldetéseket és főnököket vezet be. A titkos szósz az, ahogyan a már ismert küldetések menet közben mutálódnak. Ez megfogott, folyamatosan figyeltem a következő változást. Néha ezek a változások hatalmasak és nyilvánvalóak. Az egyik küldetésben végül azt a szárazföldi tankot kellett megvédenem, amelynek megtámadására az előző két végigjátszásom során felbéreltek. Nos, meg kellett volna védenem, de mire odaértem, valaki más már elpusztította. Többek között ez vezetett a Dark Souls hírhedt wheely csontvázainak mechekből álló seregével való küzdelemhez. Hidetaka Miyazaki tényleg nem tud segíteni magán. Ez a pillanat egy gigantikus fordulat volt a narratívában és a harcban – két kanál új tartalom egyszerre.

Olvassa el  Hogyan nyithatod ki a Gnarled Door-t a Baldur's Gate 3-ban, és találod meg a Hag-et?

Armored Core 6 előzetes

(A kép kreditpontja: FromSoftware)

Hamarosan egy másik küldetéshez jutottam, egy sokkal jobban elrejtett kitérővel. Egy teljesen új karakter bukkant fel a semmiből, pont a végén, amikor már azt hittem, hogy végeztem, és még mindig a normál területen vagyunk. Ő később az egyik kedvencem lett a szereplőgárdából, köszönhetően annak, ahogyan a karaktereddel, Ravennel bánik, és a bemutatkozása egy epilógus bossharccal járt, ami egy újabb balra kanyarodást hozott egy sokkal későbbi küldetésen. Az új ütemek rendszeresen ugratnak a meglévő történetszálak kifizetése között, és a rejtélyek ritmusa folyamatosan találgatott. A legjobb rész a háttérben megbúvó entitás lassú kibogozása, különösen azért, mert az az érzésed, hogy egész játékidő alatt figyeltek téged. Mostanra már jóval több mint 40 órája játszom egy olyan játékot, amiről azt hittem, hogy 15 órás lesz, és őszintén nem tudom elhinni, hogy az Armored Core 6 csak egyre több nyulat húz ki a kalapjából.

Az Armored Core 6 egy meglehetősen egyszerű háborús történetnek indul, ami egy tragikus sorsú katonáról szól, aki annak a piszkos munkát végzi, akinek a legmélyebb a zsebe. Ahogy az igazi végkifejlet sínre kerül, úgy vált át ebbe a macska-egér thrillerbe, ahol az ellenséges erőket tapogatjuk ki, és azon gondolkodunk, hogy kit és hogyan árulunk el legközelebb. Pontosan egyetlen igaz barátod van ebben a háborúban, és még az ő motivációjuk sem világos. Ez sokkal lebilincselőbb és nyugtalanítóbb, mint bármi más, amit a FromSoftware-tól láttam – nem kis részben azért, mert ez egy koherens, arcba vágó narratíva, nem pedig egy rakás világépítés, amit éteri szomorúság tart össze. A nagy finálé egyszerre vicces, epikus, ostoba, találó és lélegzetelállítóan intenzív, és ezt mindenképpen látni kell.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.