Valószínűleg, ha követed a népszerű első személyű lövöldözős játékokat övező online beszélgetéseket, akkor már jól ismered a végtelennek tűnő vitát a készségalapú matchmakingről. Egy olyan algoritmus, amely a hasonló képességszintű játékosokat csoportosítja a kiegyensúlyozottabb mérkőzések érdekében, egy olyan játék, amely mindenki számára igazságosabb élményt nyújt, nem kellene, hogy vitatéma legyen.
Mégis könnyen lehet, hogy ez az a funkció, amire a nagy tartalomkészítők és a dühös fórumozók a legtöbbet panaszkodnak. Több mint 300 órát töltöttem a Call of Duty: Modern Warfare 2-ben, és úgy gondolom, itt az ideje, hogy abbahagyjuk a nyafogást a képességalapú meccskeresés miatt.
Kiemelt képsorok
(Kép hitel: Activision)Iratkozz fel!
(Kép hitel: Future, Remedy)
Ez a cikk először a PLAY magazinban jelent meg – Iratkozz fel itt, hogy megtakarítsd a címlap árát, exkluzív címlapokat kapj, és minden hónapban házhoz vagy készülékedre szállítsák.
Az FPS-buborékon kívülállók számára furcsa dolognak tűnhet, ami miatt felháborodnak, különösen, ha figyelembe vesszük, hogy a készségalapú matchmaking (vagy nekünk, FPS-fejeknek „SBMM”) papíron kiváló ötlet. Egy hosszú munkanap után későn érsz haza, és a legkevésbé sem szeretnél leülni egy nyugodt Modern Warfare 2 játékra, hogy aztán egy könyörtelen húsdaráló lobbiba kerülj, ahol ugyanaz az egy vagy két izzadt, Monster Energyvel felturbózott és a külvilágtól idegenkedő tinédzser újra és újra kizsigerel.
Ha csak néhány órád van arra, hogy hetente játszd a kedvenc lövöldözős játékodat, akkor a hasonlóan gyakorlott játékosokkal való összecsapás jó módja annak, hogy a lehető legélvezetesebb élményben legyen részetek. Amikor a legnagyobb Triple-A lövöldözős sorozatok, mint a Battlefield és a Call Of Duty, a hatalmas alkalmi közönségük által élnek és halnak meg – a felhasználók széles rétegei, akik csendben továbbállnának más dolgok felé, ha az élmény túl frusztrálóvá válna -, az SBMM szükséges része az egészséges játékosbázis fenntartásának.
Ez a funkció azonban nem csak az alkalmi játékosok szolgálatában áll, mivel a keményebb játékosok is profitálnak a szigorúbb versenyből. Az 50:1 arányú gyilkosság/halál arány minden meccsen az első néhány órában üdítően hatalmi utazásnak tűnhet, különösen akkor, ha csak a legutóbbi csatajátékon próbálod átverekedni magad, de a könnyű győzelem a könnyű győzelem után anélkül, hogy valódi ösztönzést kapnál a képességeid csiszolásához szükséges idő befektetésére, biztos recept az unalomhoz.
(Kép hitel: Activision)
„Ha elmentél volna szurkolni a helyi focicsapatodnak, hogy azt lásd, hogy 30-0-ra kikapnak a Real Madridtól, valószínűleg lenne néhány szavad a mérkőzés igazságosságáról.”
Nem véletlen, hogy a rendszer leghangosabb ellenzői szinte kivétel nélkül a tartalomkészítők – vagy elkötelezett rajongóik légiói, akik kritikátlanul ugyanazokat a nézeteket harsogják. Az elsődleges érvük az, hogy valami eredendően igazságtalan, ha képzett játékosokat csoportosítanak más képzett játékosokkal, de ez nyilvánvalóan teljesen nevetséges.
Ha elmenne szurkolni a helyi futballcsapatának, hogy azt lássa, hogy 30-0-ra kikapnak a Real Madridtól, valószínűleg lenne néhány szava a mérkőzés igazságosságáról. Ha nem lenne valami, ami biztosítaná az elfogadhatóan egyenlő versenyfeltételeket, a YouTuberek, a streamelők és a TikTok-tekercsek készítői végtelen mennyiségű, mutatós játékmenet-klipből élnének, amit hihetetlenül könnyű létrehozni, ha olyanok ellen játszol, akik még csak most telepítették a játékot.
Egyértelműen a profitszerzés motivációja az, hogy a lehető legigazságtalanabbá tegyük a dolgokat, és bár az SBMM eltávolítása minden bizonnyal megkönnyítené ennek a kis kisebbségnek az életét, ez egy hihetetlenül rövidlátó küldetés.
Ez a cikk először a PLAY magazinban jelent meg – iratkozz fel itt, hogy megtakarítsd a címlap árát, exkluzív címlapokat kapj, és minden hónapban házhoz vagy készülékedre szállítsák.