Az X-Com UFO Defense, a klasszikus stratégiai játék felelevenítése, amely egy műfaj elindítója volt.

Senki sem sietett vitába szállni Julian Golloppal, amikor 2017-ben kijelentette, hogy az XCOM saját műfajjá vált. Addigra ugyanis a Ubisoft és a Nintendo már támogatta az XCOM tervezetét, míg Gollop maga 760 000 dollárt gyűjtött össze a saját szellemi utódjának kifejlesztésére. Hónapokkal később az Xbox bejelentette a Gears Tacticsot. Gollop, a szelíd modorú brit, aki már sok kudarcot megélt, nem volt egoista. A tervező a Firaxisnak tulajdonította az érdemeket, annak a stúdiónak, amely a modern kornak megfelelően átdolgozta az ő receptjét. Gollop maga is örömmel követte a Firaxis nyomdokain, és az újraindított XCOM barátságosabb vonásait beépítette a saját munkájába. „Nagyon izgatott vagyok a jövő miatt” – írta a PC Gamer egyik rovatában – „Már nem vagyok egyedül.”

Harminc évvel ezelőtt ez másképp volt. Nemcsak az XCOM nem volt műfaj, de a játékműfajok is amorfak voltak, hiányzott a fókusz, amit a bimbózó PC platform és a PlayStation felemelkedése hozott. A játékok azonosíthatatlan tárgyak voltak, és kevés volt furcsább, mint az a projekt, amely a társasjátékos csataszimulációt keverte a Civilization globális söprésével.

Lopakodás és stratégia

X-Com UFO védelem

(Kép hitel: 2K)Feliratkozás

Az Edge legújabb címlapja, amely a Star Wars: Outlaws-t mutatja be

(Kép hitel: Future PLC)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyreható riportot, interjút és egyebeket szeretne közvetlenül az ajtajára vagy digitális eszközére kézbesíteni, iratkozzon fel az Edge magazinra.

Ha a lopakodós műfaj ekkorra már hivatalos lett volna, talán az X-Comot lett volna a legegyszerűbb így besorolni. Minden bizonnyal megfelel a profilnak: egy olyan játék, amelyben egy átláthatatlan környezetet kell átvizsgálni olyan információk után kutatva, amelyek előnyt jelenthetnek. Ez igaz a csatatéren is, ahol a háború ködében minden egyes rács magában hordozza a Sectoid vagy Muton lehetőségét, amíg egy katona szemet nem vet rá. És ugyanígy igaz ez a Geoscape-re is, az idegen erők elleni háború globális nézetére. Ott az UFO-k csak akkor válnak láthatóvá, ha radarrendszert állítottál fel a közelükben, míg az ismeretlen ellenség csak lassú és határozott boncolgatás és kihallgatás révén válik ismertté – ez a folyamat lehetővé teszi, hogy megtanuld, mire számíthatsz, és hogyan lépj fel ellene. Ha nem gyűjtesz elég információt, a játék minden szintjén, akkor a kezdeti alulmaradásod biztosítja, hogy nem jutsz messzire.

A lopakodós játékokat tekintve az X-Com inkább Thief, mint Metal Gear: árnyékba burkolózik, és ugyanúgy elrejti az ellenfeleket, mint téged. Ha minden csendes, az csak azt jelzi, hogy valamit kihagytál, és valószínűleg később megbotlasz benne. Az ellenséges mozgási fázis alatt Gollop függönyt húz az akció fölé, feliratozva a baljós „HIDDEN MOVEMENT” felirattal. Időnként megpillanthatsz egy csúszómászó kígyóembert, vagy hallhatod egy pneumatikus ajtó kinyíló hangját, minden egyes részlet egy-egy nyom arra, hogy honnan jöhet a következő támadás. De soha nem fogod elkapni mindet.

Olvassa el  A szívem még nem áll készen erre a Journey ihlette kalandjátékra, ami egy nagyon jó fiú védelméről szól.

A Firaxis az újraindításkor mindezzel szemben kíméletesebb volt. A csatatéren a fejlesztők az ellenségeket csoportosították, így csökkentve annak az esélyét, hogy egy-egy kósza támadó váratlanul érjen, még akkor is, ha az ellenfelek úgy szétszóródnak, mint a galambok. A Geoscape-en pedig időszakosan tálcán kínálta az idegenek műveleteit, amelyeket meg kell szakítanod. Csak az egyiket tudtad megoldani – ez az a fajta fájdalmas, pirruszi döntés, ami eladta az XCOM-ot a szélesebb közönségnek -, de legalább tudtad a lehetőségeidet. Gollop 1994-es eredetijében túlságosan könnyű úgy nézni a valós idejű órát, hogy nem tudod, mi történik a szenzoraidon kívül. Ebben az értelemben ez sokkal közelebb áll a nem játékos élet szorongató szorongásához, ahol a döntéseket gyakran passzívan hozzuk meg, és az elszalasztott lehetőségekről addig nem is tudunk, amíg azok már a múltba nem vesznek.

Ez az érzéketlen hajlandóság, hogy a játékos álmában hagyja magát belesétálni a katasztrófába, nem biztos, hogy tetszeni fog az XCOM műfaj újabb rajongóinak, akiknek most már vannak kapaszkodói, amelyek megmentenek attól, hogy több tíz órát pazarolj el a kudarcra ítélt kampányokra. Még az eredeti rajongóiként is be kell ismernünk, hogy van bennünk némi mazochizmus. Az X-Comban a túlélésre kifejlesztett technikákra úgy gondolunk, mint a fordulatokon alapuló megküzdési stratégiákra. A füstgránát, amelyet a leszállóegységről dobunk el, mielőtt bármelyik katona a szárazföldre merészkedne; a terület felderítésére és az ellenséges tűz elnyelésére küldött pilóta nélküli légpárnás hajó; a repülőgépen hátrahagyott egyetlen katona, hogy egy osztag eltörlése esetén ne veszítsük el a bérleti díj kaucióját. Mind olyan tikok, amelyeket a traumatikus „soha többé” forgatókönyvek után szedtünk fel.

Nagy tét

X-Com UFO Defense

(Kép hitel: 2K)

Aztán ott van a viharos szerelmi viszonyunk az Alien-szerű mozgásérzékelővel. Ez egy egyszerű felszerelés, amely a közelben lévő mozgásokat követi, Battleship-stílusban, egy üres rácson. Ez például kiemelhet egy nyolc négyzetet északra és hatot keletre. Ezután rajtunk múlik, hogy összevessük ezt az információt a csatatérrel, és eldöntsük, hogy a jelenség idegen, civil, vagy két emelettel feljebbról érkező lényegtelen zaj. Túlságosan könnyű félreolvasni, és ez téves magabiztossághoz vezet. De a helyes döntés – ami ebben az esetben azt jelenti, hogy egyenesen egy élelmiszerbolt falán keresztül lövünk, hogy meglepjünk egy kígyóembert – igazi X-Com pillanat, amikor az ész, a felkészültség és a szerencse összeadódik a javunkra.

Azonban semmilyen felkészültség és tapasztalat nem képes egy osztagot örökké biztonságban tartani. Az agykontroll a kampány teljes időtartama alatt veszélyt jelent, és csak kegyetlen mentális átvilágítással lehet ellene harcolni. Egyes veteránok azt javasolják, hogy a csapatokat előre lefegyverezzék és kisétáljanak velük a terepre, hogy teszteljék a szektoid befolyásra való fogékonyságukat. „Nem kell túlságosan nyugtalankodni, ha olyan katonáidat akarod lelőni, akik idegen irányítás alatt állnak” – nyugtat meg az UFOpaedia. „Valószínűleg úgyis ki kell majd rúgnod őket, mert pszi-gyengeek.”

Olvassa el  A Helldivers 2 összes frakciója

Még az agymosóktól távol is, az X-Com RNG vad variációi a legtapasztaltabb katonáknak is megtehetik. Az erőpáncélos férfiak és nők rendszeresen azonnal meghalnak, ha a plazmatűz zöld izzása éri őket, a sebzésmódosítókra való tekintet nélkül. Szerencsére az X-Com rugalmas a technológiai fában, és a létezésed csapása gyorsan válhat az osztagod legnagyobb értékévé. Ha már korán bemutatsz egy plazmapuskát a tudományos csapatodnak, elegendő pénzzel teljesen megkerülheted a ballisztikus és lézerfegyverekkel való kísérletezést, és hirtelen kiegyenlítheted a sebzést a csatatéren. Bár mindig van egy kompromisszum. A Földért vívott háborúban sok hónapig üvegágyús újoncokkal boldogultunk, míg végül a sikeres támadások megengedték nekünk a páncélzat luxusát. Az egyensúlyhiány a levegőben is folytatódott, ahol a hidegháborús riválisok elleni harcra épített rongyos repülőgépeket plazmasugarakkal szerelték fel, hogy többszintes UFO-kat lőjenek le.

Ezek a furcsaságok a felállásodban személyesen kifejezőek, és megerősítik a fantáziádat, hogy egy szedett-vedett startupot vezetsz, amely csak merész lépésekkel képes győzelmet aratni. Ez szöges ellentétben áll a stratégiai műfaji játékokkal, amelyek megkövetelik, hogy lineáris utat kövess a dominanciához – és valójában az X-Com csak a késői játékban válik még inkább egy bomlasztó vállalkozás vezetéséhez hasonlóvá. Ekkorra már egyre kockázatosabbnak érzed a Nemzetek Tanácsától való függőségedet. A katonák, tudósok és mérnökök növekvő létszámával a működési költségeid is gondot jelentenek. És miközben minden ország havonta egyre nagyobb összegeket fordít a háborús erőfeszítésekre, ez az áramlás figyelmeztetés nélkül megszakadhat, amikor egy nemzet bedobja a törülközőt, és szerződést köt az idegenekkel. A legrosszabb az egészben, hogy ha a hónap végén ismételten hiányt szenvedsz, a Tanács leállíthatja az X-Com projektet, és ezzel idő előtt befejezheted a kampányodat.

Tekintettel ezekre a magas tétekre, érdemes egy kis fegyverkereskedelemmel diverzifikálni a bevételi forrásaidat. Nem tudnánk megmondani, hogyan használják a Fúziós Golyóindítókat a csatában, vagy hogy a vevőink milyen vitákban vetik be őket; csak azt, hogy a gyártóüzemünkben található összes idegen technológia közül ezek kínálják a legjobb haszonkulcsot. Több millió dollárt hoztak az X-Comnak.

Egy műfaj generálása

X-Com UFO Defense

(Képhitel: 2K)

„Ma azonban az XCOM lehetővé teszi a képletének sokféle csavarását. Mert ma már – függetlenül attól, hogy kinek a javára írható a dicsőség – az XCOM egy műfaj.”

Miután a Nemzetek Tanácsa önállóságra kényszerített minket, felszabadító és veszélyes felismerésre jutottunk: többé már nem volt szükségünk rájuk. Amíg végül is megtettük az utat a Marsra, és megállítottuk az idegen parancsnoki struktúra szívét, addig többé nem voltunk anyagilag kötelesek válaszolni minden egyes segélykérésre, ami a bolygón felbukkant. Az X-Com már nem egy nemzetközi kormányzati kezdeményezés volt, hanem a kapitalizmus terméke, a vállalati szabadsággal és a hideg erkölcstelenséggel együtt, amit ez a váltás magával hozott.

Olvassa el  GTA 6 trailer előrejelzések: Minden, amit remélünk, hogy december 5-én látni fogunk

Egyrészt az X-Com újbóli megtekintése emlékeztet arra, hogy a Firaxis milyen mélyen beleásta magát a játék anyagába. Gyakorlatilag minden ellenségtípusnak megvan valahol a stúdió modern adaptációiban a hi-res megfelelője, és még a Bosszúálló – az XCOM 2 kóborló központja – is az 1994-es játék technológiai fájának csúcsán álló csapatszállítóban gyökerezik.

Másrészt ez emlékeztet arra, hogy a modern XCOM szerkezete bizonyos fokú szigort vezetett be, a Geoscape-et döntések sorozatára redukálva, amelyek bár világosak és meggyőzőek, hiányzik belőlük Gollop eredeti formulájának nyílt végűsége. Ez az eltérés ma folytatódik a Marvel’s Midnight Suns-szal, a Firaxis alkotásával, amely megtartja az XCOM harctéri és stratégiai rétegeit, de ez utóbbit egyszerűen tartja, hogy helyet adjon az élvezetesen szkriptelt történetmesélésnek. A játék nem létezhetne Julian Gollop nélkül, de nem is készülhetett volna el általa.

Aki az eredeti X-Com szabadszellemű gazdasági és politikai szimulációját hajszolja, az Gollop saját fejlesztésű utódjával, a Phoenix Pointtal jár a legjobban. Ott a fegyver- és áruforgalmat modellezve találod a frakciók sora mellett, amelyek együttesen képviselik az emberiség válaszát egy globális válságra: a flagellálást, a tagadást, a civakodást és az imádkozást. Ez egy előrelépés, mivel kihívást jelent, hogy egyensúlyba hozzuk az XCOM haszonelvű számításait a saját értékeinkkel, és átgondoljuk, milyen világot szeretnénk látni a háború után kialakulni. Mindez nem jelenti azt, hogy a Firaxis rosszul csinálja. A Marvel’s Midnight Suns az elmúlt 12 hónap egyik legjobb játéka, és az XCOM kiváló folytatása a maga nemében. De ma már az XCOM számos csavart tesz lehetővé a formuláján. Mert ma már – függetlenül attól, hogy kinek a javára írható – az XCOM egy műfaj.

Ez a cikk először az Edge magazin 386. számában jelent meg. Ha fantasztikus, mélyreható riportokat, interjúkat, kritikákat és még sok mást szeretnél olvasni, itt tudsz előfizetni, vagy még ma átveheted az egyes számokat.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.