Ezek a fejlesztők belefáradtak a Bloodborne 2 várakozásába, ezért úgy döntöttek, hogy megcsinálják a sajátjukat – ez most Sekiro macskanindzsákkal és Assassin’s Creed DNS-sel

Az első olvasatom a Kristaláról, egy készülő 3D-s fantasy RPG-ről, amelynek főszereplői antropomorf és (a masszívan sikeres Kickstarternek köszönhetően) hatalmasan testre szabható macskaharcosok, lényegében „Dark Souls 4, de Elder Scrolls Khajiitként játszol” volt. Amikor ezt a leírást megosztom Alexis Brutmannal és Sarah Schaffstallal az Astral Clocktower fejlesztőjétől, Brutman azt mondja, hogy „ez egy jó első benyomás, nem lehet megsértődni rajta”. De – magyarázza – ez sem teljesen pontos.

A Kristala az Astral Clocktower saját Bloodborne 2., a játék, amit a női tulajdonban lévő stúdió alapítói – különösen maga Brutman – nagyrészt azért hoztak létre, mert szerettek volna egy ilyen játékot látni. Ez inkább Sekiro, mint Dark Souls, inkább Assassin’s Creed, mint Elder Scrolls, és az egyik legígéretesebb Souls-like, amit egy ideje láttam.

Megcsinálom a saját Bloodborne-omat macskákkal és nindzsákkal.

Kristala

(Image credit: Astral Clocktower)

Kristala és az Astral Clocktower eredete a Bloodborne-ra vezethető vissza. Brutman szoftvermérnök volt a vérrel átitatott RPG megjelenése körül, de bár a munkája jól fizetett, nem volt szuper boldog benne. Mivel „teljesen a Bloodborne megszállottja lett”, elkezdett „sokat álmodozni arról, hogy milyen játékot [csinálna]”, és végül úgy döntött, hogy visszamegy az iskolába játékprogramozásra. 2018 körül kezdte el komolyan erőltetni egy saját stúdió létrehozását.

„Mindannyian tudjuk, hogy soha nem lesz Bloodborne 2, de én annyira akartam egyet” – mondja. „Így aztán úgy gondoltam, nos, talán csak tanulnom kell, és elkészítem a saját álmaim játékát, és lényegében ez a Kristala.”

Amint volt egy kis pénzünk a stúdióban, azt mondtuk: „Igen, ez a dolog szar. Kezdjük elölről.

Alexis Brutman

Brutman útközben bevonta Schaffstallt és a társtulajdonos Tiffany Gomezt, és az Astral Clocktower azóta egy több mint 30 fejlesztőből álló stúdióvá nőtte ki magát a világ minden tájáról. „Egy ideig tényleg csak hárman voltunk” – emlékszik vissza Brutman. „Az első három évben teljesen önkéntes csapat voltunk, diákok és bárki, aki hajlandó volt bejönni és velünk dolgozni. Aztán sikerült némi finanszírozást szereznünk, és ekkor kezdtünk el igazán terjeszkedni, és így lettünk végül nagyobb csapat. Képesek voltunk fizetni az embereknek, és a játék az eddigi „meh”-ből egyfajta „meh”-ből egyfajta „awesome” játékká vált. Örülök, hogy volt időnk hibákat elkövetni.”.

„Az elején lassan haladtunk. Mert kilenctől ötig dolgozol, hazaérsz, és dolgod van, de csak elaludni vagy videojátékozni akarsz. Ezért éreztük úgy, hogy az első három évben tényleg azzal töltöttük az egész demó-prototípus dolgot, amit, amint volt egy kis pénzünk a stúdióban, azt mondtuk: „Igen, ez a dolog szar, kezdjük elölről.””.

Olvassa el  A legjobb karakterek a The First Descendant-ban

Bár ez egy Souls-szerű játék, az Astral Clocktower reméli, hogy megközelíthetőbbé teszi, mint a műfaj néhány kiemelkedő alkotása. „Azzal a címkével kezdődött” – mondja Brutman. „Részben azért próbáltunk egy kicsit visszalépni tőle, mert az emberek automatikusan megijednek, amikor meghallják a Souls-like kifejezést, amit biztos vagyok benne, hogy újra és újra láttatok már. Azt mondjuk, hogy ezt a játékot készítjük, és az emberek nagyon izgatottak lesznek, mert macskák vannak benne, aztán megemlíted, hogy ez egy Souls-like, és azt mondják: ‘Ó, mindegy, azokban szörnyű vagyok, nem akarok velük játszani.’ Remélem, hogy ez segít az embereknek, hogy úgy érezzék, ez egy kicsit barátságosabb, nem annyira mérgező, mint néhány más tapasztalat, amit a Souls-like-okkal kapcsolatban szereztek. Mert ezt folyamatosan hallom.”.

Assassin’s Breed

Kristala

(Kép kreditpont: Astral Clocktower)

A Kristala magja valójában egy 2D-s side-scrollernek indult, ami egy macskáról szól, aki egy kis kalandban vesz részt – lazán Gomez Fairy Tale sorozat macskái iránti szeretetében gyökerezik -, de Brutman sötétebb, Souls-szerű víziója folyamatosan teret nyert. A macskás motívum azonban megmaradt, és végül egyedi ízt adott a Kristala lopakodós-akciós harcának.

„Abban az időben – ez még az Elden Ring megjelenése előtt volt – nem vezettek be semmiféle ugráló mechanikát [a Souls játékokban]” – mondja Brutman. „És így arra gondoltunk, hogy milyen király lenne egy Souls-szerű vagy akció-RPG, ahol ténylegesen átkelhetsz és ugrálhatsz a világban sokkal atletikusabb képességekkel, mint egy nindzsa, de még mozgékonyabb. Szóval valahogy így indultunk el vele, és idővel egyre jobban fejlődött. Úgy indult, hogy a macska csak egy macska volt, mert szeretjük a macskákat, és most már egy macska, amely mászni és ugrani tud, és mindenféle olyan dolgot csinál, amit általában nem tudsz egy ilyen játékban csinálni”.”

„A játékon belül lesz egy speciális, elágazó szintlépési fa is” – magyarázza Schaffstall. „Ez egy macskás képességfejlesztő fa. Tehát amellett, hogy Ali által említett nindzsa-szerű, mozgékony harc- és átkelési mechanikával rendelkezel, speciális, macskával kapcsolatos képességeket is szintet tudsz majd lépni. Így tulajdonképpen még több célt ad annak, hogy ‘Hé, macskaként játszom’.”.

Macskák és kutyák

Kristala

(Kép kreditpont: Astral Clocktower)

A fejlesztők a kutyákat is szeretnék bevinni a játékba, de ellenségek helyett inkább a Raksaka szövetségesei lesznek. Konkrétan óriási, bolyhos kutyalovakat szeretnének hozzáadni, hogy segítsék a közlekedést néhány nagyobb területen, és azt hiszem, ezt mindenki támogatni tudja.

Olvassa el  A Baldur's Gate 3 kopott szikla magyarázata

„Ez inkább a Sekiro és az Assassin’s Creed keveréke” – mondja Brutman a Kristala játékmenetéről. „Sok a vertikalitás, és a tetőkön vagy, és sunyi merényleteket és ilyesmiket csinálhatsz. De van egy kis Dark Souls, Bloodborne-szerű játékmenet is. Nagyon rugalmasan választhatsz, hogyan akarsz játszani. Mehetsz teljes mértékben, tudod, Dark Souls nagykardos tankkal, vagy dönthetsz úgy, hogy csak egy sunyi bérgyilkos leszel, akit senki sem lát, és lopakodva ölsz meg mindenkit.”.

Mulatságos, hogy ez a lopakodásra és vertikalitásra való áttérés láthatóan megakasztotta néhány Souls-rajongót. „Épp a hétvégén állítottunk ki a Play NYC-ben” – mondja Schaffstall. „És az egyik dolog, amit igazán kifizetődőnek találtam, az volt, hogy sok Souls-specifikus rajongó, aki játszott, sokan közülük azt mondták, hogy még az Elden ringben is néha nehézkesnek és nehézkesnek érzed a harcot, és nagyon jó volt hallani, hogy az emberek azt mondták, hogy Kristala harca tényleg olyan ninja-szerű, mozgékony, gyors és pörgős érzést kelt.”.

„Páran megemlítették, hogy ezekben a játékokban sokszor elzárják az utat, és egy másik átjárót kell keresned” – tette hozzá Brutman. „És észrevettem, hogy mivel az emberek annyira hozzászoktak ehhez, amikor Souls-szerű játékokkal játszanak, nem látták azt, amit mi nyilvánvalóan elébük tettünk, ami olyan volt, hogy át tudsz ugrani dolgokon, tudod? Át tudsz mászni és át tudsz ugrani dolgokon. Szóval körbeszaladtak, hogy keressék a titkos átjárót. Aztán megtalálták azt, amin át tudtak ugrani, és azt mondták: „Ó, Istenem, ez az, egy macska vagyok.”””.

A mai demó és a jövő évi megjelenés

Kristala

(Képhitel: Astral Clocktower)

Azon kapom magam, hogy ugyanezeket a hibákat követem el, miközben a Steamen elérhető Kristala demóján ólálkodom, amely néhány területen durva – és ismét csak hamarosan esedékes néhány frissítés -, de igazi ígéretet mutat. Néhány animáció kissé szaggatott-zökkenős, az ellenségeknek szinte semmi érzékük a tudatosságra, és szeretnék néhány árnyaltabb kamera-beállítást, de a Kristala jó első benyomást kelt. Majdnem nosztalgiát ébreszt bennem az eredeti Dark Souls iránt – a remegő hárító hanghatás, a giccses hátba szúrások, az ismerős statlap, a szanaszét heverő, izzó fogyóeszközök. Kivéve, hogy most egy kifejező macskanindzsa vagyok, aki patkányharcosokat zsigerel ki, mert ki mást zsigerelne ki egy macskanindzsa?

Kezdek ráérezni a környezet vizuális nyelvére, köteleket, deszkákat és dobozokat választok ki, hogy felmásszak, mielőtt átpréselem magam a korhadt kunyhók résein, vagy beugrom egy zuhanó támadásba, hogy leszedjem az őröket. A Sekiro és az Assassin’s Creed találkozása találó; érzem, ahogy lopakodó módból parádés módba kapcsolok. A közelharc frenetikus, és eddig több sikerrel támadok reaktívan az ellenséges találatok kivédése után, bár néhány menő varázslat és speciális támadás nagyobb nyitást tesz lehetővé. A demó leginkább Sekiro-szerű pillanata akkor következik be, amikor az első brutálommal találkozom, amely sárga és piros jelzőkkel jelzi a nehéz támadásokat – kitérés vagy parry, illetve egyenesen kitérés. Ó igen, felveszem, amit ez a játék letesz.

Olvassa el  Hogyan mentheted a játékot a God of War Ragnarok Valhalla játékban?

Igazi macskák a játékban

Kristala

(Kép kredit: Astral Clocktower)

Sok Kristala karaktert a fejlesztők által birtokolt macskákról mintáztak. Ilyen például Brutman cirmos macskája, Binky és Atreus Stone, valamint Schaffstall macskája, Burt, aki Brutus kovácsmesterré változott. A csapat reméli, hogy néhány valódi kutya is bekerül a játékba, mint mount, nem beszélve a játékosok által készített Raksákról.

Az Astral Clocktower reméli, hogy a Kristala 2024-ben jelenik meg PC-re és végül minden nagyobb platformra, bár egy Switch port még a levegőben lóg. A Kickstarternek köszönhetően, amely több mint 110 000 dollárt hozott, a stúdiónak sokkal több ideje és szabadsága lesz a játék megjelenésének előkészítésére. A csapat szinte modulárisan térképezi fel a játékot, aszerint tervezik a dolgokat, hogy mikor kell majd valamit piacra dobniuk ahhoz, hogy talpon maradjanak, még akkor is, ha a stúdió továbbra is törekszik a kiadói szerződésre. („Azt hiszem, az emberek vagy a kiadók nem igazán látták, hogy a macskás link annyira menő, mint amennyire az, hogy ez csak trükkös vagy hülyeség – mert nem gondoltak arra, hogy az internet mennyire szereti a macskákat” – indokolja Brutman.). A fejlesztők szerint a Kickstarter szerencsére némi nyomást vett le onnan, és jöjjön, ami jön, a Kristala a nem túl távoli jövőben elindul, és a megjelenés után további „epizódok” vagy zónák hozzáadására is lehetőség lesz.

„A célunk lényegében az volt, hogy ha egyáltalán nem érjük el a 10 000 dollárt, akkor egy-két hónap múlva egy csupasz Early Access-t adunk ki” – mondta Brutman akkor, amikor a Kickstarter-kampány még csak 45 000 dollár körül volt. „Most, minden egyes stretch goal elérésével olyan, mint, ó, nos, most már saját macskát készíthetsz magadnak, amikor először játszol, vagy sokkal több területet kell bejárnod, több főnökkel kell megküzdened, több területet kell felfedezned. Szóval csak arról van szó, hogy minden egyes stretch goalral egy kicsit több tartalom lesz a kiadásban, és egy kicsit több időnk van arra, hogy biztosak legyünk benne, hogy tényleg jó lesz, szemben a véletlenszerű kiadással – amire sok játékostól hallottam panaszt mostanában. Szeretnénk ezt elkerülni!”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.