A Baldur’s Gate 3 nem csak a CRPG-k iránt ébresztette fel újra az érdeklődést, hanem a narratívára épülő, választáson alapuló játékok iránt is, ahol az NPC-kkel való interakciók úgy érzik, hogy valóban számítanak. A Larian Studios legújabb vállalkozása nem az első játék, amely ezt a megközelítést alkalmazza, de az egyik kiemelkedő játék, amelyet mindenképpen ki kell próbálnod, ha még nem tetted volna, a Star Wars: The Old Republic. Annak ellenére, hogy már több mint 12 éves, az MMORPG egy igazi csoda, ahogyan a legapróbb részleteket is figyelembe veszi a karaktereddel kapcsolatban, miközben egyedi történetekkel lépsz kapcsolatba, és barátaiddal együtt mászol át a dungeonokon.
A Baldur’s Gate 3 és a The Old Republic a történetrendszerektől és a választásvezérelt játékmenettől kezdve olyan szerkezetű és színvonalú, amilyet kevés narratív alapú játék tud felmutatni, és bár nyilvánvalóan nem azonos a származásuk, több közös van bennük, mint gondolnád.
Egy véletlen találkozás
(Kép hitelesítés: EA)GATEWAYS
(Kép hitel: Larian Studios)
6 társasjáték és táblás RPG, mint a Baldur’s Gate 3, hogy folytasd a küldetésedet.
Végül az ünnepek alatt ugrottam vissza a játékba, miközben macskára vigyáztam egy barátomnál. Vittem magammal a laptopomat, hogy el tudjak végezni egy kis munkát, de vágyat éreztem, hogy újra nekilássak a Baldur’s Gate 3 újabb végigjátszásának. Sajnos a laptopom nem volt alkalmas a futtatására, így úgy döntöttem, hogy más játék után nézek. A Dragon Age: Origins jutott eszembe, de azt a játékot a megjelenéskor a földbe döngöltem. Így végül egy órát töltöttem a Star Wars: The Old Republic fiókom helyreállításával, több különböző e-mail fiókba bejelentkezve, amelyeket az évek során létrehoztam, hogy végül megtaláljam a jelszó-visszaállítási linket, és letölthessem a játékot, hogy újra megpróbálhassam. És már az első pillanattól fogva el voltam ragadtatva.
A Baldur’s Gate 3-hoz hasonlóan a Star Wars: The Old Republic is egy olyan játék, amely a narratívára és az azt kísérő döntésekre összpontosít. A The Old Republic nagyon is BioWare-játék, de tudtad, hogy a BioWare dolgozott az utolsó fővonalbeli Baldur’s Gate-kiadványon, a 2000. szeptember 21-én megjelent Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn-on? A The Old Republic a BioWare immár ikonikussá vált formuláját követi, amely a játékosok számára a karakterük származásán, vagy jelen esetben a kezdő osztályukon alapuló egyedi történetet biztosít.
Az egyik dolog, amit a játékosok azonnal észrevesznek, az a tény, hogy az NPC-kkel való interakció során egy párbeszédkerék jelenik meg, még a fő- és mellékszereplőkkel is, az igazodáson alapuló döntésekkel, amelyek még a társaiddal való kapcsolatodat (amelyekkel természetesen romantikázhatsz), és bizonyos esetekben a megjelenésedet is meghatározzák. Bár nem minden választás dönt vagy sem, amikor az osztályspecifikus történetedről van szó, az NPC-k interakciói túlmutatnak a The Old Republicban betöltött szerepeden.
(Kép hitel: EA)
Most, hogy tisztázzuk: nem én vagyok a legnagyobb Star Wars-rajongó a világon, de imádom a BioWare játékokat. Ez leginkább azért van, mert a Mass Effect stúdió játékai mennyire bonyolultak, és mennyire a játékosok világukon belüli interakcióit célozzák meg. Miután évek óta először elindítottam a The Old Republicot, egy Chiss birodalmi ügynökkel kezdtem, ami azt jelentette, hogy a Sith Birodalom oldalán fogok állni.
Általában az MMORPG-kben az, hogy milyen fajt vagy osztályt választasz, néhány esetet leszámítva többnyire nem befolyásolja azt, hogy hogyan lépsz kapcsolatba a körülötted lévő világgal. A Final Fantasy 14-ben a Stormbloodban egy küldetés során elismerik, hogy milyen foglalkozási osztállyal kezdtél; a World of Warcraftban az NPC-k szó szerint rothadt ételt dobálnak rád, ha Halállovagot játszol az általános megbélyegzés és a Lich Kinggel való kapcsolat miatt. A The Old Republic viszont beépítette ezeket az interakciókat a személyes osztályküldetésekbe és még a mellékküldetésekbe is, és az a tény, hogy az NPC-k részletesen kommentálták, hogy a karakterem Chiss, arra emlékeztetett, hogy a Baldur’s Gate 3-ban a fél-elf játékban a fél-elf társával, Shadowheart-tal milyen különleges párbeszéd lehetőségeket kaptam.
Még az is, hogy birodalmi ügynök voltam, befolyásolta az NPC-kkel való interakcióimat, egyesek óvatosabbak voltak, attól való félelmükben, hogy jelentik őket a Birodalomnak. A birodalmon kívüli NPC-kkel való kapcsolatfelvétel azt is jelentette, hogy a karakterem teljesen megváltoztatta a dialektusát, megszilárdítva ezzel a birodalmi kém szerepét. És ismétlem, ez a személyes küldetéseken kívülre is kiterjed, sőt, még a dungeonokba is.
Az új köztársaság
(Képhitel: BioWare)
„Mindhárman csodálkoztunk azon, hogy egy egyszerű dungeon mennyi karakterépítési lehetőséget nyújt”
Amikor először indítottam újra a The Old Republicot, én akartam a legambiciózusabb és legkegyetlenebb inkvizítor lenni – ami azt jelentette, hogy valószínűleg rengeteg NPC fog a kezemre kerülni, ami megkérdőjelezhető erkölcsű útra vezet. Ez a dungeonokban – amelyeket itt Flashpointoknak hívnak – hozott döntéseimbe is begyűrűzött, és amikor csak lehetőségem adódott rá, többször választottam a sötét oldal párbeszédes opcióit. Amikor néhány barátommal, egy Sith harcossal és egy fejvadásszal futottam egy Flashpointot, részletesebben láthattam, hogy a játék mit ismer el és mire reagál.
Az első dobást megnyertem, és az egyik NPC elismerte, hogy a Birodalom számára felderítést végzek. Gyorsan elmondták, hogy mi történik, de amint a Sith harcosunk nyert egy kockadobást, és ő lett a parti domináns hangja, az NPC-k hangneme azonnal megváltozott. Tisztelettel viseltettek a Sith iránt, megkérdőjelezhetetlen hűséget tanúsítva még akkor is, amikor úgy döntött, hogy életben tart egy foglyot, akit egyébként ki kellett volna végezni.
Mindhárman csodálkoztunk azon, hogy egy egyszerű börtön mennyi karakterépítésre ad lehetőséget. Emlékeztetett arra, hogy a Baldur’s Gate 3-ban bizonyos döntések a játék három felvonásán keresztül hatással voltak arra, hogy milyen NPC-kkel léphettél kapcsolatba, vagy nem léphettél kapcsolatba, vagy hogy a játék milyen narratív döntéseket ismert el, például a Tieflingek életben tartását vagy a Nightsong megmentését. A The Old Republic ugyanezt a logikát követi, és akárcsak a Larian nagysikerű CRPG-je, a társak a meghozott döntéseidtől függően elhagyják a csapatodat – vagy ami még rosszabb, a végén megölöd őket.
A Star Wars: The Old Republic 2011-es megjelenésekor nem voltam éppen elragadtatva, főleg azért, mert a BioWare játékai viszonylag egyenletes ütemben jelentek meg, és ezzel együtt jött a választáson alapuló játékmenet trendje. De mivel a BioWare még mindig a Dragon Age: Dread Wolfot faragja, a Larian Studios pedig ott folytatja, ahol a Baldur’s Gate-sorozatot abbahagyta, arra a felismerésre jutottam, hogy a The Old Republic valójában valami különleges volt. Ez egy ambiciózus megközelítés volt egy akkoriban egyébként virágzó műfajban, és ha túl sokat gondolkozom azon, hogy a játék hogyan órázza az egyéni döntéseidet, kicsiket és nagyokat, hogy beleszövi, hogyan tekintenek rád a társaid vagy a történet főbb NPC-i, akkor megfájdul a fejem. Egyszerűen annyira hatalmas, és a Baldur’s Gate 3-hoz hasonlóan teljesen a bonyolult és kifinomult játékosválasztásban gyökerezik.
Íme a legjobb Star Wars-játékok, amelyekkel ma játszanod kell