Ha szereted a Baldur’s Gate 3-at, játszanod kell a BioWare egyik legjobb választásvezérelt sci-fi RPG-jével.

A Baldur’s Gate 3 nem csak a CRPG-k iránt ébresztette fel újra az érdeklődést, hanem a narratívára épülő, választáson alapuló játékok iránt is, ahol az NPC-kkel való interakciók úgy érzik, hogy valóban számítanak. A Larian Studios legújabb vállalkozása nem az első játék, amely ezt a megközelítést alkalmazza, de az egyik kiemelkedő játék, amelyet mindenképpen ki kell próbálnod, ha még nem tetted volna, a Star Wars: The Old Republic. Annak ellenére, hogy már több mint 12 éves, az MMORPG egy igazi csoda, ahogyan a legapróbb részleteket is figyelembe veszi a karaktereddel kapcsolatban, miközben egyedi történetekkel lépsz kapcsolatba, és barátaiddal együtt mászol át a dungeonokon.

A Baldur’s Gate 3 és a The Old Republic a történetrendszerektől és a választásvezérelt játékmenettől kezdve olyan szerkezetű és színvonalú, amilyet kevés narratív alapú játék tud felmutatni, és bár nyilvánvalóan nem azonos a származásuk, több közös van bennük, mint gondolnád.

Egy véletlen találkozás

Star Wars The Old Republic

(Kép hitelesítés: EA)GATEWAYS

Baldur's Gate 3

(Kép hitel: Larian Studios)

6 társasjáték és táblás RPG, mint a Baldur’s Gate 3, hogy folytasd a küldetésedet.

Végül az ünnepek alatt ugrottam vissza a játékba, miközben macskára vigyáztam egy barátomnál. Vittem magammal a laptopomat, hogy el tudjak végezni egy kis munkát, de vágyat éreztem, hogy újra nekilássak a Baldur’s Gate 3 újabb végigjátszásának. Sajnos a laptopom nem volt alkalmas a futtatására, így úgy döntöttem, hogy más játék után nézek. A Dragon Age: Origins jutott eszembe, de azt a játékot a megjelenéskor a földbe döngöltem. Így végül egy órát töltöttem a Star Wars: The Old Republic fiókom helyreállításával, több különböző e-mail fiókba bejelentkezve, amelyeket az évek során létrehoztam, hogy végül megtaláljam a jelszó-visszaállítási linket, és letölthessem a játékot, hogy újra megpróbálhassam. És már az első pillanattól fogva el voltam ragadtatva.

A Baldur’s Gate 3-hoz hasonlóan a Star Wars: The Old Republic is egy olyan játék, amely a narratívára és az azt kísérő döntésekre összpontosít. A The Old Republic nagyon is BioWare-játék, de tudtad, hogy a BioWare dolgozott az utolsó fővonalbeli Baldur’s Gate-kiadványon, a 2000. szeptember 21-én megjelent Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn-on? A The Old Republic a BioWare immár ikonikussá vált formuláját követi, amely a játékosok számára a karakterük származásán, vagy jelen esetben a kezdő osztályukon alapuló egyedi történetet biztosít.

Az egyik dolog, amit a játékosok azonnal észrevesznek, az a tény, hogy az NPC-kkel való interakció során egy párbeszédkerék jelenik meg, még a fő- és mellékszereplőkkel is, az igazodáson alapuló döntésekkel, amelyek még a társaiddal való kapcsolatodat (amelyekkel természetesen romantikázhatsz), és bizonyos esetekben a megjelenésedet is meghatározzák. Bár nem minden választás dönt vagy sem, amikor az osztályspecifikus történetedről van szó, az NPC-k interakciói túlmutatnak a The Old Republicban betöltött szerepeden.

Olvassa el  Hogyan találhatod meg a Stardew Valley könyvesboltot?

Star Wars: The Old Republic

(Kép hitel: EA)

Most, hogy tisztázzuk: nem én vagyok a legnagyobb Star Wars-rajongó a világon, de imádom a BioWare játékokat. Ez leginkább azért van, mert a Mass Effect stúdió játékai mennyire bonyolultak, és mennyire a játékosok világukon belüli interakcióit célozzák meg. Miután évek óta először elindítottam a The Old Republicot, egy Chiss birodalmi ügynökkel kezdtem, ami azt jelentette, hogy a Sith Birodalom oldalán fogok állni.

Általában az MMORPG-kben az, hogy milyen fajt vagy osztályt választasz, néhány esetet leszámítva többnyire nem befolyásolja azt, hogy hogyan lépsz kapcsolatba a körülötted lévő világgal. A Final Fantasy 14-ben a Stormbloodban egy küldetés során elismerik, hogy milyen foglalkozási osztállyal kezdtél; a World of Warcraftban az NPC-k szó szerint rothadt ételt dobálnak rád, ha Halállovagot játszol az általános megbélyegzés és a Lich Kinggel való kapcsolat miatt. A The Old Republic viszont beépítette ezeket az interakciókat a személyes osztályküldetésekbe és még a mellékküldetésekbe is, és az a tény, hogy az NPC-k részletesen kommentálták, hogy a karakterem Chiss, arra emlékeztetett, hogy a Baldur’s Gate 3-ban a fél-elf játékban a fél-elf társával, Shadowheart-tal milyen különleges párbeszéd lehetőségeket kaptam.

Még az is, hogy birodalmi ügynök voltam, befolyásolta az NPC-kkel való interakcióimat, egyesek óvatosabbak voltak, attól való félelmükben, hogy jelentik őket a Birodalomnak. A birodalmon kívüli NPC-kkel való kapcsolatfelvétel azt is jelentette, hogy a karakterem teljesen megváltoztatta a dialektusát, megszilárdítva ezzel a birodalmi kém szerepét. És ismétlem, ez a személyes küldetéseken kívülre is kiterjed, sőt, még a dungeonokba is.

Az új köztársaság

Star Wars The Old Republic

(Képhitel: BioWare)

„Mindhárman csodálkoztunk azon, hogy egy egyszerű dungeon mennyi karakterépítési lehetőséget nyújt”

Amikor először indítottam újra a The Old Republicot, én akartam a legambiciózusabb és legkegyetlenebb inkvizítor lenni – ami azt jelentette, hogy valószínűleg rengeteg NPC fog a kezemre kerülni, ami megkérdőjelezhető erkölcsű útra vezet. Ez a dungeonokban – amelyeket itt Flashpointoknak hívnak – hozott döntéseimbe is begyűrűzött, és amikor csak lehetőségem adódott rá, többször választottam a sötét oldal párbeszédes opcióit. Amikor néhány barátommal, egy Sith harcossal és egy fejvadásszal futottam egy Flashpointot, részletesebben láthattam, hogy a játék mit ismer el és mire reagál.

Az első dobást megnyertem, és az egyik NPC elismerte, hogy a Birodalom számára felderítést végzek. Gyorsan elmondták, hogy mi történik, de amint a Sith harcosunk nyert egy kockadobást, és ő lett a parti domináns hangja, az NPC-k hangneme azonnal megváltozott. Tisztelettel viseltettek a Sith iránt, megkérdőjelezhetetlen hűséget tanúsítva még akkor is, amikor úgy döntött, hogy életben tart egy foglyot, akit egyébként ki kellett volna végezni.

Olvassa el  Hol használhatod a Lies of P sípját a House on Elysion Boulevard Csillagvizsgálóban

Mindhárman csodálkoztunk azon, hogy egy egyszerű börtön mennyi karakterépítésre ad lehetőséget. Emlékeztetett arra, hogy a Baldur’s Gate 3-ban bizonyos döntések a játék három felvonásán keresztül hatással voltak arra, hogy milyen NPC-kkel léphettél kapcsolatba, vagy nem léphettél kapcsolatba, vagy hogy a játék milyen narratív döntéseket ismert el, például a Tieflingek életben tartását vagy a Nightsong megmentését. A The Old Republic ugyanezt a logikát követi, és akárcsak a Larian nagysikerű CRPG-je, a társak a meghozott döntéseidtől függően elhagyják a csapatodat – vagy ami még rosszabb, a végén megölöd őket.

A Star Wars: The Old Republic 2011-es megjelenésekor nem voltam éppen elragadtatva, főleg azért, mert a BioWare játékai viszonylag egyenletes ütemben jelentek meg, és ezzel együtt jött a választáson alapuló játékmenet trendje. De mivel a BioWare még mindig a Dragon Age: Dread Wolfot faragja, a Larian Studios pedig ott folytatja, ahol a Baldur’s Gate-sorozatot abbahagyta, arra a felismerésre jutottam, hogy a The Old Republic valójában valami különleges volt. Ez egy ambiciózus megközelítés volt egy akkoriban egyébként virágzó műfajban, és ha túl sokat gondolkozom azon, hogy a játék hogyan órázza az egyéni döntéseidet, kicsiket és nagyokat, hogy beleszövi, hogyan tekintenek rád a társaid vagy a történet főbb NPC-i, akkor megfájdul a fejem. Egyszerűen annyira hatalmas, és a Baldur’s Gate 3-hoz hasonlóan teljesen a bonyolult és kifinomult játékosválasztásban gyökerezik.

Íme a legjobb Star Wars-játékok, amelyekkel ma játszanod kell

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.