Hogyan állították le az Endnight Games az erdő -sziget fiait

A nyílt világú játékok létrehozásakor könnyű figyelmen kívül hagyni, milyen nehéz lehet őket rendezni. Az ezen a téren a legszembetűnőbb stúdiók közé tartozik a Platinum Games, a Bethesda és a Rockstar játékok – akiknek a nyitott világok a mai napig még mindig a játékosokkal élnek. És most itt az ideje, hogy újabb nevet adjunk ehhez a listához: Endnight Games, az erdő Sons munkáján keresztül.

Az erdő mögött álló fejlesztőcsoport végül visszatért, hogy megijesztsen minket az erdő fiaival, amelyet először kriptikusan fedtek fel a 2019 -es Game Awards -on. Most, amikor az erdő fiai négymillió példányt értek el az első héten, Anna Terekhova cég igazgatójától és Rod Green projekt rendezőtől halljuk, hogy miként állították fel a nyílt világot, hogy újra megijesztsék az embereket. Úgy tűnik, hogy az Endnight megérti ugyanazt a titkos összetevőt, amelyet a Rockstar becsap a nyílt világú játékokba: A lehető legnagyobb világgal nem szórakoztató, ha nincs benne semmi érdekes.

„A legnehezebbnek tűnik a saját játékunkról való beszélgetés, ha egy nagy világ érdekesnek tartása érdekesnek tartja, ha csak sok ismételt dolgot ad hozzá, bárhová is kockáztathatja, hogy úgy érzi, mint egy példánypaszt Soha ne lássa a hűvös cuccokat, amelyeket elkészítettél ” – mondja Terekhova.

A megismerés a tartalmat fajta

"Az

(Képhitel: Newnight) Remake reneszánsz

"Az

(Képhitel: Endnight játékok)

A legutóbbi fiainak fényében az erdő fiai vitatják az előfutárát

Az erdő földcsuszamlásának sikerének egy része titoktartásban jött létre-senki sem tudta, hogy mi a sziget alatt rejlik, és mi is volt az igazi célja. Ez lassan feltárta magát a világ minden tájáról játszott személyeknek a kezelő környezeti történetmesélés révén, amelyet az Endnight alapítója, Ben Falcone ösztönözött, viszont a játékosok interaktivitását a világ minden elemébe. Most a macska ki van a táskából, és az Endnight tisztában volt azzal a rudakkal, amelyet egy ideje beállított.

„Ez határozottan sokkal nehezebb a folytatásban A világ, és egy kicsit többet megismerhet, mire számíthat ” – magyarázza Green. Ennek eredményeként az Endnight Games évek óta csendben maradt az erdő fiai fejlődéséről. A csapat csendben dolgozott a 2. helyszínen, és mindent megtesz a játékosokkal, akiket megismertek annak érdekében, hogy valami olyasmit szállítsanak, amely megegyezik az eredeti ambíciójukkal, de ez nem tenné túlzottan és az alulértékelőt.

„Ez trükkös, mert mindig azt akarjuk, hogy nagyobb és hűvösebbé és magával ragadóbbá váljunk, és ez ellentmondhat a projekt időben történő szállításának” – mondja Terekhova. Az erdő fiai sokkal nagyobb környezettel büszkélkedhetnek, mint az eredeti játék – körülbelül négyszer nagyobb. Ennek oka az, hogy a felfedezésre való összpontosítás felére oszlik. Most annyira az, hogy felfedezzük a fentiek, mint az alábbiakban, de a sötét labirintusok még mindig az alábbiakban rejlik azoknak a kalandosoknak; Most sokkal bonyolultabb és részletesebb köszönhetően az új terepgenerációs eszköz, a Houdini használatának köszönhetően.

Olvassa el  FC 24 RTTK nyomkövető dinamikus elemeket hoz Haaland és Saka számára

Terekhova hozzáteszi: „Hasonlóképpen, az első játékhoz mindig volt az a gondolatunk, hogy legyen egy nagy földalatti világ, amely sokkal félelmesebb lenne, mint a földön. Új szoftvert használtunk a Houdini nevű erdő fiaira. és részleteik viszonylag gyorsan, és így sok iterációt tesznek lehetővé. ”

A Houdini lehetővé teszi az Endnight Team számára, hogy „festse” környezetüket, ahelyett, hogy manuálisan építené őket, lehetővé téve a törmeléket és a zavart talajt, az egyszerűsített vízszimulációkat és a képernyőn egy nagyobb számú vágott faformát. Hasonlóképpen, a fotó-szkennelés tovább csökkentette az Endnight fejlesztési idejét, lehetővé téve számukra, hogy kimenjenek és szkenneljenek bármit, amire szükségük van, ahelyett, hogy időt töltenek, bármiféle sziklát, patakot vagy botot, amelyre vágynak.

A fenti vágás

"Az

(Képhitel: Newnight)

„Az, ami az erdő Sons-ban fekszik, az első támogatási évében továbbra is látni kell, de ha ez valami hasonló az erdőhez, akkor az Endnight játékok egy másik nyílt világ győztesre kerülnek.”

Míg manapság számos nyílt világú játékfejlesztő általában az Epic Unreal Engine-hez érkezik, addig az Endnight Games továbbra is az Unity-nal fejlesztette címeit, erős kapcsolatot teremtve a motorral és a társasággal az évek során. „Az erdőt egységesen fejlesztettük ki, és így értelme volt számunkra, hogy felhasználjuk az Unity -t az új projektünkhez. Az új cím, „A zöld tisztázza.

A csapat egységben való részesítésének része az egyéni plug-inek lehetősége, hogy az erdő elérte a térfogatú megvilágítását az ég fényszórórendszerén és a bőr árnyékolóján keresztül, a műszaki művészek, Oren Kurtis és David Miranda néhány varázslatával együtt. Az erdő fiai számára az Unity 5 -nek most már van az Endnight igénye a megvilágításukhoz közvetlenül a dobozból. Vitathatatlan, hogy a szigetnek rendkívül fotógenikus esztétikája van, és ez egy kicsit okos csaláshoz vezet. Green hozzáteszi: „A reflexiókkal egy erdő általános tükröződését használjuk, de hogy meggyőzőnek kell lenniük, a nap intenzitása alapján elhalványulunk, és hány fát tart körül.”

Csakúgy, mint az erdőben, az Endnight Games teljes mértékben elkötelezett amellett, hogy hosszú ideje támogatja a játékot – kölcsönhatásba lép és válaszol a rajongók Q & As -ra a Reddit és a Discord -on (megnyílik az új lapon), valamint már frissítést nyújtott az A.I. Kelvin társa viccesebb hibái. Nyilvánvaló, hogy az Endnight sikerének egy része abból származik, hogy a rajongókat belefoglalják az indulás utáni fejlesztési folyamatba, és sokkal nyitottabb párbeszédet hoznak létre, amely az erdő fiai számára előnyös, mint az, mint azok, akik ezt készítik. Az, ami az erdő Sons-ban fekszik, az első támogatási évében továbbra is látni kell, de ha ez valami olyan, mint az erdő, akkor az Endnight játékok egy másik nyílt világ győztesre kerülnek.

Olvassa el  A Starfield achievementek kiszivárgása emlékeztet arra az egy Fallout 4 trófeára, amit nem tudok megszerezni

A legjobb túlélési játékok a szélre és visszahozza Önt

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.