Hogyan készítettek a Fort Solis fejlesztői sci-fi thrillert a Netflix generációnak

A Fort Solis olyan csiszoltságot és vizuális érzéket mutat, ami meghazudtolja a kétéves, viszonylag alacsony költségvetésű, indie fejlesztést. Az Unreal 5 motorját kihasználva hihetetlen környezeteket hoz létre a Marsra épülő környezetben, és olyan lenyűgöző arcanimációkat is tartalmaz, amelyek a Sony nagy, first party kínálatában sem tűnnének ki a helyükről.

A Fort Solis előzeteseimben többet megtudhatsz a játékmenetről, de hogyan tud egy 10-15 fős csapat alig néhány hónap alatt valami olyat készíteni, ami úgy néz ki és úgy érzi, mintha nagy dolog lenne?

Fort Solis

(Kép hitel: Fallen Leaf)

James Tinsdale író és rendező szerint a tervezésnek nagy szerepe van ebben. „Abból indult ki, hogy megértettük a projektet, amit meg kellett csinálnunk” – magyarázza – „olyasmit kellett csinálnunk, amit két-három év alatt el tudunk készíteni, [ami] 10-15 emberrel megvalósítható. Olyan terjedelemben kell elkészíteni, ami elég érdekes lehet ahhoz, hogy az emberek felfigyeljenek rá. De nem túlságosan túlzás, hogy a kiadónk ne írja alá”.

Karakter ívek

„Egy költségvetéssel indultunk, azt gondoltuk: egy játszható karakter, hat helyszín, egyenként csak két-három szint, három-négy nagy jelenet, közte történet… ezt meg tudjuk csinálni” – emlékszik vissza Tinsdale. „Van ennyi pénzed, ennyi időd [és] a végére kell elkészülnöd, mert nem fogyhatsz ki sem a pénzből, sem az időből.” Azonban, bár bármelyikből is fogysz ki, az rossz, egy dolgot tehetsz, hogy többet kapsz, és bárhogy is néztek ki ezek a korai szakaszok, ez lenyűgözte a megfelelő embereket. „Több befektetést kaptunk” – mondja Tinsdale. „Aztán amikor Troy Baker és Roger Clark is beszállt, többet kaptunk, aztán kaptunk egy több millió fontos kiadói szerződést, ami nem gyakori [egy 8-10 fős stúdió] esetében. Többet tudtunk csinálni”.

Így jutottunk el a Fort Solishoz; egy talán gyilkosság/lehet földönkívüliek, sci-fi thrillerhez, ami arról szól, hogy kiderítsük, hová tűnt mindenki egy marsi bázison. Ez egy olyan játék, amely amellett, hogy lenyűgöző dolgokat művel a technológiával és az időskálával, szokatlan irányból is merít ihletet – a streaming show-kból. „A megtartás szempontjából azokat az embereket akartuk megcélozni, akik Netflixet, Apple TV-t vagy Prime-ot néznek. Számukra egy nyolcórás tévésorozat nagy elkötelezettség, nem igaz? Ha az egész sorozatot megnézed, azt gondolod, hogy három vagy négy estét kell találnom, talán többet is?”.

Ez a gondolat, hogy egyfajta tévéműsorok figyelemfelkeltésére és elkötelezettségére kell törekedni, közvetlenül befolyásolta a Fort Solis időkeretét és struktúráját. „Megnéztük ezt, és úgy gondoltuk, hogy ez a játék nem mehet öt óránál tovább, mielőtt a rendszerek unalmassá válnak.” Ez nyilván nem azt jelenti, hogy nem lehet öt óránál hosszabb játékot készíteni, de a hosszabb játékidőhöz több rendszerre és dologra van szükség, hogy a dolgok érdekesek maradjanak. Tinsdale olyan sorozatokat emel ki példaként, mint a God of War: „nekik valószínűleg körülbelül három szintjük van a megtartásra. Amikor már körülbelül nyolc órát töltesz az összes fejlesztéssel, akkor jönnek az új rendszerek”. Minél hosszabb az élmény, általában annál többet kell tennie és bevezetnie, hogy a dolgok érdekesek maradjanak. „A legtöbb játék ezt teszi, hogy a játékos érdeklődését hosszú távon is fenntartsa.”

Olvassa el  10 dolog, amit tudnod kell a Universal 2023-as Halloween Horror Nights-áról

Végjáték

Fort Solis

(Képhitel: Dear Villagers)

Ez azonban nem jelenti azt, hogy egy rövid játéknak rövidnek kell éreznie magát. „Ha a rendszerek elég jók ahhoz az öt órához, akkor az embereknek a végén valóban teljesnek kell érezniük magukat” – állítja Tinsdale. „Azt akarod, hogy az emberek élvezzék a történetet, jól érezzék magukat a befejezés után, és azt gondolják, hogy megérte az időmet”. De ahhoz, hogy az emberek a játék végére arra gondoljanak, hogy mennyire élvezték a játékot, gondoskodni kell arról, hogy befejezzék. „Mert ha senki sem fejezi be, az mit mond a játékodról?”

Ezt szem előtt tartva a Fallen Leaf nagy hangsúlyt fektetett arra, hogy az emberek a végéig játsszanak; ebben Tinsdale-nek van tapasztalata, mivel korábban olyan játékokon dolgozott, mint a MotorStorm és a Driveclub, valamint a Battlefield játékosmegtartásért felelős vállalkozója. „Arra helyeztük a hangsúlyt, hogy a játékosokat a végéig eljuttassuk” – mondja. „Az egyik legnagyobb hangsúlyt a tájékozódásra fektettük. Világos a térkép? Világos a cél? Értik a tempót? Nem tévednek el, nem vesztegetik az időt a térképek nézegetésével, csak mennek egyik helyszínről a másikra, teljesen elmerülve és élvezve a játékot.””

Solis erőd

(Képhitel: Fallen Leaf)

Annak ellenére, hogy az emberek lekötésére fordított munka ellenére a játékosok bevonása során a tévéműsor és a videojátékok tervezési ötletei kicsit egymáshoz őrlődhetnek. „Nagyon nehéz egy játék tempóját tartani” – mutat rá. „Egy filmben lehet jelenet, jelenet, jelenet, jelenet… Egy játékban fél órán át csak sétálgatsz, és egy követ bámulsz”. Ez az egyetlen változó, amivel a stúdiónak meg kell hajolnia, a párbeszédet és a történetet a játékos játékban való mozgása köré kell alakítania. „Minden a világ fizikai teréhez van időzítve. Ha ez a sor itt játszódik, hova kerülhet a játékos, mire befejeződik?”.

Az író lecsap

A Roger Clark, Julia Brown és Troy Baker sztároknak írt párbeszédeket tehát éppúgy a Fort Solis folyosói, mint az események alakítják. „Remek szellemes párbeszédeket folytatnánk, de mivel a folyosó hossza a következő szobáig, ahol valami baljóslatú dolog fog történni, talán nyolc másodperc, ott nem lehet ezt a párbeszédet lefolytatni.” A Fort Solis esetében a tévésorozat történetének és hangulatának, valamint a játék interakciójának ötvözése jelenti a kihívást. „A nap végén nem egy tévéműsor vagy, hanem egy játék” – zárja Tinsdale. „A játékosoknak követniük kell a kenyérmorzsákat, a megfelelő módon, anélkül, hogy igazán elvennék a tempót”.

A Fort Solisból változatos és érdekes szálakból szőtt Fort Solis marad. A nagyon termelésre összpontosító kezdő tervektől kezdve, hogy el akarják találni a tévéműsor-érzést, és aztán párbeszédet kell kialakítani a játszható struktúra körül, ami létrehozza. Ez egy érdekes keverék eddig (nézd meg a fenti linket, hogy olvassa el a kezemet), és úgy tűnik, hogy kifizetődött. Erről te magad is meggyőződhetsz, amikor a játék augusztus 22-én megjelenik.

Olvassa el  El kell távolítani vagy el kell pusztítani az agyat a Baldur's Gate 3-ban?
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.