Hogyan lett egy pergamennyi ötletből az RPG műalkotás, a Pentiment

Az első felvonásod a Pentimentben egyszerű, mégis mélyebb jelentéssel bíró rétegekkel van tele. A játék úgy kezdődik, hogy a kamera egy vastag könyvre zoomol, amely egy nagy fatáblának van támasztva. Hirtelen felpattintja a könyvet, és egy latin szöveggel teli oldalt tár fel – ekkor megjelenik egy sima, ovális alakú kő, amely arra invitál, hogy nyomd az oldalra, és töröld le a nyomtatott szavakat és képeket.

Még minden további kontextus nélkül is tabunak tűnik a folyamat – gyakorlatilag a történelem újraírásával vádol. Ez a játék címéhez is kapcsolódik: a palimpszeszthez hasonlóan egy korábbi mű látható nyomaira utal, amelyeket friss festékkel vagy tintával elkapartak vagy eltakartak. Ahogy Josh Sawyer, a játék és a narratíva rendezője fogalmaz: „Megalkotod a saját verziódat a lezajló történetről. De a te történeted is sok más történetre épül, amelyek előtted történtek”.

Ebben a konkrét esetben Sawyer elismeri a Pentiment elsődleges hatása iránti adósságot – amely a legtöbb játékos számára rejtve marad. A latinul folyékonyan beszélők (és a bibliai verseket is ismerők) felismerhetik a nyitó sorokat: „In principio erat Verbum et Verbum erat apud Deum et Deus erat Verbum” („Kezdetben volt az Ige, és az Ige Istennél volt, és az Ige Isten volt”) a János evangéliumából. Ami Sawyer szerint pontos, de csak azért, mert Umberto Eco történelmi krimije, A rózsa neve is ezekkel a sorokkal kezdődik – az oldal többi része valójában Eco latinra fordított műve.

Feliratkozás

Edge

(Képhitel: Future)

Ez a cikk eredetileg az Edge magazinban jelent meg. Ha még több mélyinterjút, kritikát, riportot és egyéb, házhoz vagy digitális eszközre szállított cikket szeretne, iratkozzon fel az Edge magazinra.

„Azt mondtam: „Én, Josh, A rózsa neve alapján írom ezt a történetet – az ihlette és arra épül, és te is ebben a keretben meséled el a saját történetedet.” Szóval mindezeket a dolgokat egyszerre kellett közvetítenem.”” Mivel Sawyer történelem szakon a Szent Római Birodalmat tanulmányozta, úgy döntött, hogy a gyilkossági saga időbeli előrehaladásával az Eco-féle Olaszországból a helyszínt a bajor Alpokba helyezi át.

„Különösen lenyűgözőnek találom a kora újkori időszakot – ezt az átmenetet a középkor és az újkor között -, és tágabb értelemben véve is jobban ismerem Németországot” – mondja. A korszakkal kapcsolatos további kutatások egy problémát vetettek fel, amely azonban végül a Pentiment történetét – és általában a fejlesztőnek a történelmi pontossághoz való hozzáállását – is befolyásolta. „Ebben az időben tényleg nem nagyon létezett, ha létezett egyáltalán, kolostori scriptoria” – mondja. „Így a kiersaui apátság scriptoriumának a múltba kapaszkodó gondolata inkább a középpontba került; ez a hely képtelen előrehaladni az időben.”

Birodalmi lelkiállapot

Pentiment képernyőkép

(Képhitel: Xbox Game Studios)

Ez a téma az egész Pentimentben felbukkan, amely 25 évet ölel fel Tassing faluban és környékén – találóan nagyjából ugyanennyi idő telt el azóta, hogy Sawyer először vetette fel egy történelmi szerepjáték ötletét az Obsidian vezérigazgatójának, Feargus Urquhartnak, amikor még munkatársak voltak a Black Isle Gamesnél. Ahogy Hannah Kennedy művészeti igazgató visszaemlékszik, a 2019-es GDC-n adódott a lehetőség, hogy „valami kisebb, kísérletezőbb dolgon dolgozzunk”. Ő a The Outer Worlds koncepcióművészeként dolgozott, míg Sawyer közel állt ahhoz, hogy befejezze a Pillars Of Eternity II: Deadfire konzolos változatának munkálatait. „Már egy ideje hallottam Josh ötletének suttogását” – mondja Kennedy. A saját grafikai háttere – „ezt tanultam a főiskolán, és még mindig ezt csinálom szórakozásból” -, valamint a stúdió támogatása azt jelentette, hogy a csillagok végre kezdtek összeállni a régóta húzódó koncepcióhoz.

Ekkor Sawyer megtalálta a másodlagos inspirációs forrását – amely mind kreatív, mind gyakorlati szempontból meghatározta, hogy milyen játék lesz a Pentiment. „Nem sokkal a megjelenése előtt láttam a Night In The Woods című filmet, nem sokkal később játszottam vele, és nagyon lenyűgözött” – mondja az Infinite Fall díjnyertes narratív kalandjáról. Játékosként „egy nagyon érdekes történet ragadta magával egy olyan perspektívából, amelyet korábban még nem láttam”. Fejlesztőként inspirálta és motiválta, részben az a tény, hogy a játékot egy mindössze háromfős alapcsapat hozta össze. „Megközelíthetővé tette számomra, hogy egy kisebb csapattal is meg lehet csinálni – hogy egy viszonylag egyszerű játékmenet-formulával egy megindító és nagyon lebilincselő történetet lehet elmesélni.”

Kennedy így folytatja: „A játék felépítése végül nem állt útjában annak, amit a történettel és az élménnyel próbáltak elérni. Éppen elég volt. De tényleg csak sétálsz és beszélgetsz az emberekkel, és vannak benne ezek a kis interaktív minijátékok, hogy ezt megszakítsák – amit mi egyszerűen egy az egyben elloptunk tőlük” – nevet. Bár a Pentiment mindig is nagyobb szereplőgárdával és nagyobb léptékkel készült, mint a Night In The Woods (változó évszakokkal, az idő múlásával és egy hosszabb, háromfelvonásos történettel), Kennedy szerint a csapat azt remélte, hogy hasonlóan megragadják egy olyan világ érzését, amely nagyobbnak tűnik, mint amekkora valójában az ingatlanok tekintetében, és amely megragadja egy közösség kézzelfogható érzését. És ami még fontosabb, hogy magát a helyet is élőnek kell érezni – „nem úgy, mintha az egész körülötted forogna”.

Olvassa el  Hogyan találhatsz mohát a Stardew Valley-ben?

Pentiment képernyőkép

(Képhitel: Xbox Game Studios)

A „te” ebben az esetben Andreas Maler illuminátortanonc, akit először egy kézirat befejezésével bíznak meg, amelyet eredetileg idős mentorának, Pierónak rendeltek, majd egy gyilkossági nyomozás vezetésével, amikor az utóbbit megvádolják egy vendég báró megölésével. Bár te határozhatod meg a hátterét és a szakterületeit, ő nem üres lap: egy avatár, de saját kontextussal. Maler alapja Albrecht DÜrer német festő volt, magyarázza Kennedy, részben azért, „mert sok párhuzam volt azokkal a témákkal, amelyeket megpróbáltunk [feltárni]”. DÜrert, mondja, kifejezetten azért választották, mert „Nyugat-Európában az egyik első olyan művész volt, aki inkább kézművesként és a világi közösség egyéni mecénásai felé marketingelt”, egy olyan korban, amikor a művészetet szinte kizárólag intézmények, például az egyházak rendelték meg hivatalosan. „Még egyfajta saját logót is tervezett, két egymásba ágyazott betűvel” – mondja.

Ez Maler személyiségében is tükröződik, aki könnyen nagyképű nagyképűnek tűnhet – különösen az olyan párbeszédekben, amelyekben a képzettségére támaszkodik, hogy extra betekintést nyerjen, ami nem mindig talál tetszést Tassing munkásosztálya körében. Mindezek ellenére van benne egyfajta örökmozgó jelleg is – ami kulcsfontosságú egy olyan ember számára, akinek a világi és az egyházi közösségek között kell mozognia, aki képes a nemességgel társalogni, miközben a parasztsággal is el tud szállni. „Szerintem mindig fennáll a veszélye annak, hogy [egy] fantasy vagy történelmi [környezetben] a dolgok túlságosan formálisnak és fülledtnek tűnnek” – mondja Sawyer, aki Derek Jacobi Cadfael-sorozatát említi a játék nyelvezetének és hangvételének egyik legfontosabb próbaköveként.

„[Maler] egyszerűen megközelíthetőnek kellett lennie. Valódi személynek kellett éreznie magát. Ahogy mondta, lehet nagyképű, vagy buja fickó, vagy beleugorhat ökölharcokba, ha akarod. Bár persze nem kell mindezekkel foglalkoznod.” A kulcs végül is az volt, hogy a korszak ne legyen akadálya annak, hogy a karakterek átélhetőek legyenek. A 16. századi embereknek talán más problémáik voltak, mint a miénk, teszi hozzá Sawyer, de „valójában nem annyira idegenek”.

A régiek a legjobbak

Pentiment képernyőkép

(Képhitel: Xbox Game Studios)

Kennedy egyik feladata eközben az volt, hogy a szereplőit más értelemben is azonnal azonosíthatóvá tegye. A Pentiment kinézetének meghatározásakor természetesen a történelmi grafikák után kutatott, konkrétan Nyugat-Európából és magából Bajorországból. De Tassing lakóinak megörökítése során – ami nem kis teljesítmény, tekintve, hogy csak a játék első felvonásában 75 különböző karakter van – ő és csapata tanulmányozta az említett művek által inspirált modern médiát is, ismét a múlt nyomait keresve. „A Cartoon Saloon animációs filmek nagy szerepet játszottak” – mondja, utalva az ötszörös Oscar-jelölt ír stúdióra. „Nem akartuk lemásolni a stílusukat, de látni akartuk, hogy mit tartottak meg, és mire építettek.” Kennedy és alkotótársai olyan filmeket néztek, mint a Wolfwalkers és a The Secret Of Kells, és tippeket gyűjtöttek a tér ellaposításából és a karakterek drámai stilizálásából.

Az egyik legnagyobb tanulság – folytatja – az volt, hogy ezek a filmek hogyan különböztették meg a karakterek sziluettjeit a nagy létszámú szereplőgárda között. Mivel a játékosok idejük nagy részét az apátságban vagy a kolostorban töltötték, több, szoknyába vagy köntösbe öltözött karakterrel találkoztak. „Emellett nagyon kicsik lesznek, és stilizáltak” – mosolyog. „Ki kellett találnunk, hogyan tehetjük őket könnyen felismerhetővé a játékosok számára, akik csak egy kis ideig találkoztak velük.” A válasz az volt, hogy egy kicsit csalni kellett, nem feltétlenül úgy, hogy valóban hiteles legyen, ahogy ezek a karakterek akkoriban kinézhettek vagy öltözködhettek: „Ha ezek az apácák mind ugyanabban a rendben lennének, mindannyian ugyanazt a szoknyát viselnék”. Egyes esetekben a fejdíszek igazításáról volt szó, szinte geometrikus formákkal, hogy megkülönböztessék az egyéneket; más esetekben a testalkatról és a magasságról. „Illuminata nővér úgy néz ki, mint egy tekebábu” – nevet Kennedy.

Annak eldöntése, hogy mikor kell gyorsan és lazán játszani a történelmi pontossággal, és mikor kell belenyúlni, időnként kihívást jelentett. Kennedy szerint általában az általuk közvetíteni kívánt ötletek és témák határozták meg, hogy melyik megközelítést válasszák, például az, hogy egy apátság és egy kolostor ilyen közel van egymáshoz: ez nem teljesen ismeretlen, de nagyon is „peremeset”. A Maler sétaciklusa rövid ideig megdöbbenést okozott, és az animátorok átdolgozták, miután a kutatás kiderítette, hogy abban az időben az emberek inkább lábujjhegyről lábujjhegyre jártak, mint fordítva. „A cipők akkoriban még nem voltak teljesen talpbetétesek” – mondja Kennedy – „így nem akartál először a lábad legkeményebb részére érkezni. És az első teszt, amikor Andreas így sétált, nevetségesen nézett ki, mintha mindenhol lábujjhegyen járkálna. És ilyen esetekben a játékos élményére is gondolni kell: pontosak akarunk lenni, de azt sem akarjuk, hogy ez zavaró legyen a modern közönség számára”.

Olvassa el  10 Helldivers 2 tipp, hogy segítsenek terjeszteni a Managed Democracy-t

Sawyer, aki ragaszkodik a hitelességhez, okozott némi fejfájást a művészeti csapatnak is, amikor megjegyezte, hogy a karaktereknek nem szabadna kalapot viselniük odabent. „Mi megkérdeztük, hogy „Ezt hogy érted?””. Kennedy visszaemlékszik. „A kalapok ekkor már mind össze voltak erősítve – nem voltak különálló darabok”. De tudta, hogy igaza van, különösen az étkezési jelenetek alatt, ahol furcsa érzés volt látni, hogy mindenki az asztal körül összegyűlt, és a fejfedők még mindig a helyükön voltak. „Nagy kérés volt” – mondja – „de ez lehetőséget adott arra is, hogy az emberek „titkos hajával” ijesztgessük őket. Például Peter [Gertner] hajvonala elég drámaian visszahúzódik, amit soha nem láthatunk a kalapja nélkül, mert a haja kilóg az oldalából.” (Ahogy mondjuk, átélhető.)

A városlakókkal való kenyértörés jelenetei különösen jelentősnek érződnek a Pentiment első két felvonásában: egyrészt a rutin bevezetésének módja Maler napjaiba, másrészt az osztálykülönbségek megteremtése, mind az 1 beszélgetési témákban, mind az elfogyasztott ételekben. És persze, hogy felvegyünk néhány utalást a különböző gyanúsítottak lehetséges indítékaira (amelyek közül néhány – Sawyer elárulja – attól függ, hogy milyen sorrendben nyúlunk a különböző ételekért).

„Tudtuk, hogy lesznek nyomozási események, de csak korlátozott számban és csak korlátozott számú gyanúsítottal. De nem akartam, hogy a játékos ne ismerkedjen meg a város többi lakójával. Így az étkezések egyfajta módja annak, hogy a játékost arra kényszerítsük, hogy menjen és üljön le egy csomó különböző emberrel a közösségben”. Rámutat a játék második felvonására, ahol egymás után étkezünk az egyre inkább elszegényedő Gertnerekkel, majd az apáttal, aki panaszkodik a pénzszűke miatt, miközben még mindig úgy eszik, mint egy nemes. „Úgy fejezed be az étkezést, hogy az étel fele még mindig az asztalon van, és azt kérdezed: „Mi a fene?”””. A csapatban volt a kísértés, hogy erre még jobban felhívják a figyelmet, de Sawyer nemet mondott. „A játékosok észre fogják venni. Nem kell ezt tulajdonképpen kifejezetten felhívni, mert ott van előtted. És szerencsére sok játékos [megjegyezte] a társadalmi státusz és a vagyon közötti szembeszökő különbséget”.

Pentiment képernyőkép

(Képhitel: Xbox Game Studios)

Ennek ellenére Sawyer elismeri, hogy fontos néhány dolgot kibetűzni – nevezetesen azt, amikor a párbeszéddel kapcsolatos döntéseidnek és tetteidnek valamilyen hatása van. Bár még itt is van némi kétértelműség a megfogalmazásban. „Erre emlékezni fognak” – mondják, ami nemcsak baljósabban hangzik, mint a Telltale alternatívája, de azt sem tudod, hogy ki fog emlékezni rá – vagy, ami ugyanilyen fontos, hogyan. Érvelhetnénk azzal, hogy ezt nem kellene kimondani, de Sawyer azt mondja, hogy ő sosem gondolt erre a lehetőségre. „Az, hogy elég sokáig készítettem RPG-ket, elintézte ezt a vitát a fejemben” – mondja. „Mondd el a játékosnak, hogy mi történik. Persze, néhányan azt mondják majd, hogy „Ó, ezt nem akarom tudni”, de szinte mindig negatív reakciót vált ki [ha nem mondod el].”. Emellett, mondja, a történet úgy van felépítve, hogy egy adott felállás kifizetése még órák múlva is bekövetkezhet.

„Nem mindegyik szuper fontos” – mondja – „bár lehet, hogy az, és itt aknák vannak elásva, szóval kicsit jobban meg kell gondolni, hogy milyen döntéseket hozol. De szeretem a ‘Erre emlékezni fognak’ mondatot, mert nem is biztos, hogy az a személy fog emlékezni rá, akivel beszélsz. Bizonyos esetekben egy másik ember, aki a közelben van, vagy valaki, aki hall róla”. Egy olyan kompakt közösségben, mint amilyen Tassing, biztos lehetsz benne, hogy valaki emlékezni fog arra, amit mondtál vagy tettél.

Vagy ami azt illeti, arra is, amit nem tettél. Mivel az idő ellened dolgozik, a báró meggyilkolása ügyében folytatott nyomozásod során olyan bizonyítékokra bukkansz, amelyek a legjobb esetben is csak közvetett bizonyítékok. Sőt, gyakran csak utólag fogsz rájönni más gyanúsítottak lehetséges indítékaira. A The Name Of The Rose témáinak megfelelően a Pentiment egy olyan játék, amelyben értelmezed az értelmet abból, amit fel tudsz fedezni, de mivel ez szubjektív, soha nem lesz teljes képed arról, hogyan is zajlottak valójában az események. A háttérben akár egy el nem mesélt történet halvány nyomait is felfedezheted – vagy az egyik szereplő esetében egy szándékosan elhallgatott történetet, ha úgy döntesz, hogy megsajnáltatsz egy gyanúsítottat, akinek egyértelmű és nyilvánvaló indoka van a gyilkosságra.

Olvassa el  Hogyan nevezd át a hajódat a Starfieldben

Sawyer szerint ez mindig is része volt a Pentiment tervének, amit az ösztönzött, hogy egy másik fejlesztő („nem mondok neveket”) hallotta, amint felvázolták egy olyan gyilkossági-rejtélyes játék tervét, amelyben mindig egyetlen, egyértelmű válasz van. „Ez elgondolkodtatott: hogyan közelíteném meg ezt? Hogyan közelítenék meg egy gyilkossági rejtélyt egy szerepjátékban? Hogy a döntéseidet fontosnak és értelmesnek érezzük, anélkül, hogy később érvénytelenítenénk őket azzal, hogy azt mondjuk, hogy valójában tévedtél, vagy fordítva, azt mondjuk, hogy mindegy, mit választottál, valójában az volt a helyes.”. A 16. századi helyszín ebből a szempontból áldásos volt, mivel nem voltak törvényszéki bizonyítékok vagy nyomozó tisztek. „Kifejezetten eltávolítottuk az olyan dolgokat, mint az alibi, mert ezek csak kizárják az embereket. Tényleg az indítékon és a hihetőségen múlik, és azon, hogy mennyire gondolkodsz” – mondja Sawyer. Vagy egyszerűen csak azon múlik, hogy mennyire kedveled vagy nem kedveled a szóban forgó karaktereket: a kolostor antagonista és feszült perjelét, Ferencet elsöprő többséggel a legnépszerűbb választás a vágásra – teszi hozzá -, a második helyen pedig a kétarcú írnok, Guy áll szilárdan. „Ő egy hatalmas bunkó” – nevet Sawyer. „Vannak enyhítő körülmények, de ezekről a legtöbb játékos nem szerez tudomást. [Amikor megtudják], bizonyos esetekben 180 fokot húznak.”

Egy barát a tűkben

Pentiment screenshot

(Képhitel: Xbox Game Studios)

Mivel a játék első évfordulóját ünnepli, Sawyerrel bevalljuk, hogy azóta nem játszottuk újra; ő erre azt válaszolja, hogy tudja, hogy sokan mások is hasonlóan vonakodtak visszamenni. „Azt hiszem, kevésbé vágyunk az azonnali újrajátszásra, mint egy 1 Csak egy kis válogatás a Pentiment illusztrált kézirataiban felfedezésre váró furcsa és néha mulatságos marginaliákból. 2 Ferenc könyve, amelybe Maler a scriptoriumban látja bele az előzetes firkálmányokat, nagyon is érdeklődés tárgya a nyomozása során. 3 Ezek a képek a főhős dizájnjának első menetét jelentik, megelőzve minden színbeli megfontolást. „Kezdetben Josh [kontextusa] alapján kezdtem el próbálni megtervezni Andrást, hogy ki lesz ő szerinte” – mondja Kennedy. „A karakterprofilja [megvolt], de tudtuk, hogy a játékosok választhatják majd a saját verzióját” hagyományos szerepjáték, ahol annyi esztétikai lehetőség és osztályopció és felépítési lehetőség van” – mondja. „Bár néhányan azt mondták, hogy gyors egymásutánban vagy ötször végigjátszották, ami nekem őrültségnek tűnik. Az én gondolkodásom ezzel kapcsolatban nagyjából olyan volt, mint a Night In The Woods, ami egy olyan játék, amihez körülbelül évente vagy másfél évente egyszer térek vissza”.

Elismeri, hogy „érzelmileg nehéznek” találja a többi játékost figyelni, de aztán ez egy olyan játék, amely nem hajlandó visszariadni a kor brutális valóságától: rengeteg olyan karakter, akivel az első felvonásban találkozol, a harmadik felvonásra már nem létezik. „Furcsa hasonlat, de megnéztem a Dancer In The Darkot, Lars von Trier filmjét BjÖrkkel. És az gyomorforgató, lesújtó, hihetetlen film. Megszereztem DVD-n, és elkezdtem újra megnézni, és feldúlt voltam. Azt gondoltam: „Mit csinálok?”””.

A Pentiment azonban közel sem ilyen kíméletlenül sivár; a Cadfael-összehasonlításhoz visszatérünk, amikor a játék utolsó felvonásáról (amelyet még most sem szeretnénk elrontani) és egy újonnan felfedezett karakterjellemzőről beszélünk, amely lehetővé teszi, hogy egy sor kíméletlen lekezelést alkalmazzunk. Sawyer szerint ez a könnyedség fontos – és történelmileg is pontos. „Könnyű ránézni a múltra, és azt mondani: ‘Ó, micsoda sötét korszak, micsoda szörnyű világ, egyáltalán nem volt öröm’. De ez nem igaz. Tudjuk, hogy az embereknek volt öröm az életükben. És a legnépszerűbb könyvek ebben a korszakban a skatologikus történetek voltak. Rendkívül szexuálisak, rendkívül durvák – mindenféle viccek a szarról és a húgyról. És az emberek szerint ezek viccesek voltak. És így az, hogy a karaktereknek van humorérzékük, és egymást piszkálják, sértegetik, meg ilyenek – kell belőle egy kevés, különben egyszerűen túl sok lesz a dolog”.

Nem sokkal több mint egy év elteltével talán most van itt a tökéletes alkalom, hogy újra megnézzük a Pentimentet, de ahogy újra elérjük a címképernyőt, azon kapjuk magunkat, hogy habozunk, hogy a metaforikus kőért nyúljunk. Nem mintha nem lennénk felkészületlenek a sötétebb pillanatokra. Sokkal inkább az az erős érzés, hogy a Maler által az első felvonásban elkezdett remekmű végre megkapta az utolsó simításokat, és hogy megvilágítottuk a történelem saját verzióját – amit nem szívesen festünk át. Ez már önmagában is bizonyítja az Obsidian kalandjának érzelmi hatását, és azt, hogy sokkal több, mint saját pentimentumainak összege – még akkor is, ha a legnagyobb hatások nyomai még mindig felfedezhetők a repedésekben.

Ez a cikk először az Edge Magazine 392. számában jelent meg, amelyet most itt vehetsz kézbe.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Helló, a nevem Frenk Rodriguez. Tapasztalt író vagyok, aki képes világosan és hatékonyan kommunikálni az írásaimon keresztül. Jól ismerem a játékipart, és naprakész vagyok a legújabb trendekkel és technológiákkal kapcsolatban. Részletorientált vagyok, és képes vagyok a játékok pontos elemzésére és értékelésére, valamint objektivitással és tisztességgel közelítem meg a munkámat. Kreatív és innovatív szemléletet is viszek az írásaimba és az elemzéseimbe, ami segít abban, hogy az útmutatók és az értékelések érdekesek és érdekesek legyenek az olvasók számára. Összességében ezek a tulajdonságok lehetővé tették, hogy megbízható és megbízható információforrássá váljak a játékiparban.